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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Dawnforge dK


Dawnforge dK

Le thème classique mais tellement bon.

Dawnforge dK

Dawnforge est un univers Médieval-Fantastique qui se veut très épique et héroïque. Une description plus complète se trouve sur le GROG :


Chaque race de Dawnforge a comme particularité de s’éloigner des clichés habituels de D&D tout en essayant de s’en rapprocher au fur et à mesure que les personnages progressent.
En effet les races sont quelques peu dépouillés, on pourrait presque dire « toutes neuves » et ne sont pas encore les représentations classiques qu’on trouve dans le Manuel des Monstres. Par exemple, un sang divin coule chez certains humains, appelés Trueborn ; un sang qui fera bientôt d’eux ces êtres planaires plus communément appelés Asimaar. Ou encore les Night Elves, elfes à la peau sombre et aux cheveux blancs, qui subissent des tensions raciales avec leurs cousins, les Dawn Elves, ne vivent pas encore sous terre et ne sont pas encore les êtres malfaisants que l’on connait mieux sous le nom de Drows.
Il en est de même pour certains monstres, comme l’Hydre ou la Chimère, qui sont pour l’instant des représentant unique de leur espèce, vingt fois plus puissants, et qui n’attendent qu’à être tués par des aventuriers afin que ces derniers deviennent des héros légendaires.
Quant aux dieux, ils n'existent pas encore. Les seuls êtres divins sont d'anciens héros ou des créatures devenues immortelles et ancrées maintenant dans l'inconscient collectif. Devenir immortel peut aussi être l'aboutissement des quêtes d'un héros.

Les personnages vont donc devenir des êtres de légendes ou/et les parangons de chaque race, qui au fur et à mesure se rapprocheront, ou pas, de l’image classique que l’on s’est fait d’eux depuis que Donjons & Dragons existe.
En effet, le MJ est libre de récompenser un joueur interprétant un Night Elf s’il commence de plus en plus à ressembler à l’archétype du Drow ou s’il décide d’en changer complètement le comportement, ce qui pourrait être tout aussi intéressant.

Mais avant tout, le MJ devra donner des points d'expériences ou octroyer un nouveau niveau aux joueurs, si à leur manière ils commencent à influencer ou à changer le monde de Dawnforge. La clef de cet univers n'est pas le nombre de créatures tuées, mais plutôt le nombre de quêtes héroïques remplies par les personnages qui peuvent aussi bien aller de l'édification d'une cité qui deviendra légendaire par la suite à devenir roi d'un royaume ou encore de forger une épée ou un anneau qui deviendront des objets symboliques par la suite.

Quoiqu'il en soit, pour bien profiter de toutes les subtilités de Dawnforge, je ne peux que vous conseiller de vous jeter sur le livre de base, disponible en anglais dans toutes les bonnes boutiques ou bien en .pdf, soit d'attendre que Blackbook le sorte (enfin !) en français.


Dans le livre de base, chaque race subissait des transformations raciales à chaque niveau et pouvait suivre des voies, appelées Voies Héroïques, lui permettant d’accomplir certaines prouesses légendaires.
Le D20 étant essentiellement basé sur des Niveaux de Classes et des particularités raciales bien plus nombreuses que dans le dK System, l’adaptation qui suit est bien plus légère (quoique...) et n’est pas 100% fidèle.

A part le fait que j’utilise les règles de krasses sur 3 et 6, vous n’aurez besoin pour l’instant que du livre de base du dK System.
Dawnforge dK utilise une progression par Niveau classique (20 niveaux), mais libre à vous de choisir la manière dont récompenser vos joueurs.
La règle des Compétences Héroïques est aussi utilisée, du moment que le degré dans la Compétence soit de 20, sauf exception (Cf Voies Héroïques)


RACES
Chaque race a une progression raciale lui donnant soit des Atouts Monstrueux, soit des Atouts normaux, soit un bonus comme un Compteur gratuit.
Ces Atouts ou Compteurs sont attribués tous les quatre niveaux, à partir du Niveau 2, et ce jusqu’au Niveau 18, ce Niveau représentant alors l’archétype racial suprême d’un individu.

Certaines races ont aussi une Voie Magique, une manière bien à eux de manipuler la magie.
Dès que le personnage, dont la race peut avoir une Voie Magique, choisit d’être Magicien au Niveau 1 ou devient par la suite Adepte, il gagne gratuitement l’Atout spécifié dans sa Voie Magique. En contrepartie, il ne pourra utiliser qu’un seul Style, faisant donc disparaître, sauf exception, l’Atout Style Supplémentaire.
Si la race en question n'a pas de Voie magique, alors le personnage peut choisir n'importe quel Style et pourra prendre l'Atout Style Supplémentaire quand il le voudra. En contrepartie il ne gagne pas l'Atout de Magie supplémentaire normalement accordé aux races douées d'une Voie Magique.

