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Éditions John Doe • Afficher le sujet - La Cité sans Nom.


La Cité sans Nom.

Le thème classique mais tellement bon.



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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Aoû 2007, 12:31

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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 12 Sep 2007, 21:46

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Les Grands Secrets de l’Univers ™.

De l’origine de la Cité Sans Nom.

C’était il y a bien longtemps, dans les Mille-Marches.
A l’époque les Guides n’étaient encore que des Puissances parmi d’autres, occupées à lutter les unes avec les autres par la guerre, l’intrigue et le prestige.
A l’époque les Puissances actuelles venaient à peine de s’éveiller et de commencer leur lente ascension vers le pouvoir…

Les Mille-Marches étaient jeunes alors, les Dominions pas encore forgés et les frontières plus floues que jamais.

Nul ne sait vraiment ce qui fut à l’origine de l’aberration, nul ne sait vraiment d’où vint le Héraut du Chaos, d’où vint Carnaval.

Ou peut être que certains savent et se taisent.

Quand les premières Marches commencèrent à s’effriter, vidées de leur Chimères et infestées par les hordes démentes de l’Innombrable, quand les Puissances prirent conscience de la menace qui pesait sur leurs domaines et sur leurs existences même, alors seulement celle qui n’était pas encore l’Aveugle proposa l’impensable, proposa l’Alliance.

Et Alliance il y eut.

Et ils vinrent tous et toutes pour participer au grand combat contre le Champion de la Fin des Temps.

Il y avait la Vierge d’Acier, froide et tranchante comme une lame.
Il y avait le Père des Batailles, qui portait l’Epée tueuse de Dragons et la Lance infaillible.
Il y avait le Premier Paladin, qui insufflait le Courage dans le cœur des hommes
Il y avait le Dieu Cornu chevauchant son terrible Serpent-Belier.
Il y avait l’Archimage aux Murmures, aux secrets à jamais chuchotés.

Et il y en avait d’autres encore… Tant et si bien que la grande table de chêne à laquelle ils s’assirent pour sceller leur accord dans le sang et les flammes comptait 28 sièges.

Les détails de l’Affrontement sont depuis longtemps perdus dans les méandres de l’Histoire et des Brumes.
On sait que 12 des Puissances tombèrent et que Carnaval fut finalement vaincu.

Mais pas tué.

Car, après tout, comment pourrait-on tuer l’esprit du Chaos ? Comment pourrait-on vaincre définitivement Celui-qui-est-le-Néant ?

Dans le brouillard perpétuellement changeant des Brumes fut taillée une nouvelle Marche, comparable à aucune autre, une marche qui serait une prison, un ilot d’immobilité absolue, une bulle coupée du temps et de l’espace.
A cette Marche on ne donna même pas de Nom car lui en donner un aurait affaibli son pouvoir, l’aurait définie en lui donnant des limites.

Et Carnaval y fut enfermé à jamais.

Mais l’énergie conjuguée des Seize puissances survivantes ne suffisait pas pour accomplir pareil exploit.
Pour altérer ainsi le tissu même de la réalité des Marches, pour créer l’ordre ultime au sein du hasard des marches il fallait des liens, des encres, des sacrifices.

Autour de la grande table de chêne un tirage au sort fut effectué.
Et Sept Puissances durant lier irrémédiablement leur Essence a celle de la Marche Sans Nom.

La Vierge d’Acier couvrit pour toujours ses yeux d’un ruban blanc.
La Lance infaillible du Père des Batailles fut perdue a jamais.
Le Dieu Cornu tua lui-même son Serpent-Belier et répandit son sang sur le sol.
Et il fut de même pour la Mère des Ténèbres, pour l’Adversaire, pour la Trinité et pour Gorgone-Aux-Cent-Visages.

L’Affrontement prit fin et l’Alliance fut rompue.

La lutte des Puissances reprit tandis que, seul dans les ténèbres, Carnaval était enfermé et oublié.

Et les Siècles passèrent.

Certaines Puissances prirent un tel ascendant sur leur pairs qu’au fil des siècles, l’une après l’autre, elles devinrent des Guides, seigneurs et maîtres des Dominions, à jamais pérennes.
Ainsi, abandonnant derrières elles leur anciennes identités, s’extrayant de leur état comme un serpent sort de sa mue, dans une dernière et vertigineuse métamorphose elles devinrent autres.

De la Vierge d’Acier naquit l’Aveugle.
Le Premier Paladin, sous les vivats des guerriers fut fait Général.
L’Archimage aux Murmures cessa même de chuchoter et devint le Silencieux.
L’acier au coté, comme toujours, le Père des Batailles devint le Maître d’Arme.
Et il fut de même pour le Lettré, le Siffleur, le Noirci et pour l’Arpenteur.

A l’inverse, d’autres Puissances furent progressivement défaites, brisées, abattues.

Les domaines sauvages du Dieu Cornu s’effondrèrent face aux feux de l’industrie et aux pouvoirs du Noirci.
Les Mystères de la Trinité lui furent arrachés par le Lettré, l’Ecrit supplantant définitivement les Chants des gardiennes du savoir.
Et il fut de même pour la Mère des Ténèbres, Sangre-le-Balafré, l’Adversaire, le Cavalier Tonnerre, Gorgone-aux-Cent-Visages et pour l’Oiseau Rumeur.

Mais pour les Sept qui avaient liés leur destin à la Marche sans Nom, un processus étrange se mit en place.
A l’instant même ou l’image de la Vierge d’Acier fut déchirée pour que puisse apparaître l’Aveugle, dans la Marche Sans Nom, au cœur de la Nuit, naquit quelque chose.
Un écho, un souvenir déformé.

