J'ai un petit soucis avec la proposition que je faisais plus haut.
Vu les poignées de dés qu'on lance sur un test d'attaque j'ai l'impression qu'on va très souvent dépasser le seuil de rupture. Le fait d'enlever la Menace de l'arme réduit un peu le nombre de qualités mais pas tant que cela.
En cogitant à cela, j'ai repensé à la manière dont on gère les attaques spéciale. Lors d'une attaque spéciale l'attaquant subit un malus égal au score d'une compétence appropriée. Je me suis dit que je pouvais peut être généraliser cette idée.
Activation des Aspects
Chaque activation d'aspect au delà du 1er fait gagner un point de fatigue ou un point de tension (selon le contexte)
Attaque / Défense / Blessure
Il n'y a plus de test de défense systématique.
Le test d'attaque se fait sans la Menace de l'arme
L'attaquant indique quel est le but de son attaque : blesser,coup spécial, faire baisser le seuil de rupture, etc.
L'attaquant fait son test avec un malus égal à une compétence ou un aspect adapté.
Si l'attaque est réussi le défenseur encaisse des points de fatigues :
1 + Menace de l'arme de l'attaquant - couverture de l'arme du défenseur (minimum 1)
Si le nombre de qualités de l'attaque est supérieur ou égal au seuil de rupture le défenseur subit un dépassement
La valeur du dépassement est égal à la différence entre les qualité obtenu et la valeur du seuil de rupture.
Il fait alors un test de défense. Ce test se fait sans la Couverture de l'arme.
Si le défenseur a utilisé une compétence comme malus au test de l'attaquant, il est obligé d'utiliser une autre compétence. {1}
Si le test est raté le dépassement augmente de 2 points
Si le test est réussi, chaque qualité diminue le dépassement de 1 point.
La suite dépend du type d'attaque.
Blessure
La blessure dépend du score de dépassement
0 = rien de plus (ouf)
1 = 1 case de moniteur + état Blessé (1 partie du corps)
2 = 2 cases de moniteur + état Blessé (1 partie du corps)
3 = 3 cases de moniteur + état Blessé (1 partie du corps) + un autre état approprié (traumatisme, fracture, etc.)
4-7 = Inconscience + état Blessé (1 partie du corps) + un autre état approprié (traumatisme, fracture, etc.)
8+ = la mort
Coup spécial
Le résultat dépend du score de dépassement
0 = rien
1-3 : le défenseur peut éviter l'effet en encaissant 1 point de fatigue
4-7 : le défenseur subit l'effet désiré
8+ : le défenseur subit le double de l'effet désiré
Effets possibles :
- Perte d'une action
- Perte de 1 point du seuil de rupture
- Perte de 1 point d'initiative