Doppelganger
Bénéfices : +1 Con, +2 Bluff, Métamorphose en un seul type d’humanoïde (s’il choisit Humain, le Doppelganger pourra prendre les traits de n’importe quel humain, mais pas d’un elfe ou d’un nain par exemple).
Restrictions : Ne peut lire, et ne le pourra jamais.
Transformation raciale
Niveau 2 : Métamorphose en un 2ème type d’humanoïdes
Niveau 6 : Métamorphose en un 3ème type d’humanoïdes
Niveau 10 : Lecture de la pensée
Niveau 14 : Changement de Taille : uniquement Petit ou Grand. Si le Doppelganger est capable de se métamorphoser en un humanoïde déjà Petit ou Grand, on décale d’une taille. En étant Petit, le Doppelganger peut devenir Minuscule, ou en étant Grand, le Doppelganger peut devenir Colossal.
Niveau 18 : Formes Alternatives (tout type de créature)


Gnome
cf LdB)
Transformation raciale
Niveau 2 : Empathie avec les êtres féeriques (licornes, fées, lutins, petit peuple)
Niveau 6 : Détection de la Magie
Niveau 10 : Intangibilité Partielle
Niveau 14 : Vision vraie
Niveau 18 : Intangible

Voie Magique : Réserve d’énergie. Style Unique : Philtre (métier : cuisinier)


Dawn Elves
(cf Elfes dans le LdB)
Transformation raciale
Niveau 2 : Sous Type écologique (Forêts)
Niveau 6 : Passage sans traces
Niveau 10 : Rapidité
Niveau 14 : Vision vraie
Niveau 18 : Charme

Voie Magique : Mémoire supérieure. Style unique : Nature (Survie)


Night Elves
(cf Drow sans le LdB)
Transformation raciale
Niveau 2 : Maîtrise d’une arme exotique : fléchettes empoisonnées (simule l’atout monstrueux Poison)
Niveau 6 : Passage sans traces
Niveau 10 : Manipulation des Ombres (Obscurcir la vision)
Niveau : 14 Résistance à la magie
Niveau 18 : Toile (du fait que les Nights Elves commencent à suivre Lathail, une immortelle qu’on pourrait comparer à l’habituelle déesse-araignée des Drows, les Nights Elves obtiennent Toile comme Atout Monstrueux)

Voie Magique : Sorts discrets – Style Unique : occultisme


Humains
Lowlander (ce sont les humains de base de n’importe quel monde de D&D)
+1 Dex, Gars du coin
Transformation raciale
Niveau 2 : Maîtrise d’une arme exotique : Bâton de Combat
Niveau 6 : 1 Atout de Compétence gratuit
Niveau 10 : Rapidité
Niveau 14 : 1 Compteur de Sauvegarde gratuit.
Niveau 18 : Immunité contre 1 type d’arme ou d’énergie

Voie Magique : Style supplémentaire. Les Lowlanders sont les plus versatiles et sont donc les seuls à pouvoir utiliser cet Atout.


Highlander (ce sont les humains barbares typiques de mondes de Sword & Sorcery)
+1 For, Réfractaire aux manipulations mentales.
Transformation raciale
Niveau 2 : Maîtrise d’une arme exotique : Grande Epée à deux mains.
Niveau 6 : Vibration (oreille collée contre le sol)
Niveau 10 : Rapidité
Niveau 14 : 1 Atout de Combat au choix
Niveau 18 : Immunité contre 1 type d’arme ou d’énergie.