Et sur les Murs de deux sombres cathédrales qui n’existaient pas l’instant précédant se modela le visage de la Première Divinité.
Et au centre exact de ce monde de ténèbres se dressa soudain la grande Tour aux Miroir.
Et Justine fut.
Modelant, définissant ce monde qui était le sien, elle créa la Cité, la grande Muraille d’obsidienne et la Mer de la Malédiction.
Car elle savait tout au fond d’elle-même que son arrivée dans la Marche sans Nom n’était que la première d’une série qui durerait à jamais.
En effet, un chemin s’était tracé irrémédiablement et le Monde sans Nom agirait désormais comme un trou noir au sein des Marches et des Brumes, attirant à elle les errants, les égarés.
Les amenant à Carnaval.
Et Justine plia encore plus la réalité de la Marche, elle créa les 5 Gardiens élémentaires et à l’un deux, Celui-Murmurant-dans-les-Ténèbres, elle confia la garde de la sphère de noir absolu dans laquelle elle enferme Carnaval tous les jours de l’année, sauf un, car il n’est pas en son pouvoir de le priver totalement de liberté dans ce monde qui est, déjà, sa prison.

Et, de toutes les Marches, les nouveaux habitants de la Cité sans Nom commencèrent à affluer à leur corps défendant.

Et quand le Dieu Cornu tomba, flétri, empoisonné par les vapeurs toxiques des Hauts fourneaux qui consumaient ses arbres et ses forets, un deuxième visage se grava sur le Mur des deux Cathédrales.
Une créature sauvage et puissante, mi-Homme mi-Lion, prit alors possession de la Lune immobile qui dominait désormais la Cité Sans Nom.

Et ainsi vint la Trinité, la Reine des Mystères. Multiple et changeante elle s’incarna de nombreuses fois parmi les habitantes de la cité mais il fallut attendre des siècles pour que Titania, la grande et terrible maîtresse de l’Arbre-Monde, donne naissance aux jumelles Almalexia et Jyrahia pour que, de nouveau, soient les Trois-qui-sont-Une.

Et ainsi vint l’Adversaire, le Prince de ce Monde, tandis que Lucifer, dont nul ne se souvint jamais comment il arriva dans la Cité, prenait la garde de la première des deux grandes Cathédrales..

Et ainsi vint la Mère des Ténèbres, la Tisseuse, tandis qu’une puissante Magicienne arrachait à la terre même de la Cité sa grande Tour du Serpent, réveillait les morts et étendait l’ombre de son étendard de Sinople et de Sable jusqu’aux remparts de la ville.

Et enfin vint le Père des Batailles, le Roi Borgne, tandis que dans les profondeurs de la Cour des Miracles furent forgés le Masque du Grand Cyclope et l’Anneau du Roi Misère, les artefacts tutélaires du maître des Miracles, dont certains disent qu’ils influencent profondément la personnalité de celui qui les porte, tant et si bien que la Cour semble avoir été dirigée par le même homme depuis des siècles…

Six Divinités pour la Ville sans Nom.
Six Avatars déformés arpentant ses ruelles.

Comment ?

Gorgone-aux-cent-visages ? C’est assez évident pourtant, mais son cas sera traité un peu plus loin si vous le voulez bien …




Du devenir des Morts.

Il est une question que les rares théologiens de la Cité sans Nom ne se sont jamais posés.
Si rien ne peut quitter la Cité, jamais, que devient l’âme des morts ?
Il est probablement plus confortable, pour un temps, de ne pas se poser la question.
La réponse n’est pas plaisante.

Les âmes ne quittent pas la Cité, elles stagnent sur le demi-plan, vaste marée spectrale condamnée théoriquement à l’attente éternelle.

Sauf que certaines, les plus puissantes, les plus déterminées, arrivent parfois à regagner leur corps en putréfaction, créant ainsi une nouvelle créature non-morte qui s’enfoncera dans les profondeurs pour rejoindre le Gang des Goules.

Sauf que celles des ancêtres de la communauté Elfe Noir de Menzaborren, sont vénérées et choyées par leur descendants vivants, et qu’elles gagnent pouvoir et rémanence de cette manière.

Sauf que la majorité des autres n’a guère longtemps à attendre…

Les Six ne sont pas des Dieux, ils n’en ont jamais été.
Pourtant leurs fidèles arrivent à accomplir de puissants miracles en leur Nom.

La Magie profane demande, elle, de manipuler et consumer l’énergie mystique ambiante, énergie vite épuisée dans un demi-plan vide comme celui de la Cité.
Pourtant les Mages sont puissants et l’énergie abondante.

Alors, selon vous, à quoi « carburent » les Mystiques de la Cité sans Nom ?




De la véritable nature d’Uther.

Si certains des habitants les plus érudits de la cité ont pu penser à créer un Atlas des Mille-Marche à partir du témoignage des nouveaux arrivants, personne ne s’est jamais attelé à cette tache.
Et c’est bien dommage.
Si cela avait été fait « on » aurait pu se rendre compte d’un fait particulièrement troublant.
Uther semble être le seul représentant de la Marche dont il déclare venir.
Cas unique parmi tous les égarés de la Ville sans Nom, l’Archimage du Cercle Rouge n’a aucun compatriote.

Et pour cause.

