Embryon de campagne

Zone dangereuse pour parler secrets, scénarios, spoilers et autres cachoteries

Embryon de campagne

Holà, je viens poster pour la première fois sur le forum pour vous présenter les grandes lignes de la campagne que j'ai prévu de maîtriser durant l'année.

Les joueurs seront à la tête d'un clan thunk (encore !), je prévois de leur faire jouer les figures principales de la tribu, du genre doyen, meilleur guerrier/chasseur, maître artisan etc (à voir selon les envies des joueurs bien sûr), dans l'idée qu'ils puissent choisir relativement facilement où va aller le clan et ce qu'il va faire.

Le cadre de la campagne sera l'ascension d'un thunk Porteur extrêmement belliqueux rêvant de reconquérir les terres piorades. Celui-ci, se signalant d'abord par de sanglants raids dans le sud, gagne progressivement un prestige conséquent dans les terres sordes, où la lutte contre l'ennemi est prioritaire. Il doit notamment ses succès militaires à de singulières troupes de jeunes Porteurs thunks à demi sauvages (dans le genre berserkers) vêtus de fourrures de loups, que la rumeur aura tôt fait de baptiser les "Enfants-loups". Opérant en groupes Armés, furtifs et presque invisibles, ils sont la terreur des piorads. Progressivement, leur maître rallie de plus en plus de clans à sa bannière, qu'il guide avec compétence lors de nombreuses vendettas impitoyables.

A ce stade, les PJ, non Porteurs, n'entendent que de vagues rumeurs, puisque leur clan, plutôt pacifique, voyage dans l'Errance.
Mais c'est au fur et à mesure que le temps passe (ponctué par quelques épisodes de vie quotidienne genre chasse, rencontre d'un autre clan etc) qu'une ambiance étrange va s'installer au sein de la nation thunk. Ainsi, les PJ pourront croiser, loin au nord des zones de conflit, des troupes de thunks guerriers fanatisés venus prêcher la violence aux clans plus pacifiques. Alors que les succès du Conquérant, comme on l'appelle désormais, s'enchaînent, un mépris croissant commence à s'installer envers les clans qui ne participent pas à la guerre, tandis que de plus en plus de tribus rejoignent justement les terres sordes, attirées par le rêve enfin à portée de main de reconquérir les anciens territoires.
Un jour, le clan des PJs croisera une meute d'Enfants-loups. Ceux-ci les traiteront en moins que rien, exhiberont leurs trophées macabres ainsi que leurs Armes (mais d'où viennent-elles ?) et "réquisitionneront" tout ce qu'ils désireront pour soutenir la guerre au sud. Ils apparaîtront comme une menace au clan, et d'ailleurs le doyen d'un autre clan leur conseillera peu après de rapidement faire montre de plus d'enthousiasme pour la guerre, au risque de représailles...
Bref, vous l'avez compris, ce chef autoproclamé des thunks cherche à entraîner son peuple dans un ouragan de violence, et il semble bien en passe d'y arriver.

Sauf qu'il y a un hic. En fait, l'Arme du Conquérant - la stratège virtuose à l'origine de toutes les victoires - abandonnera son Porteur au moment le plus critique afin de poursuivre son ennemie jurée, une Arme rivale, causant l'effondrement de son empire et surtout ouvrant la voie à de terribles représailles de la part des piorads sur un peuple thunk sans défense...

Maintenant, la question qui se pose est : qu'en pensent les PJs ?

Option 1 : En entendant parler du Conquérant, les PJs sont enthousiasmés
Ils viennent donc se mettre à son service (comme celui ci l'exige de ses alliés). Après quelques missions guerrières variées et autres, ils s'attirent sa confiance. Le Conquérant leur révèle donc son secret : il trouve les Armes de ses Enfants-loups dans un charnier pris dans la glace, à l'extrémité de la langue de givre (c'est d'ailleurs de là que vient sa propre Arme). Nul ne sait ce qui s'est passé, mais une terrible bataille a eu lieu, avec de nombreuses Armes en présence, en plus de celles qui se sont incarnées lors du combat. Certes, ce sont essentiellement des Armes Mineures, mais cela "suffit" pour armer les Enfants-loups. La mission des PJs sera donc de guider une petite troupe d'enfants au cimetière de glace et d'y exhumer des Armes pour en faire les troupes d'élite du Conquérant. Bien sûr, les PJs vont en profiter pour récupérer des Armes...
En plus de cela, le Conquérant leur demande, si jamais ils croisent une certaine Arme - son ennemie jurée - de la lui rapporter.
Pour pimenter ce voyage en terre hostile, un autre clan rival, désireux de s'attirer les faveurs du Conquérant, décide de les éliminer afin de prendre leur place (je prévois de beaux combats dans le charnier gelé, avec chaque combattant à la recherche frénétique d'une Arme (ben oui elles sont enfouies dans la glace...) et toutes les difficultés dûes au blizzard).

