L'idée est grosso modo la même, mais pourrait permettre de faciliter la tache à un meneur qui n'est pas à l'aise avec le choix d'une comp. de circonstance.
Cette règle permet, également, d'un peu plus s'appuyer sur les aspects du personnage.
La manière dont le personnage se débrouille lors d'un conflit dépend de sa posture.
La posture dépend du terrain, des conditions du combat et des capacités du personnage.
Les Postures :
Vulnérable : celle posture décrit un personnage qui est strictement incapable de se défendre et qui n'est pas conscient d'être menacé. Un gars endormi, assomé ou prix complétement par surprise est "vulnérable".
Péril : le personnage n'est pas du tout à son avantage. C'est le cas lorsque le personnage est attaqué par surprise mais qu'il était un tant soit peu sur ses gardes.
Désavantage : le personnage se bat dans des conditions avec lesquelles il n'est pas familier: un terrain nouveau, un endroit étrange. C'est la posture par défaut d'une personne ne sachant pas bien se défendre.
A l'aise : Le personnage sait se débrouiller correctement dans ce genre d'environnement. Il combat sans être handicapé par les circonstances
Maîtrise : Le personnage est très à l'aise dans ce genre de situation. Il a l'avantage par rapport à la plupart de ses adversaires
Dominance : Le sumum de la posture. Le personnage est totalement à l'aise et sait tirer le meilleur partie des circonstances dans lesquelles il combat.
(1) Vulnérable | init. 0 | actions 0 | rupture 0 |
---------
(2) Péril | init. 1 | actions 1 | rupture 2 |
(3)<(difficile)
---------
(4) Désavantage | init. 2 | actions 1 | rupture 3 |
(5)<(défaut)
---------
(6) A l'aise | init. 3 | actions 2 | rupture 4 |
(7)
---------
(8) Maîtrise | init. 4 | actions 2 | rupture 5 |
(9)
---------
(10) Dominance | init. 5 | actions 3 | rupture 6 |
Initiative : valeur du tableau + 1 aspect gratuit.
Actions : possibilité au début de la passe d'activer un aspect pour gagner des actions en plus
aspect 1-2 : +0 action (bref ça sert à rien
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aspect 3-4 : +1 action
aspect 5: +2 actions
Rupture : ajouter la protection de l'armure, plus les bonus provenant d'autres sources (Arme-Dieu, magie, etc)
Mise en application
Au début d'un combat, le meneur indique la posture de départ.
(5) si les circonstances sont neutres
(3) si l'environnement est particulièrement difficile
Chaque personnage peut ensuite faire valoir deux traits adaptés aux circonstances. Cela peut être
- une compétence
- une compétence et un aspect
- deux aspects
Le bonus de posture est le suivant:
score 1-2 : +0 (ça sert rien on vous dit)
score 3-4 : +1
score 5 : +2
Faire evoluer sa posture
En dépensant 3 qualités sur un test de préparation large (c'est à dire : pas une préparation liée à une attaque) le personnage gagne 1 rang de posture.
Cela peut être fait une fois avant le début du combat si le personnage a le temps d'étudier le terrain.
Faire perdre de la posture à l'adversaire
Un personnage peut faire perdre un rang de posture à un adversaire avec un coup spécial.