Si on leur demandait, les égarés venant de la Marche appelée Solsteim, la Terre de Givre, pourraient eux vous parler de Lokhar, le Dieu Démon, l’esprit des flammes, du mensonge et de la destruction, qui vit enchaîné au centre de la terre et dont la colère provoque les séismes.
Ils vous raconteraient comment son pouvoir naît et grandit dans la colère, la peur et le combat, comment, cent fois, il a trompé les hommes en exacerbant leur fanatisme pour les envoyer combattre d’autres hommes.
Ils vous parleraient de ses pouvoirs, ceux des flammes et de la tromperie.

Puis ils passeraient leur chemin, conscients d’avoir laissés Lokhar loin derrière eux car ils sont désormais, après tout, des habitants de la Cité Sans Nom ou seuls les Six sont des Dieux.

Et pourtant… la Cité attire tellement de monde de part les Marches… Et si Lokhar malgré sa prison Chtonienne, avait un jour été happé, absorbé par la Cité Sans Nom ?
Que ferait-il d’après vous ?

Il se fonderait probablement quelques temps parmi les habitants, pour appréhender la nature exacte de son nouvel environnement et, du fait de sa nature divine, il comprendrait probablement beaucoup de choses…
Il comprendrait que les vieilles règles s’appliquent toujours, qu’une mort causée par ses manœuvres et ses tromperies augmente toujours son pouvoir.
Il comprendrait la fonction exacte de la cité, la nature des Six et la puissance de Carnaval.
Il comprendrait que s’il y a une « porte d’entrée métaphysique », il y a forcément un moyen de sortir de la Cité…
Il comprendrait qu’il lui faut du pouvoir, beaucoup de pouvoir, pour trouver ce moyen et forcer le chemin.
Qu’il lui faut tout le pouvoir.
Qu’il lui faut un Grand Carnage.

Il se retrousserait alors les manches et se mettrait au travail.

Oh, bien sur, il se ferait des ennemis, notamment cette vieille folle dans sa Tour au Serpent, Une sorcière puissante qui a été trop longtemps la Mère des Ténèbres pour ne pas comprendre inconsciemment ce qu’il est, ce dont il rêve et comment il se nourrit de l’âme des Morts…
Il lui faudrait prendre des précautions, s’organiser pour faire taire, ceux qui, fatalement, à un moment ou un autre, en sauront trop pour la bonne marche de son plan.
Créer une secte d’assassins fanatiques à sa botte, une Fraternité du Pardon par exemple, pour faire le ménage quand il y a lieu de le faire.

Il serait probablement très occupé.

Mais tout ceci n’est qu’une hypothèse, bien sur.




De Minuit et du Temps dans la Cité Sans Nom.

Gorgone-aux-cent-visages avait toujours été une Puissance à part, comparable peut être seulement sur certains points à l’Oiseau-Rumeur.
Jamais on ne la vit s’intéresser aux luttes d’influence, à la domination des Chimères et des Marches, ce qui devait, au final, lui coûter la vie.
Même si les Six, et a plus forte raison leur Avatars dans la Cité, ne sont que des reflets brisés et déformés de ce qu’étaient les Puissances qui créèrent la Marche Sans Nom, il n’en reste pas moins que certains points de leur archétypes fondamentaux se sont retrouvés inchangés.

Et, comme je vous le disais, Gorgone-aux-cent-visages avait toujours été une puissance à part.

Il n’y eut donc pas de Septième Divinité, pas de visage de pierre se révélant sur les murs des deux Cathédrales, pas de croyants, pas de miracles.

Il n’y eut que Minuit.

Minuit qui se transforme au rythme de sa grande Horloge du Palais des Fleurs, marquant ainsi le cour du temps, Minuit qui, seule, dispose donc d’un instrument capable de mesurer l’écoulement du temps….

Mais, attendez….

La Marche sans Nom n’avait elle pas été coupée de toute réalité et a fortiori du temps et de l’espace ?

Alors comment expliquer que le temps s’écoule dans la Cité ? Que le Grand Carillon du Palais puisse décompter Midi et Minuit, synchrone en cela aux grands cycles de Douze heures du reste des Milles Marches ?

Réfléchissons…

Sans écoulement du temps il n’aurait pas été possible de bannir Carnaval tous les jours de l’année sauf un… Sans écoulement du temps la Cité ne serait que ce qu’elle était au départ, la Prison de l’Innombrable, du Champion de la Fin des Temps. Un no man’s land absolu.

Il fallait du Temps pour que les égarés puissent espérer survivre dans la Cité.
Et Justine n’était pas à ce point omnipotente qu’elle pouvait y pourvoir seule.
Il fallait de la Lumière pour que la Marche sans Nom soit autre chose qu’une terre stérile et froide.
Et celui qui n’était plus, qui n’avait jamais vraiment été, le Dieu Cornu, celui qui n’était pas encore Jean, accepta d’offrir une partie de son essence pour que naisse la Lune immobile et sa lumière.
Il fallait du Temps, donc.
Et l’être changeant qui n’était plus, qui n’avait jamais vraiment été, Gorgone-aux-cent-visages, l’être qu n’était pas encore Minuit, accepta d’offrir une partie de son essence pour que naisse le Palais des Fleurs et sa grande Horloge.

Alors ?

Alors la Grande Horloge du Palais des Fleurs n’est pas « seulement » la seule horloge qui fonctionne et mesure l’écoulement du temps dans la cité.
La Grande Horloge du Palais des Fleurs EST le Temps dans la Cité sans Nom.
Et le corollaire de ce qui précède pourrait être formulé comme suit : ce n’est pas parce que qu’un nouveau jour se lève que Minuit change de genre et d’apparence.
C’est parce que Minuit change de genre et d’apparence qu’un nouveau jour se lève.