Saltblood (ce sont tous les pirates et autres boucaniers qu’on aime tant)
+ 1 Con, Terrain privilégié : mers, océans.
Transformation raciale
Niveau 2 : Sous type aquatique
Niveau 6 : +1 en Dex
Niveau 10 : Rapidité
Niveau 14 : Immunités coups assommants
Niveau 18 : Amphibie


Trueborn
D’apparence humaine, ce sont les traditionnels chevaliers purs et courageux, dont un sang divin coule dans leurs veines.
Bénéfices : Aura de Lumière, Vision thermique, +1 Sag,
Restriction : -1 Con
Transformation raciale
Niveau 2 : Armure Naturelle
Niveau 6 : Langues
Niveau 10 : Résistance à la magie
Niveau 14 : Charme
Niveau 18 : Vol (Des ailes d’ange leur pousse dans le dos à ce Niveau )

Voie Magique : Ame apaisante. Style unique : Prière (Connaissance : Religion)


Orcs
Bénéfices : For +1, Vision nocturne, Terrain privilégié
Restriction : -1 Cha
Transformation raciale
Niveau 2 : Armure Naturelle
Niveau 6 : Cri de guerre
Niveau 10 : 1 Atout de combat au choix
Niveau 14 : Traqueur
Niveau 18 : Immunité 1 type d’arme


Ogre
(cf LdB)
Transformation raciale
Niveau 2 : Armure Naturelle
Niveau 6 : Odorat
Niveau 10 : Résistance 1 type d’arme
Niveau 14 : Bris d’armures
Niveau 18 : Colossale


Minotaure
Bénéfices : +1 For, +1 Con, Grand
Restrictions : -1 Sag
Transformation raciale
Niveau 2 : Armes Naturelles (cornes) 2d6
Niveau 6 : Odorat
Niveau 10 : Empalement
Niveau 14 : Armes Naturelles (les cornes passent à 3d6)
Niveau 18 : Gémissement (Terroriser)


Halfelin
Bénéfices : Petit, Chanceux, Qu’est-ce que j’ai dans ma poche
Restriction : -1 Con
Transformation raciale
Niveau 2 : Maniement arme exotique : fronde (simule l’atout monstrueux Aveuglement)
Niveau 6 : 1 Atout de Compétence gratuit
Niveau 10 : Passage sans traces
Niveau 14 : Rapidité
Niveau 18 : Camouflage


Tiefling
Bénéfice : +1 Int, +1 Con, Vision nocturne.
Restriction :Cha-1
Transformation raciale
Niveau 2 : Résistance (Feu)
Niveau 6 : Regard
Niveau 10 : Résistance à la magie
Niveau 14 : Ecran de fumée
Niveau 18 : Terreur

Voie Magique : Domaine Magique gratuit Conjuration. Style unique : Sacrifice.


Thinblood
Il s’agit de Yuan-Ti, dont le sang est faible du point de vue de leur race, au point de pouvoir passer pour des humains, même si leurs yeux, leur langue de serpent, leurs crocs ou leur peau légèrement écailleuse peuvent tout à fait les trahir.
Bénéfices +1 Int, Vision Thermique, Armes naturelles (Croc).
Restriction : -1 For
Transformation raciale
Niveau 2 : Poison (crocs)
Niveau 6 : Armure naturelle
Niveau 10 : Sens aveugles
Niveau 14 : Lecture de la pensée.
Niveau 18 : Formes alternatives (tout type de serpent, de la petite vipère au boa constrictor. Cette dernière étant la plus grande forme de reptile accessible. Les tailles varient entre Minuscule et Grand))

Voie Magique : Esprit acéré. Style unique : Psy - Concentration


Nains
(cf LdB)
Transformation raciale
Niveau 2 : Sous type écologique (montagnes)
Niveau 6 : Maîtrise d’une arme exotique : Hache-Double
Niveau 10 : 1 Atout de Combat au choix
Niveau 14 : Pétrissage
Niveau 18 : Bris d’armure

Voie Magique : acquiert automatiquement le Domaine Enchantement. Style unique : Graveur (Métier : devin)


Peuple Lézard
Peuple Reptilien (cf LdB)
Transformation raciale
Niveau 2 : Sous type écologique (Jungles/ Marécages)
Niveau 6 : Armure Naturelle
Niveau 10 : Vibrations
Niveau 14 : Attaque à Outrance (2 attaque au lieu de 5) ou Armes Naturelles 3d6 si vous jugez Attaque à Outrance trop puissante.
Niveau 18 : Régénération


Centaure
Cette race n’est pas dans Dawnforge, mais j’ai toujours pensé qu’elle y avait sa place.
Bénéfice : +1 For, +1 Con, Quadrupède (Né à Cheval, Charge Furieuse, limité aux armures d’amateur).
Restriction : -1 Dex,
Transformation raciale
Niveau 2 : Armure naturelle
Niveau 6 : Arme Naturelle (sabots)
Niveau 10 : Bond
Niveau 14 : Rapidité
Niveau 18 : Traqueur



CLASSES ET VOIES HEROIQUES
Les progressions raciales ne sont les seuls éléments faisant des joueurs des héros légendaires. Pour ce faire, les personnages ont le choix de suivre une Classe ou un Voie Héroïque, mais pas les deux.

