On a donc testé Oltréé il y a deux semaines… Et on a recommencé hier.
Recommencé littéralement parlant, car comme je n’avais pas tout à fait les même joueurs entre les deux parties et que ceux d’hier font vraiment parti du cœur de mon groupe de joueurs, nous avons préféré reprendre à zéro.
Comme la première fois, je n’avais rien préparé avant la partie (même pas le minimum prévu par le jeu.) C’était même encore moins que la première fois, vu que je m’étais alors dit que je partirai sur une adaptation de Kingmaker. Comme cette campagne est déjà en mode Sandbox, l’adaptation ne serait pas difficile.
Là, j’ai même laissé mes joueurs dessiner leur carte. Ils sont partis pour une île (j’en ai placé trois autres, ce sera un archipel). Ils l’ont appelé le Poing du Titan (le hasard à fait que ces quelques coups de crayons faisaient penser à une unique île frappée en son centre par une force colossale n’ayant laissé que quelques îlots éparpillés autour d’une mer intérieure. Le climat y sera froid (un peu à la manière des Orcades ou des Shetlands) et de puissants courants balayent l’archipel, le rendant difficile d’accès. Il y a même une sorte de puissant vortex à l’est de l’île la plus au sud qui est la cause de nombreux naufrage et de l’étrangeté des courants.
On a peu d’information sur ces îles. Des nombreux naufragés doivent y vivre dans des conditions difficiles. L’empire ne s’y est jamais vraiment installé, et seulement sur l’île la plus au sud. Les Norrois ont sans doute laissés plus de traces. On dit aussi que les fées qui vivent ici (surtout sur les îles nord et ouest) suivent encore les plus primitives de leurs coutumes ancestrales et que le Père des Monstres à toujours été prolifique dans la région.
Voilà grosso-modo ce que le jeu des rumeurs a dessiné…
Un navire marchand (un des rares à braver les courants du coin) accepte de les déposer sur l’île du nord-est (dans une crique qui est un des rares points d’accès à l’archipel) Ce n’est pas la première fois qu’il s’y rend et il ravitaille parfois ces villageois, qui sont des fils et filles un peu dégénérés de naufragés ayant décidé malgré tout de rester sur cette île inhospitalière. Le navire repassera dans un mois jour pour jour. Ils ont donc un mois pour faire le tour de l’île (grosso modo 8x8 hexagones) et déterminer s’il est intéressant d’y installer un comptoir où s’il est préférable d’installer celui-ci sur une des autres îles.
Nous sommes au printemps, il pleut (depuis trois semaines), il fait froid… Le groupe se compose d’un longue-barbe (héritier/bâtisseur) rôdeur, guerrier, noble, patrouilleur, accompagné d’une spécialiste (une citadine, médecin, pas très à l’aise dans la nature), d’un chevaucheur (adopté/tueur de monstres) guerrier, maître des bêtes, accompagné de son loup, et d’un Norrois (pèlerin/Mystique) druide (feu).
Après un accueil un peu distant (« ben en fait, on’s’demandait nous’aut… Ca t’y sert à quoi en fait, zin patrouilleur… » ) et une première nuit de sommeil un peu tendu (ambiance la colline à des yeux) le groupe décide de partir faire un tour.
Trois jours plus tard, le mélange des rumeurs entendues au village et de la petite dizaine de cartes d’exploration tirées laisse entrevoir que la zone autour du village baigne dans une curieuse zone d’anti-magie (qui pompe la mana, mais comme personne parmi les PJ et les villageois en on l’usage, ca ne s’est pas remarqué tout de suite). Une sorcière Sidhe vit non loin du village (juste au-delà des limites de la zone). Elle refuse de s’y rendre mais accepte de venir en aide à ceux qui viennent dans son repère. Elle y habite depuis des siècles, entourés d’un Ogre un peu benêt et de quelques satyres surexcités.
Un étrange puits près du village et qui semble venir d’un autre âge semble à l’origine de ce curieux phénomène anti-magique. La sorcière en a conscience. Les personnes présentent au village semble nourrir cette zone d’anti-magie et l’arrivée des PJ à fait grandir d’avantage sa zone d’influence, qu’elle mesure Grace à une sorte d’échelle graduée de chandelles alchimiques qui se désagrègent lorsque la zone les englobe.
La chose est-elle bonne ou mauvaise ? Personne ne peut vraiment le dire. La zone semble nourrir quelques forces primales (un titan ? le druide en rêve…) qui étouffent les effets magiques et surtout repoussent les créatures du Père des Monstres, incapable de rester dans la zone tant ils dépendent du Mana. Mais paradoxalement, cette zone semble faire l’effet d’un aimant, et attire ces mêmes créatures (le Tueur de monstre salive). Et lorsqu’une créature plus puissante que les autres entre en contact avec la zone, le choc magique qui en découle provoque parfois de terribles catastrophes naturelles. Faut-il faire déménager le village des naufragés, ou au contraire développer ce dernier (le bâtisseur est bien emmerdé)
La partie s’est terminée un peu brutalement (un train à prendre pour un des joueurs, qui pris par la partie, n’avait pas vu le temps passer) alors que le groupe tombait né à né avec un groupe d’homme en arme ne venant visiblement pas du village mais si dirigeant vers lui.
La rencontre est mauvaise, les cartes de persécution envenimes la situation, d’autant que sur leur mule, se trouve le corps ensanglanté d’un des Satyres de la sorcière (surnommée la Sifflette par les villageois)… On en est à l’initiative.