De Viviane et de l’Alchimiste.

On l’a dit, Viviane est la seule des Archimages à voir conquis son trône de haute lutte en défiant un pair.
L’archimage Faust, dont l’étendard de Gueules et de Sable était le Masque, fut défait au cours d’un duel aux proportions apocalyptique puis torturé et exécuté, pendu en place publique ainsi que toute sa famille et ses plus proches serviteurs.
Son corps supplicié fut aussitôt après brûlé et dispersé pour éviter tout risque de résurrection sous forme de mort-vivant, une possibilité à toujours prendre en compte dans la Cité Sans Nom.

Et pourtant.

Il n’y eu très probablement pas beaucoup d’âmes aussi puissantes et aussi enragées que celle de Faust à hurler et à se tordre dans le maelstrom spectral qui baigne la ville.
C’est pour cette raison que les méthodes classiques ne fonctionnèrent pas.
Parce qu’il était Archimage et possédé totalement par sa soif de vengeance, Faust réussit à accomplir l’impossible : revenir sur le plan matériel sous forme de pur esprit.
Dans les profondeurs des sous-sols de la Grande Manufacture, apparut alors une ombre qui, lentement, méthodiquement, acquit substance et cohérence.
Au fil des années, animée par une volonté farouche, la créature non-morte passa d’un stade quasi larvaire, une ombre intangible, rampante et hurlante, à l’état qui est le sien actuellement : une haute et puissante silhouette de ténèbres ayant récupéré une bonne part de ses anciens pouvoirs et acquis, au prix de sa vie, de bien sombres connaissances…
Car seul celui qui est déjà mort peut envisager de percer le secret de la vie éternelle…

Un siècle jour pour jour après son exécution, l’Alchimiste, comme il devait se faire appeler par la suite, se présenta au jeune Hyppolite Bonacieux, gnome naïf et rêveur, avide de s’émanciper de la tutelle de son frère ainé et, plus encore, de la domination implacable de Viviane sur son territoire.

Quelques semaines plus tard, une entrevue eu lieu entre l’Archimage et le jeune gnome qui, soigneusement protégé par un mystérieux Golem d’acier noirci, pu faire à Viviane une offre qui ne se refuse pas : L’indépendance de la Manufacture et la liberté de créer le Rêveur de Runes en échange de … l’Elixir de Jouvence.

Et, malgré sa méfiance naturelle, Viviane céda à l’appât de la jeunesse perpétuelle.

Au fil des mois, Hyppolite découvrit peu a peu la véritable nature du marché qu’il avait passé avec l’Alchimiste, cette ombre implacable qui se servait d’un simple automate comme d’un visage, comme d’un Masque, pour s’entretenir avec lui.
Il découvrit en particulier que la création de l’Elixir nécessitait la mort de dizaines de jeunes gens et d’enfants, pensée qui le hante chaque jour de sa vie.

Quand a Viviane, ce qu’elle ne sait pas, ce qu’elle ne peut pas savoir, c’est que la potion qu’elle doit boire chaque année n’est pas vraiment une Elixir de Jouvence.
C’est un poison très particulier créé par l’Alchimiste lui même, les Larmes de la Liche, qui à deux effets principaux :

Le premier est de « figer » l’énergie vitale de celui qui le boit et donc, effectivement, de stopper visiblement le vieillissement du corps.
Le deuxième est de transformer progressivement le corps réceptacle en un Phylactère de résurrection.

D’ici quelques mois, quelques années, si personne ne l’en empêche (et qui serait susceptible de le faire a part des PJ avides de récompenses ? Apres tout Viviane est probablement l’Archimage le plus détesté des 5…) Faust pourra définitivement renaitre et prenant possession du corps de Viviane et en dévorant son âme…




Sortir de la Cité sans Nom.

Vous avez lu et relu l’ensemble du Setting et vous en êtes désormais certain : je me suis fait caca dessus.
Depuis le début de cette dernière annexe je vous parle de DEUX cathédrales des Six alors qu’il n’y en a qu’une, celle de l’Archevêque Lucifer.

Et vous n’avez pas tort.

Pour voir cette énigmatique deuxième cathédrale il vous faudrait en effet parcourir un très long chemin et aller au centre exact de la face cachée de la Lune immobile, le pôle opposé au Manoir Sélénite.
Il vous faudrait braver le noir absolu, le vide, le froid glacial, exploit possible uniquement pour quelqu’un disposant de pouvoirs magiques plus que conséquents ou susceptible de piloter le Navire de Jean.

Et une fois à l’intérieur de la cathédrale, qui est le double exact de celle de la cité, si vous n’êtes pas le détenteur d’un médaillon très spécifique, que seule Justine serait susceptible de vous donner, il vous faudrait affronter ou esquiver le Grand Dragon Aveugle, la plus puissante créature de la Marche Sans Nom.

Mais, tout ceci mis à part, dans les Catacombes de la cathédrale, au bout de longues heures de marche et d’errance vous pourriez trouver une porte. Et cette porte vous emmènera ou vous le désirerez, le plus loin possible de la Cité.
Vers la Lumière.

Il y a bien des années de cela, la Marionnette rendit un grand service à Justine en déjouant les plans du Seigneur-de-la-Charogne, une puissance devenue folle qui cherchait à délivrer Carnaval et à le lâcher de nouveau sur les Milles Marches.
En échange, Justine lui donna quelques brèves indications et lui remis un petit médaillon…
La Dame sans visage paie toujours scrupuleusement ses dettes.





