Actuellement voilà les idées sur lesquelles je pars :
Personnage
Compétences
Une liste d'une dizaine de compétences avec des scores de 1 à 5
Pour Bloodlust ça donnerait :
- Artisan
- Athlète
- Érudit
- Guerrier
- Larron
- Orateur
- Soldat
- Tireur
- Voyageur
- Porteur
Aspects
Une liste d'aspects avec des scores de 1 à 5.
Je voudrais encourager l'usage d'aspects avec des descriptifs riches, un peu comme dans Cheap tales.
J'aime en particulier l'idée d'utiliser les aspects pour listes les différentes périodes de la vie du personnage.
Comme la liste des compétences est réduite, cela rend plus facile l'ajout d'aspect correspondant à des métiers.
Equipement
La matos serait systématiquement matérialisé par des scores d'aspects.
Un pièce d'équipement peut avoir plusieurs aspects en fonction de ses utilisations.
Fatigue et Tension
Au fil de ses actions le personnage va cumuler des points de fatigue et des points de tension
Le personnage dispose d'un seuil d'inconscience et d'un seuil de crise
Dès que le cumul des points de fatigue atteint le seuil d'inconscience, le personnage s'effondre
Dès que le cumul des points de tension atteint le seuil de crise, le personnage pète un plomb
Etat
Le personnage a un moniteur d'état, inspiré de celui de Mercure-Deadline :
Une série de cases avec, pour chacune une valeur de seuil de réussite
En dessous du moniteur d'état le personnage note les états qu'il subit :
blessures, douleur, nausée, épuisement, etc.
Pour chaque état noté, le personnage coche une case du moniteur. Chaque fois qu'il se débarrasse d'un état, il efface une case du moniteur.
Le personnage pourra agir sur ses scores de fatigue et de tension en acceptant de subir un état adapté.
J'ai conscience que cette description des états doit être un peu flou. Je suis en train d'y cogiter tout en écrivant. Mais ça prend bien forme.
Test de compétence
Quand le joueur fait un test il lance Compétence + 1 aspect gratuit.
En encaissant 1 point de fatigue ou de tension (selon les circonstances) il peut ajouter un 2e aspect
La difficulté est toujours un nombre de dés en moins
Le tirage se fait comme dans Métal : prise de risques, lancer de dés, comparaison avec le seuil de réussite et calcul des qualités
Si le personnage dispose d'un équipement qui peut l'aider :
Si le test est réussi, le score de l'équipement donne des qualités (comme la Menace ou la Couverture dans Métal)
Si le test est raté, le score de l'équipement permet de relancer des dés pour essayer de se rattraper, mais dans ce cas là, il n'aura pas les qualités gratuites en cas de réussite
Les notions de préparation et de coopération sont toujours là.
Le combat
Début du combat : circonstances et posture
Sur la feuille de personnage on a une liste de "postures", qui correspondent à l'aisance avec laquelle le personnage se débrouille dans le combat.
Pour le moment je pars sur la liste suivante : Surprise, Péril, Désavantage, A l'aise, Maîtrise, Domination
(j'envisage d'augmenter le nombre de postures)
A chaque Posture correspond un nombre d'action par passe, un seuil de rupture et quelques autres indication.
En début de combat le meneur définit la posture des personnages en fonction de l'environnement et des circonstances dans lesquelles se lance le combat.
A partir de là, les joueurs peuvent faire valoir un aspect de leur personnage pour améliorer leur posture d'un cran (voire de deux, à voir).
L'idée, ensuite, serait que la posture peut évoluer en cours de combat, selon les actions de chacun et l'évolution des circonstances du combat.
Attaque et défense
Quand un combattant en attaque un autre il fait un test d'attaque avec une difficulté égale au score de la compétence du défenseur A se stade là, le défenseur ne fait pas de test.
EXemple : j'ai Guerrier à 3 et l'aspect Légionnaire vorozion à 2 et l'aspect Grosse brute sans cervelle à 2. J'attaque un personnage qui a 2 en Guerrier.
Je vais lancer 7d (3+2+2) - 2d = 5d.
Chaque qualité du test d'attaque inflige 1 point de fatigue au défenseur.
Si le score de dégât atteint le seuil de rupture du défenseur, celui-ci va devoir faire un "test de sauvegarde" pour éviter de subir une blessure (en plus du gain de fatigue)
(là l'idée est de réserver le test de défense aux situations vraiment importantes, c'est à dire celles où le perso risque vraiment de se prendre un sale coup) .
Voilà, c'était mes idées, jetées un peu en vrac.
François "6PO" - Golem de protocole
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