A partir du Niveau 5, les joueurs choisissent leur Classe ou Voie Héroïque, qui apporte son lot de bonus, et ce tous les trois Niveaux, jusqu’au Niveau 20.
(Ne vous inquiétez pas, un tableau récapitulatif des progressions raciales et héroïques est fourni à la fin, afin de ne pas se mélanger les pinceaux avec tous les bonus obtenus à différents Niveaux).

Une Classe Héroïque est l’équivalent d’un classe de prestige, d’un rôle légendaire pré défini. Tandis qu’une Voie Héroïque permet d’être reconnu pour ses prouesses légendaires.
Sun Tzu ou le Legolas des films se rangeraient dans le rang de héros ayant choisis une Classe Héroïque (Général Légendaire et Archer Emérite), alors qu’Hercule ou Sherlock Holmes, connus pour leurs prouesses physiques et intellectuelles, auraient plutôt suivis des Voies Héroïques.

Classes Héroïques.
Chaque Classe Héroïque permet aux niveaux indiqués (5, 8, 11, 14, 17 et 20), soit d’improviser un Atout qu’on ne possède pas, à choisir dans une liste pré définie, soit de bénéficier d’un dK de circonstance lorsqu’on possède l’Atout faisant partie de la liste pré définie de la Classe Héroïque.

- Improviser un Atout équivaut à dépenser un dK.
Ce dK n’entre pas en compte dans l’éventuel coût de dK pour que cet Atout fonctionne. Ainsi, si vous avez bien tout suivi, simuler un Atout qui lui-même demande une dépense de dK coûtera 2 dK : un pour simuler l’atout, et un autre si la description de l’Atout le demande.
L’Atout simulé est fixe : c'est-à-dire qu’on en choisit un au niveau 5, et qu’on ne pourra en simuler un autre qu’au niveau 8, etc, etc…
L’avantage est donc de posséder virtuellement des Atouts qui ne sont pas comptabilisés dans les quatre atouts reçus normalement à chaque niveau. Le désavantage est qu’il faut utiliser un dK pour les activer.
Le Mj est libre de refuser qu’un des Atouts prédéfinis soit utilisé ainsi, si ce même Atout comporte des Conditions que le Joueurs ne possède pas encore. Ou bien il peut demander une dépense de dK plus conséquente (entre deux ou trois par exemple).

- L’autre avantage d’une Classe Héroïque, est que lorsqu’on fait appel à un Atout qu’on possède et qui fait partie de la liste de la Voie Héroïque, on obtient un dK de circonstance à utiliser soit comme bonus à son action, soit comme dépense gratuite de dK si l’Atout en demande un par exemple.

Note : il se peut que certains Atouts fassent partie de la liste Atouts d’Origine. Si vous les avez choisit au Niveau 1, vous obtiendrez donc 1dK de circonstance si vous re-choisissez ce même Atout dans votre Classe Héroïque, sinon il faudra le simuler pour l’activer.

Bien qu’on en choisisse que six, chaque Classe Héroïque possède une liste de 10 Atouts, susceptibles d’être simulé ou de donner un 1dk de circonstance, afin de donner un choix plus large et faire en sorte que deux joueurs ayant la même Classe Héroïque soit légèrement différents.

Les Classes Héroïques :
Archer Emerite : Vous êtes Legolas !
Attaque sournoise, Visée, Viseur d’Elite, Tir de Loin, Tir Rapide, Sixième Sens, Spécialisation, Perce-Armure, Attaque en Finesse, Connaître son Ennemi

Franchisseur Infatigable : Vous êtes celui que rien, ni personne ne peut arrêter.
Terrain Privilégié, Rapide, Boussole Vivante, Contact, Informé, Marche Forcée, Relations, Sabir, Touche à tout, Utiliser le vent.

General Légendaire : Tous les généraux qui viendront après vous, s’inspireront de vos exploits.
Âme de chef, Atout de Groupe, Chef, Gros Bras à la Pelle, Tactiques, Yeux de la Colère, Cri de ralliement, Combat Monté, Connaître son Ennemi, Embuscade.

Icône : Votre beauté ou votre charisme sont légendaires. Il se peut que vous deveniez un dieu un jour.
Chevalier Blanc/Croquemitaine, Dragueur, Fascination, Fascination des Foules, Informé, Mémoire Edétique, Première Impression, Relations, Scan Rapide, Sexy.