Advanced Alliances & Condottieres : Situation actuelle de la Guerre des Archimages.

Où en sommes-nous exactement de la Guerre des Archimages ?

Globalement la situation est calme depuis bien trop longtemps pour ne pas être au bord de l’explosion.

Il convient donc de faire un petit bilan des forces en présence.

- Dans le Port : En tant que zone franche le Port n’est pas concerné directement par la Guerre des Archimages. On notera tout de même qu’une bonne moitié des membres du Conseil des Seigneurs des Entrepôts est susceptible d’envoyer des hommes soutenir la Cour des Miracles si celle-ci, pour une raison ou pour une autre, rassemblait ses forces. On notera aussi que les Frères Carmin sont régulièrement employés pour des assassinats politiques qui peuvent tout à fait prendre place dans le cadre de la Guerre des Archimages. C’est juste très, très, cher (les tarifs des Carmin pour un meurtre sont comparables à ceux des meilleures compagnies mercenaires de la ville pour une campagne d’un mois). Dans tous les cas, un Archimage au moins semble avoir décidé de casser sa tirelire (voir le maxi-synopsis de scénario)…

- Dans le Quartier des Portes : Même tarif, même punition : le Quartier est une zone franche. Toutefois, comme dans le Port, les différentes bandes de margoulins qui sévissent dans le coin forment autant de renforts possibles pour la Cour des miracles et ses alliés. A coté de ça, la compagnie du Délire, la plus illustre compagnie de la Cité, est en phase de négociation pour passer un contrat de campagne de deux mois avec l’Archimage Uther. Les forces conjointes du Cercle Rouge et des Délirants formeraient ainsi une machine de guerre capable de bousculer bien des équilibres… Précisons aussi que la Guilde des Mercenaires, pour sa part, fourni en ce moment plusieurs Archimage, et notamment Titania et Viviane qui semblent tous les deux se préparer à des manœuvres de grandes envergures… L’une contre l’autre.

- Dans les Sous sols : Baskerville à, depuis quelque temps déjà, senti qu’une alliance solide avec un des Archimages ne lui ferait pas de mal, comme de juste il s’est donc tourné vers celui avec lequel il à le plus d’affinités c'est-à-dire Zarastro. Un pacte défensif secret à donc été récemment signé entre la Cour et le Quartier de l’Orage, pacte qui explique la relative « liberté » des Barons de la Cour sur les terres de l’Archimage. Le problème c’est qu’il n’a pas le monopole de ce genre de pratique, et que le Gang des Goules de Funérailles a trouvé un allié de poids en la personne de Viviane. L’archimage fourni très régulièrement le Baron Sanglant en zombis « chair à canon » et en échange d’opérations de guérilla ponctuelles dans les sous sols de ses adversaires, notamment dans ceux de Titania. Viviane est même allée plus loin puisqu’elle a accepté d’organiser une tentative d’assassinat sur Baskerville (comme cela est mentionné dans un des synopsis de scénario). Si les nains de Karak-Varn, restent, eux, d’une neutralité absolue dans ce type de conflit on ne peut pas forcement en dire autant des Elfes Noirs de Menzaborren qui, depuis quelques temps, semblent mener à bien de fructueux pourparlers avec les démons de la Guilde des Abysses (voir plus bas)…

- Dans le Quartier de l’Ange : Une fois son contrat passé avec Loyal, Uther est fermement décidé à en finir une bonne fois pour toute avec Circée, son ennemi de toujours. A coté de cela il ourdit un plan machiavélique qui pourrait bien avoir des conséquences vertigineuses pour la Cité… (reportez vous, encore une fois, vers le dernier chapitre de cette annexe). Pour notre Archimage du Cercle rouge, le problème d’avoir autant de fers au feu est qu’on en vient immanquablement à négliger certains points de sécurité intérieure, et notamment celle des sous-sols, angle d’attaque que certains de ses ennemis déclarés semblent bien décidés à exploiter…

- Dans le Quartier de l’Arbre-Monde : La fin de règne de Titania et les conséquences que cela implique font très clairement de ce Quartier le maillon faible actuel des 5 grands quartiers de la ville. Et cela Viviane l’a très bien compris. Le problème le plus épineux qui se pose pour la Dame des Pendus reste que, nonobstant le pouvoir personnel de Titania qui reste très conséquent, s’attaquer de front à l’Arbre-Monde revient, indirectement, à dégarnir ses autres « fronts », ce qui risque d’être fatal aussi pour elle. La clé de la victoire semble bien se situer au niveau d’Imrahil, le petit dernier de la famille royale, et de sa compagnie de la Rose. Voila pourquoi Viviane semble avoir choisi la voie de la séduction et de l’alliance secrète avec ce jeune elfe arrogant… Ces deux personnages entretiennent donc une liaison sulfureuse depuis plusieurs mois, liaison qui pourrait bien changer le visage de la Ville… A condition toutefois que Lucifer, qui n’ignore rien de tout cela grâce à sa fameuse police privée, la Main Noire, continue de s’en tenir à la stricte neutralité qu’il estime liée à sa fonction.

- Dans le Quartier du Serpent : Entre la puissance Brute de Circée, la force barbare de la Horde du Frêne Sanglant et l’influence personnelle de Minuit, ce Quartier pourrait, théoriquement, être le plus puissant des Cinq. Mais l’absence de leadership fort et la menace perpétuelle de l’Ange le rendent moins conquérant qu’il ne pourrait se permettre de l’être. Ceci posé, il reste tout de même le plus solidement défendu des grands Quartiers, au point qu’Uther ne puisse absolument pas envisager une attaque victorieuse sans le soutien de la Compagnie du Délire.

