Bonjour,
Appréciant le système Métal de Bloodlust, je réfléchis à une possibilité d'adaptation pour d'autres jeux (dont Shadowrun), mais ma question est plus générale: j'aimerais avoir des informations sur le raisonnement ayant amené à limiter les Aspects activés à 3 maximum lors d'un jet. C'est simplement un choix subjectif ou c'est calqué sur un problème de déséquilibre qui s'est révélé au cours de playtest?
Je pose la question car j'envisage la possibilité de recourir à des Aspects liés aux augmentations cybernétiques qui ne seraient pas limités par les 3 Aspects du personnage.
J'aurais en effet du mal à expliquer à mes joueurs qu'à nombre et niveau d'Aspects équivalents, un personnage normal a autant de chances de réussir son coup qu'un autre personnage cybernétiquement amélioré. La limitation à 3 Aspects activables dans ce cas impose un cap maximum d'efficacité qui profite aux personnages faiblement évolués et non pas aux vétérans.
Dans le cas d'un jeu futuriste, la cybernétique pourrait être activable séparément en pompant sur une jauge distincte ou sur la jauge Tension par exemple.
Dans une certaine mesure j'ai le même souci avec l'utilisation des Aspects d'objet - une Arme (en dehors des valeurs Menaces/Couverture) ne profitera que très peu à un personnage déjà bien orienté combat puisque ses Aspects activables de base seront vraisemblablement plus élevés que ceux de l'arme. La même chose pourrait s'appliquer pour un système de magie augmentant les capacités d'un individu.
Y a-t-il eu des variantes sur la règle des 3 Aspects et qu'est ce qui a donné naissance à cette limitation absolue?
Merci d'avance,