Maître des Arcanes : Un jour, un sort très puissant portera votre nom.
Lecteur, Talentueux, Dissipation malaisée, Vampirisme Energétique, Posture défensive, Yeux de la Colère, Sursaut Final, Enchantement Spécialisé (comme Enchantement, mais permet d’obtenir des effets de professionnels dans un seul Domaine, qu’on ne possède pas.). Enchantement Spécialisé peut donc être pris plusieurs fois- une fois pour un Domaine.

Survivant : Quelle que soit la douleur ou la peine endurée, ou l’armée à affronter, vous lui survivrez toujours.
Combattant Maso, Crâne Epaix, Dos au Mur, Gardien, Lien du Sang, Parade de projectiles, Pas passé loin, Marche Forcée, Renforcement Vital, Sursaut Final.


Voie Heroïque
Il s’agit d’une alternative aux Classes héroïques pour ceux qui ne veulent pas s’enfermer dans un moule prédéfini.
La Voie Héroïque est le choix, par le joueur, de la caractéristique la plus représentative de son personnage au moment de sa création. Généralement, il s’agit de la plus haute (+5). C'est grâce à elle qu'il sera plus tard dans les livres d'histoires.
Cette Voie Héroïque permet d’accomplir de nombreuses prouesses, et ce, même dans des Compétences non liées à cette caractéristique.
Ces prouesses commencent au Niveau 5 et une nouvelle est obtenue ensuite tous les 3 niveaux.
Aucune prouesse ne se cumule. Ainsi, si par exemple vous êtres de Niveau 11, vous devrez choisir quelle prouesse utiliser, celle du Niveau 5, du Niveau 8 ou du Niveau 11, mais pas deux ou les trois en même temps.

Prouesse de Niveau 5 : en dépensant 1d6 PE, le personnage obtient +4 dans une Compétence, quelle quelle soit, du moment qu’il possède au moins 1 degré dans cette Compétence. Cet effet dure un round et on peut l’utiliser X fois par jour, X étant la Caractéristique Héroïque choisie divisée par 2, et arrondie au supérieur.

Prouesse de Niveau 8 : Le joueur peut diminuer une difficulté comprise entre 5 et 20 d’un nombre correspondant à son score de Caractéristique Héroïque. Chaque utilisation coûte 5PE. On peut le faire plusieurs fois en un round, du moment que la difficulté est comprise entre 5 et 20. C’est impossible au-delà.
Exemple : face à une difficulté de 20, et avec une Caractéristique Héroïque de +5, je peux dépenser 10PE et ainsi diminuer la difficulté de 10 pour ce round. Mais face à une difficulté plus élevée, impossible d’utiliser cette prouesse.
Il faut que l’action ait un rapport avec la Caractéristique Héroïque

Prouesse de Niveau 11 : en dépensant 2d6 PE, le personnage obtient un bonus de +4 dans la Caractéristique Héroïque choisie. Ce bonus peut être utilisé pour une Compétence OU un Avantage OU faire grimper provisoirement un Compteur dans lequel le score de la Caractéristique Héroïque est utilisé, demandant alors de recalculer le score provisoire de la Compétence, de l’Avantage ou du Compteur.
Ce bonus dure (score de la Caractéristique Héroïque) rounds, est utilisable X fois par jour, X étant la Caractéristique Héroïque choisie divisée par 2, et arrondie au supérieur.

Prouesse de Niveau 14 : Le personnage peut choisir une Compétence et l’utiliser comme une Compétence Héroïque (cf page 134). Il peut choisir n’importe quelle Compétence, du moment que son degré soit le plus élevé possible (le maximum à ce Niveau, étant un degré de 14).
De plus au Niveau suivant, il pourra utiliser la règle de Compétences Héroïques, du moment qu’il possède au moins 15 degré dans les Compétences concernées.
Ceux qui ne suivent pas une Voie Héroïque ou les PNJ ne pourront utiliser la règle de Compétences Héroïques qu’à partir du niveau 20.

Prouesse de Niveau 17 : en dépensant tous ses PE, le personnage accomplit automatiquement une action d’une difficulté Héroïque (35), du moment que sa Caractéristique Héroïque soit utilisée, de n’importe quelle manière (un test de Caractéristique, une Compétence ou un Avantage dépendant de cette Caractéristique). Cette action dure une Scène entière et ne peut être utilisée qu’une fois par séance de jeu. Le MJ est libre de refuser l'emploi de cette prouesse si il estime que l’action n’est pas assez héroïque selon lui.