- Dans le Quartier des Pendus : Viviane, on l’a vu, est au centre de nombreuses intrigues et fait feu de tout bois. Toutefois, ses efforts risquent d’être bien vains compte tenu de l’épée de Damocles qui pend au dessus de sa tête depuis qu’elle a accepté le marché de l’Alchimiste… Les Maître Artisans de la grande manufacture s’en tiennent, eux, au rôle de fournisseur de tous les camps en présence et n’accordent jamais de tarifs préférentiels.

- Dans le Quartier de l’Orage : L’alliance défensive qu’il a passé avec Baskerville le prouve, Zarastro n’est pas aussi fou qu’il veut bien le faire croire, d’autant plus qu’il bénéficie toujours « à domicile » des services de la puissante Guilde des Abysses. Guilde des Abysses qui, comme je l’ai précisé plus haut, est actuellement en train de négocier un gros contrat avec la Grande prêtresse de Menzaborren. Un contrat qui déboucherait sur une attaque en règle, via les sous-sols, du quartier de l’Ange. Pour en revenir au Sybarite de l’Orage on précisera aussi qu’il est, depuis quelques mois déjà, en train de préparer une invocation majeure, celle de Typhon, le Prince des Tempêtes, l’un des quatre Seigneurs des Vents et la plus puissante créature jamais invoquée dans la Cité Sans Nom. Notre Archimage hésite encore sur la future cible de cette petite « Taquinerie » : Uther ou Viviane ? Les événements à venir pourraient bien décider pour lui…

- Dans le Manoir Sélénite : On reprend un verre de vin frais et on admire le spectacle.





Maxi-Synopsis de Scénario : l’ultime Ascension.

Ce Scénario est destiné à une équipe de 4 à 5 personnages puissants (niveau 10) très familiarisés au Background de la Cité Sans Nom : pour que l’ambiance soit réussie il est notamment nécessaire que les joueurs soient habitués aux rapports de force de la cité et aient survécu à deux ou trois Carnavals…
Le Scénario joue sur un élément « connu » du Background de la Cité (le Carnaval) et sur deux éléments secrets (la véritable nature du rapport entre Minuit et le Temps, l’identité secrète d’Uther).

Le point de départ du scénario est l’arrivée du jour le plus long de l’année, Carnaval.
Les joueurs, comme à leur habitude, seront très occupés à essayer de survivre aux hordes démentes qui jaillissent des Sous sols de la Ville.
Partout dans la Cité, les PNJ’s font de même et tentent, tant bien que mal de gagner les précieuses minutes qui les séparent de la fin de la journée.
Sauf que… la journée ne se terminera jamais. Alors que les heures s’allongent interminablement, les joueurs vont bien devoir se rendre à l’évidence : la grande Horloge du Palais des Fleurs n’a pas sonné, Carnaval dure encore et toujours.
Le premier réflexe de PJ dignes de ce nom va donc être de tenter une traversée apocalyptique de la Cité pour se rendre jusqu’au Palais des Fleurs et y découvrir… le cadavre de Minuit, la gorge impeccablement tranchée d’un coup de coutelas expert.

Ce qui s’est réellement passé :
Uther/Lokhar est une créature suffisamment vieille et retorse pour avoir compris beaucoup de choses quand au fonctionnement réel de la Cité et, notamment, quant au devenir des Sept.
Dieu-Démon de la Violence aveugle, du Carnage et du Fanatisme, il gagne en pouvoir a chaque Mort causée pas ses actes ou ses mensonges.
Or, pour déterminer l’emplacement exact de la porte de sortie et pour forcer le passage il a besoin d’une puissance mystique supérieure de très loin à ce dont il est capable actuellement.
Et cette puissance c’est Carnaval qui va la lui fournir.
Mais le « simple » Carnaval n’alimente pas ses pouvoirs divins, ce qu’il lui faudrait, ce serait un Carnaval causé pas ses actions à lui…
Uther à donc décidé de faire table rase de ses économies et de se payer les deux meilleurs Assassins de la Cité sans Nom pour se débarrasser de Minuit…. Le jour même de Carnaval, bloquant ainsi l’Horloge du Temps sur le jour présent.
Chaque nouvelle mort causée par l’Innombrable a partir du déces de Minuit viendrait alors alimenter son propre pouvoir.

Concrètement, on partir du principe qu’Uther va gagner un niveau par « heure » à partir du moment où les PJ vont découvrir le corps de Minuit et qu’il se sentira prêt a défier Justine au moment ou il atteindra le niveau 40 (soit dans … 24 « heures », si ça vous rappelle une série américaine connue c’est fait exprès).
Les PJ ont donc 24 « heures » pour empêcher la transformation d’Uther en Lokhar, un Titan d’Ombres et de Flammes (qui n’est pas sans rappeler Ares dans God of War) et sa marche irrésistible et dévastatrice (il anéantira toute la vie de la Cité sur son passage) jusqu'au grand escalier lunaire (qui, comme Carnaval, est désormais figé dans le temps) puis vers la face cachée de la lune ou il défiera et anéantira le Grand Dragon Aveugle avant de s’engouffrer dans la porte de sortie pour semer mort et désolation dans les Mille Marches.

Comment déjouer ce plan Machiavélique ?
- Identifier les Assassins de Minuit : ce n’est pas forcement très difficile, vu leur réputation on voit difficilement qui d’autre pourrait avoir fait un travail aussi risqué.

