Ayant des envies de Métal très alléger pour faire jouer des parties rapidement, j'ai ressortis quelques vieilles idées et je suis allé cherché du côté de Fate, qui est quand même un cousin évident de Métal.
Ce que je vais vous présenter ici est très orienté Bloodlust.
Personnage
Le perso est défini par les traits suivants
Attributs
Allure - Hargne - Instincts - Nerfs - Ruse
Avec des scores entre 0 et 3
Aspects
Une liste d'aspects sans score. Les aspects sont plus dans le style de Fate ou Cheap tales, c'est à dire de petites phrases qui donnent beaucoup d'info.
Bonus
Deux scores, le Bonus bas et le Bonus haut. Ils vont de 1 à 5 mais le Bonus haut est toujours au moins égal au bonus bas
Désirs
5 désirs : Connaissance - Plaisir - Pouvoir - Richesse - Violence
Scores de 0 et 3
Moniteurs
Deux moniteurs: Fatigue et Tension.
Chacun est composé de 3 à 6 cases.
Séquelles
4 lignes servant à noter les séquelle subies par le personnage. Chaque séquelle augmente le seuil de réussite des test de 3.
Effort
Réserve de jetons servant à augmenter le nombre de dés lancés lors d'une action et, éventuellement, à éviter ou provoquer des effets spéciaux (?). 5 en début de partie. Se régénère entre les scènes et peut être boosté en cochant une case de moniteur.
Tests
Un test est lié à un des attributs.
La poignée contient autant de dés que l'attribut plus le bonus bas si un aspect est adapté à la situation OU si le personnage dépense 1 jeton d'effort.
Si un aspect est adapté ET qu'on dépense 1 jeton d'effort on ajoute le bonus haut en plus du bonus bas.
Si un aspect proposé ne semble cadrer que de manière très limitée, il ne permet que d'ajouter 1d. Mais cela permet d'accéder au bonus haut en dépensant 1 point d'Effort.
Si un aspect colle parfaitement à la situation on ajoute 1d à la poignée
Certaines circonstances permettent de dépenser plusieurs points d'Effort. Les points d'efforts supplémentaires ajoutent 2d à la poignée.
Si une faille est activable pour l'action la main est réduite de 2d (2 failles maximum)
Le jet se fait contre un seuil de réussite qui dépend des séquelles (6 +3 par séquelles)
Les qualités sont égales au nombre de faces paires
On prend des risques comme d'habitude
La difficulté
Facile : pas de jet. Réussie avec autant de qualité que de dés dans la poignée
Action standard : Jet à -0d
Action dure : Jet à -2d
Action très dure : Jet à -6d
Evaluer la réussite
0-3 qualités : Réussite "Oui-mais"
4-6 qualités : Réussite "Oui"
8+ qualités : Réussite "Oui-et"
Jet raté et majorité de 1 = échec critique
Voilà la base, je reviens plus tard avec d'autres précisions.
Ca vous semble intéressant ?