Prouesse de Niveau 20 : Cette fois, le joueur peut accomplir automatiquement deux actions d’une difficulté Héroïque (35) chaque séance.


***

Tableau des Progressions Raciales et Héroïques
Niveau 1
Niveau 2 - 1ère progression raciale
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5 - 1er Atout/Prouesse Classe ou Voie Héroïque
Niveau 6 - 2ème progression raciale
Niveau 7
Niveau 8 - 2ème Atout/Prouesse Classe/Voie Héroïque
Niveau 9
Niveau 10 - 3ème progression raciale
Niveau 11 - 3ème Atout/Prouesse Classe/Voie Héroïque
Niveau 12
Niveau 13
Niveau 14 - 4ème progression raciale ; 4ème Atout/Prouesse Classe/Voie Héroïque
Niveau 15
Niveau 16
Niveau 17 - 5ème Atout/Prouesse Classe/Voie Héroïque
Niveau 18 - 5ème progression raciale
Niveau 19
Niveau 20 - 6ème Atout/Prouesse Classe/Voie Héroïque

Voilà, à vot' bon coeur, m'sieurs-dames :wink:
Dernière édition par Sherkan le 09 Jan 2008, 19:41, édité 4 fois.
"My God, it's full of stars"
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Messagepar Sherkan » 09 Déc 2007, 17:55

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Ca a l'air sympa comme tout cet univers...
J'attendrais la version française si elle sort, sinon je me l'acheterais. Pour une fois qu'on a un bon pretexte pour faire jouer de l'épique, mes joueurs vont être ravis!

PS : penses tu qu'il y a possibilité de faire une compatibilité avec Birthright? Tant qu'a jouer des bourrins, autant leur filer aussi des intrigues politiques sur le dos...
zuzul
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Messagepar zuzul » 10 Déc 2007, 09:31

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Messagepar Sherkan » 10 Déc 2007, 10:42

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Messagepar Kesharq » 02 Jan 2008, 22:04

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Arkha
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Messagepar Arkha » 02 Jan 2008, 22:15

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Dernière édition par Sherkan le 07 Jan 2008, 22:30, édité 1 fois.
"My God, it's full of stars"
Dernier message connu de l'astronaute David Bowman.

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Messagepar Sherkan » 02 Jan 2008, 22:17

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Messagepar Kesharq » 07 Jan 2008, 01:17

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smeagol
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Messagepar smeagol » 07 Jan 2008, 20:21

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zuzul
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Messagepar zuzul » 08 Jan 2008, 07:58

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@ Smeagol : Merci !

@ zuzul : bonne lecture. Tu nous feras une adaptation de Birthright au dK System un de ces quatre ?
"My God, it's full of stars"
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Messagepar Sherkan » 08 Jan 2008, 12:51

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Messagepar zuzul » 08 Jan 2008, 13:08

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Tu as tout à fait raison zuzul !

Si on remplaçait par :
"Lorsqu'il rate une action dont la difficulté n'excède pas 25, le personnage peut diminuer la difficulté d’un nombre correspondant à son score de Caractéristique Héroïque. Chaque utilisation coûte 5PE. On peut le faire plusieurs fois en un round, du moment que la difficulté soit de 25 au maximum.
Mais face à une difficulté plus élevée, impossible d’utiliser cette prouesse.
Il faut que l’action ait un rapport avec la Caractéristique Héroïque.

Exemple : La difficulté est de 20 et le total de mon jet de Compétence est de 15. Echouant de 5, mais ayant une Caractéristique Héroïque de 5, je dépense 5PE, faisant descendre la Difficulté à 15, me permettant de réussir mon jet...mais de justesse."
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Messagepar Sherkan » 08 Jan 2008, 13:37

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Me semble coller. Je ferais des tests avec mon equipe de bourrin decomplexés à ce sujet dès que j'aurais le temps.

Autre chose : pour le Centaure, faudrait peut etre noter que certaines compétences sont automatiquement impossibles (escalade, equitation et acrobaties) ou assorties de malus (deguisement, discrétion). Je ne permettrais pas ce genre de race jouable à ma table, histoire d'avoir une grande versatilité de scénars. J'ai déja subit un centaure à une table, c'est pas un cadeau pour le master comme pour le joueur, qui peut se retrouver complètement inutile durant des phases de jeu.
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Messagepar zuzul » 08 Jan 2008, 13:44

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Messagepar Sherkan » 08 Jan 2008, 14:15

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zuzul
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Messagepar zuzul » 08 Jan 2008, 17:02

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