- Retrouver les Assassins de Minuit : beaucoup plus complexe, les Carmins sont les meilleurs dans leur partie. Si l’un des PJ est un mage ou un prêtre disposant de pouvoirs de divination puissants il y a peut être moyen de s’en sortir. Autrement il va falloir en trouver un (et rappelons que la ville est toujours plongée dans l’horreur absolue du Carnaval). La ville ne manque pas d’Archimages, espérons juste que les joueurs ne choisiront pas le mauvais… Une fois face aux Frères Carmins (qui se sont planqués dans les sous-sols), les Joueurs pourront tenter une attaque frontale-capture-torture qui risque fort de leur coûter très cher. Ils pourront à l’inverse entamer une négociation. Les Carmins, conscients d’avoir été la cause probable des événements catastrophiques qui sont en train de ravager la cité, seront prêts à rompre leur « secret professionnel » et a désigner leur commanditaire… Un certain Alvar Danorsk, un des « notables » du quartier de l’ange.

- Retrouver Danorsk ne posera pas beaucoup de problème, sa maison a pignon sur rue, mais le faire parler risque d’être plus dur, il est mort. Un PJ magicien disposera de nombreux moyens (nécromancie, psychométrie…) pour régler ce problème vite fait mais, en l’absence de ce volatile rare, il faudra compter sur le bon vieux jet de fouille pour découvrir, dans la cave du bonhomme, une trappe menant tout droit à une salle secrète dont tout indique qu’elle est le repaire de la terrible confrérie du Pardon. Alvar, second de cette secte fanatique à en effet été assassiné par son chef (Mordred, le bras droit d’Uther), histoire de couper net toute piste menant à eux. Enquêter sur la Confrérie du Pardon dans ces conditions apocalyptiques risque d’être un vrai problème, mais, heureusement, les PJ auront retrouvé dans la cave de quoi avancer un peu : deux ou trois documents indiquant les noms d’autres membres de la secte.

- La traque de la Confrérie prendra plus ou moins de temps selon la volonté du MJ, mais en tout état de cause les Joueurs pourront au final apprendre que la secte a été fondée par Mordred et patronnée par Uther lui-même.

- Adeptes du bon vieil adage rôliste selon lequel « l’ennemi de mon ennemi est mon allié pour la durée du scénar » les joueurs devraient aussitôt filer auprès de l’ennemi le plus déclaré d’Uther, Circée. Celle-ci, à la lueur des événements, va provoquer un événement unique dans l’histoire de la Cité : un Conclave mystique des 4 Archimages « innocents » devant lesquels les Joueurs pourront réitérer leurs accusations. Toutefois, le Conclave va rapidement se retrouver devant une impasse : s’unir pour attaquer Uther alors même que Carnaval se déchaine dans les rues relève de la folie, tenir leurs tours respectives canalisant déjà une bonne part de leurs ressources. Dans ces conditions que faire ?

- Le plan qui émergera lentement de cette réunion est celui d’une diversion orchestrée par les Archimages alliée à une action commando des joueurs : Circée, Viviane et Zarastro vont unir leurs forces pour lancer une attaque titanesque (une gigantesque armée mort vivante pour les deux Nécromanciennes et l’invocation de Typhon pour le Sybarite) tandis que les Joueurs, bardés de Charmes et d’Enchantements conjurés par Titania e personne tenteront de s’introduire dans la grande Tour de l’Ange pour attaquer Uther et tenter de la vaincre.

- Le final doit être, bien sur, absolument démesuré et épique dans des proportions qui feraient rougir Hollywood. Uther, qui, selon la vitesse d’action de vos joueurs, sera plus ou moins puissant, constitue un adversaire formidable, maîtrisant les flammes et conjurant des sombres esprits du Chaos. A coté de cela les joueurs bénéficieront sans doute de la supériorité numérique (s’ils ont réussi une infiltration en douceur) et des sorts de soins et de renforcement de Titania qui devraient leur donner un punch certain… Dans tous les cas, n’hésitez pas à y aller franchement sur les descriptions !

- Et Carnaval dans tout ça ? la Cité sans Nom est elle condamnée ? Pas vraiment : du fait de la nature profonde des Sept et de leur lien avec la Cité, aucun d’eux ne saurait mourir définitivement. Plusieurs dizaines d’ « heures » plus tard, lorsque les derniers carrés de résistance seront en train de craquer face à la Horde démente les joueurs pourront, au loin, entendre retentir le Carillon de l’horloge du Palais des Fleurs et assister a la fuite éperdue de l’Innombrable pour rejoindre ses sous sols et sa prison de Ténèbres. Dans le Jardin des Fleurs, une gigantesque coque végétale vient de donner, une nouvelle fois, naissance a Minuit.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 23 Sep 2007, 18:37

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Voila !
C'est terminé !

La première version de la Cité Sans Nom est (enfin) arrivée a son terme avec seulement deux semaines de retard sur son planning :P

Cette version est un premier jet, il y a beaucoup de chose a réécrire, beaucoup de points a developper.

Pendant une quinzaine de jours ce serait vraiment bien que les membres du site qui ont eu la patience de me lire jusqu'ici prennent quelques minutes pour me faire des retours sur ce qu'ils aimeraient voir corrigé/developpé dans une version "finalisée" de ce setting.

En effet, passé ce délais de quinze jour, je reprendrais le boulot pour donner a ce background un peu plus de rigueur et je tiendrais compte au maximum de remarques qui m'auront été faites.
Je tiens a faire le meilleur boulot possible et je ne peux pas le faire sans vous.