Sur le voyage de retour, les enfants reçoivent pour seule et unique éducation celle de leurs Armes, qui en font les terribles guerriers qu'on connaît.
Lorsqu'ils reviennent au sud, le Conquérant place les PJs à la tête de la meute qu'ils ont formée, tandis que leur clan reste sur place. Ils sont alors chargés d'aller discrètement assassiner un jarl adverse, sérieuse épine dans son pied. Cette mission sera l'occasion de côtoyer de près les enfant psychopathes et d'instaurer une ambiance bien malsaine, en plus de permettre aux PJs de découvrir leurs Armes.

Au retour de mission, les PJs découvrent que des purges ont été pratiquées dans le clan - les éléments trop pacifiques ont mystérieusement disparu. Ils sont enjoints à boire le sang des traîtres, et apprennent que certaines tribus ont fui l'emprise du Conquérant loin au nord. Ils auront alors la possibilité de retourner leur veste s'ils le souhaitent et d'organiser une sorte de "résistance". Ou bien ils signent pour continuer.
Les PJs découvrent également l'obsession de l'Arme du Conquérant pour son ennemie jurée et comprennent que les enjeux de la guerre pèsent pour elle bien moins que la traque de sa rivale. Si celle ci resurgissait, il y aurait de fortes chances qu'elle en oublie la guerre avec les piorads, ce qui serait catastrophique pour le peuple thunk qui s'est enfoncé profondément en territoire ennemi.
Lorsqu'arrive un marchand venu du Sud, du genre sans scrupules, qui fournit les 2 camps, et qui a entendu parler de l'ennemie jurée de l'Arme, les PJs sentent venir la catastrophe. Il faut absolument sauver le peuple thunk de la débâcle. Mais comment ?
En empêchant le Conquérant d'entendre des nouvelles de l'Arme, ou en assumant le commandement à sa place ?

Option 2 : les PJs s'inquiètent de ce chef autoproclamé aux méthodes malsaines
En repérant un groupe d'enfants-loups guidés vers le nord par quelques thunks fidèles au Conquérant, les PJs décident de les suivre pour les tenir à l'oeil. Ils découvrent alors le charnier gelé et deviennent Porteurs.
En comprenant ce qui est en train de se passer au Sud, les PJs décident de partir à la recherche d'une zone plus tranquille. Ils sont alors pris en chasse par une meute d'enfants-loups en représailles de l'épisode du charnier.

Suite à cela, le clan finira persécuté par les thunks pro-violence dans le sillage du Conquérant, et plusieurs éléments à l'intérieur de la tribu tenteront même des putsch pour évincer les PJs. Bref, cela devient invivable, et, après concertation avec d'autres clans pacifiques, une seule solution s'impose : il faut organiser une résistance active au Conquérant, voire l'assassiner pour mettre fin à la folie collective qui s'empare des thunks.

La suite est très libre : il va falloir capturer des enfants-loups pour se renseigner sur le Conquérant, rencontrer et fédérer les autres clans "rebelles", organiser des embuscades, en un mot résister. Ils pourront même éventuellement faire un pacte avec les piorads pour éliminer le Conquérant... Pour le bien commun. A moins qu'ils n'apprennent l'histoire de l'Ennemie jurée de l'Arme du Conquérant et cherchent à s'allier à elle. Qui sait ?

Voilà, fin du pavé !
Qu'en pensez-vous ? Personnellement je pense que la configuration la plus probable sera que les PJs rejoindront d'abord le Conquérant, puis qu'ils se sépareront de lui lorsque ça devient vraiment trop malsain.
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LordRictus
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Messagepar LordRictus » 26 Aoû 2012, 13:26

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Re: Embryon de campagne

Au niveau développement, pense-tu arriver à tenir la distance en faisant des scénario très axés "campagne militaire" en milieu hostile ? A tu une idée dont tu va faire varier les plaisirs pour la partie où les joueurs sont les lieutenants du Conquérant ? Ou est ce quelque chose qui sera joué vite, pour passer à la suite : la chute du Conquérant ?

Sinon, ne pas oublier que les Thunks du monticule ont déja un peu connus cette histoire.
Comme Hatelord est encore une arme officielle, je pense que cette histoire de bloodlust classique est encore de mise.
"Mode nostalgie on". Mon premier scénar mis à disposition sur le net utilisait d'ailleurs cette anecdote (Hatelord est revenue) et parlait lui aussi de Thunks unis qui menaçaient les Piorads... sauf que c'était pas vrai.
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enameril
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Messagepar enameril » 30 Aoû 2012, 12:50

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