Donc, a votre bon coeur, critiquez, conseillez et demandez messieurs les fans du dK !

La version mk2 de la Cité sera publiée quand j'en serai satisfait, en un seul bloc finalisé et mis en page: pas de tranches fines ce coup ci ! Ce sera tout en une seule fois!

Merci d'avance a tous ceux qui voudront bien me donner leur avis.
Islayre.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 23 Sep 2007, 19:21

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En tout cas, le tout est super bandant d'un bout à l'autre et j'ai hâte de me dégager du temps pour y mettre mon nez - et aussi pour y entraîner des joueurs !

LG, fan de
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Messagepar legrumph » 23 Sep 2007, 20:03

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Merci beaucoup, ça me fait tres plaisir, surtout venant de quelqu'un dont j'apprécie autant le travail.

Islayre, rouge de confusion.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 23 Sep 2007, 20:53

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merci pour tout tout ce travail Islayre, c'est absoluement remarquable.

Ca donne vraiment envie d'y jouer, et meme si les personnage n'on aucune raison d'y rester, je gage que les joueurs auront eux envie d explorer la marche de fond en comble.

je regrette juste une petite chose, mais c7est lie au principe meme des SECRETS dans les oeuvres de fiction: la revelation fait toujours un effet bizarre.
sur une premiere lecture, le jeu des alliance et des opposions des archimages est complexe, et en rajoutant la couche "passe de Puissances", on complexifie encore un peu les choses.
ce n'est pas une critique mais j7ai eu un peu de mal a me faire une idee de la carte "politique" de la Citee. Va falloir que je prenne tout ca avec du papier et un crayon.

en fait, c'est paradoxallement ca qui fait le charme de la citee sans nom: un melange entre Agone [pour le cote romantique du lexique choisit], Vampire [pour une certaine esthetique et pour la lutte d'influence], et un truc plus esoterique [nephilim? UA?] pour l'approche de la magie et du surnaturel ...
et tout ca en restant Canon avec l'univers et les bases donjonnesques!


bref, encore bravo, mister one man show!
[i:24whcg29]Per inania regna[/i:24whcg29]
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Messagepar pollux » 24 Sep 2007, 03:24

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Alors, moi, j'ai réfléchi à la forme que ça devrait/pourrait prendre pour la mk2...

+ il faudrait d'abord que tu soignes la langue pour enlever toutes références extérieures qui te mettent en scène (genre à dans les secrets "je me suis chié dessus" - mais il y en a dès les premières pages en fait). Il faut essayer de garder un même registre de langue d'un bout à l'autre du livre.

+ ensuite, je verrai bien une présentation "théâtrale" de ton boulot. Je ne sais pas pourquoi mais le décors me fait diablement penser à une scène.
Du coup, tu pourrais commencer par une page avec la présentation de tous les protagonistes, histoire que le lecteur s'y retrouve :
Minuit, puissance, maître des fêtes et des plaisirs
Carmins, confrérie d'assassins
etc.
Après : Acte I pour la présentation générale de la cité ; Acte II quartier par quartier ; Acte III les secrets.

Y a moyen d'obtenir une belle présentation surtout si tu commences chaque "scène" par un "extrait" d'un texte...

J'ai plein d'idées comme ça mais bon, pas le tps pour l'instant de les mettre sur le papier.

LG
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Messagepar legrumph » 24 Sep 2007, 07:58

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T'inquiète je m'y colle !! :)

Par contre si quelqu'un se sent motivé pour une carte de la cité, je pense qu'on y gagnerai en lisibilité.
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Messagepar paradoks » 24 Sep 2007, 09:37

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Je plussoie le Grumph, super idée !

Paradoks je compte sur toi ?

Pour le moment Mr Doks et moi même allons surtout collecter des retours pour avoir de la matière sur la mk2, ce genre de suggestion par exemple c'est du pain béni pour nous.

Il nous en faut d'autres !

D'ici une dizaine/quinzaine de jours on se remet au taff.

Et je suis bien d'accord qu'une bonne partie de mon travail consistera a travailler la forme globale du texte.
C'est prévu (Paradoks et moi avons même mis au point un calandrier de travail, c'est pour dire...)

Bref, les manches sont déja retroussées. :-)

Je remercie Pollux au passage pour son tres getntil post. Pour la présentation des secrets, je suis tout a fait conscient qu'il y a aussi beaucoup de chosses a rendre plus lisibles. On va faire au mieux dans ce sens.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 24 Sep 2007, 13:14

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Essayez simplement d'imaginer les outils dont un MJ peut avoir besoin : index, lexique, glossaire, distribution, quick reference sheets et autres aides et béquilles.
Faites très attention à vos niveaux de titre (c'est même le premier travail à faire) afin de bien hiérarchiser vos informations. Normalement, un bon travail donne une belle table des matières facile à lire et à retenir...

Ensuite, organisez bien votre écriture pour que les choses soient logiquement trouvables.

LG
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Messagepar legrumph » 24 Sep 2007, 13:28

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Messagepar Go@t » 24 Sep 2007, 18:15

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Messagepar Islayre d'Argolh » 24 Sep 2007, 21:47

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hop :)

tu as des nouvelles de cet excellent setting Islayre ?

SP
motivator :mrgreen:


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Messagepar Selpoivre » 19 Nov 2007, 11:10

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Messagepar Islayre d'Argolh » 19 Nov 2007, 11:56

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