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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Service après vente - Service avant vente


Service après vente - Service avant vente

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

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legrumph
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Messagepar legrumph » 29 Mai 2007, 23:34

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Messagepar Arkha » 29 Mai 2007, 23:42

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Messagepar legrumph » 29 Mai 2007, 23:55

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Messagepar Kesharq » 30 Mai 2007, 01:18

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Messagepar Arkha » 30 Mai 2007, 08:52

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Ce débat m'inspire une question : qu'en est-il de ces mêmes guerriers comparés à bas niveau, lorsqu'ils n'avaient que peu d'atouts ?

Combien de guerriers silencieux et tournoyants sont morts bêtement parce qu'ils n'avaient pas encore tous les talents, contre combien de boîtes de conserve éventrées ??? Qui parie dessus ?

Et comme quelqu'un le disait plus haut, il n'est pas spécialement intéressant de comparer les aptitudes des personnages au-delà d'une base commune.
"J'ai survécu dans les ombres et l'esquive"
"J'ai survécu grâce à ma force, ma résistance et mon matos de brutasse"
Sans compter le roleplay.

Pourquoi ne pas garder ce thread pour traiter des atouts, et en ouvrir un autre pour les comparaisons de taille ?

L'idée de l'atout "Coup tournant qui embarque tout ce que j'ai autour en faisant de très bons dégâts répartis" m'apparaît une excellente idée !

Un avis d'un futur meneur qui cherche encore comment adapter le dK et aime lire les remarques sur les atouts, pas sur les "Il vaut rien" !
Novice en dK... mais quelques avis tout de même ! (MJ très occasionnel)
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Messagepar Delvekior » 30 Mai 2007, 10:44

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+1d20 Delvekior

je suis d'accord avec toi séparons les deux idées de ce thread :
les atouts et les création
et comment les jouer/équilibrer/modifier/sacager/epiler/assaisoner

par contre y a un truc qui me taquine quand meme, c'est le fait de parler de guerrier/voleur/magicien. Perso je joue sans classe avec le DK et les joueurs font ce qu'ils veulent et ca revient assez regulièrement a faire des hybride soit pour minimaxer soit pour palier a certain defaut.

A vrai dire pour le moment je suis pas sur d'avoir vu ce qu'on pourrait appeler un guerrier pur ou un voleu ou un mage.
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Messagepar Malk » 30 Mai 2007, 14:01

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Messagepar Kesharq » 30 Mai 2007, 14:09

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On va garder ce fred pour la technique et on en ouvre un autre pour causer "style de jeu des uns et des autres". La seule chose que je veux finir de dire ici c'est que le dK est fait pour que chacun y trouve ce qu'il souhaite pour son groupe et son plaisir, sans prosélytisme ou vérités immanentes. Personnellement, je ne joue pas le dK de la même manière selon les gens qui sont à ma table. Et les MJ qui me font jouer au dK ne le font pas de la même manière. Et c'est tout bon.
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Messagepar legrumph » 30 Mai 2007, 14:52

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A.S.

Puisque le sujet "styles de jeu" n'existe pas a ce jour je vais poster en considérant que je ne suis pas encore hors sujet :wink:

en tant que meujeu je me désolidarise des remarques précédentes: le système dk tel que je le pratique ne défavorise pas vraiment les "spécialistes" par rapport aux "pluridisciplinaires"...

SI (et seulement si) on régule l'utilisation de certains Atouts (comme quoi les deux sujets sont tout de même tres liés).

Mais, a vue de nez, un pur guerrier garanti cent pour cent pur boeuf c'est tres faisable et je ne vois pas trop en quoi il serait défavorisé.
A partir du moment ou les atouts se valent DANS l'ABSOLU je ne vois pas comment il pourrait en être autrement.

le noeud du problème revient donc encore et toujours a determiner quel atout déséquilibre le système au sens large.

Islayre, qui ne lache pas ses lubies aussi facilement. :twisted:


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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Mai 2007, 15:09

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Hop. Correctifs et ajouts divers :

Armes de parade – Si vous vous battez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de défense, à condition de ne pas utiliser la deuxième attaque donnée par Combat à deux armes dans le même tour. Ce bonus augmente de +2 par atout de Combat à deux armes supplémentaires que vous prenez. Condition : Combat à deux armes amateur

Tir rapide amateur – Vous êtes très rapide avec les armes à distance et pouvez faire une attaque supplémentaire à votre meilleur bonus. Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Dextérité/Précision +2, 3 degrés dans la compétence de tir.

Tir rapide professionnel - Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous avez un bonus de +2 aux dégâts. Condition : Tir rapide amateur.

Tir rapide brutasse - Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous tirez deux fois dans le tour en tir rapide. Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour, avec un malus de -4. Condition : Tir rapide professionnel.

Artiste de la tripaille – Vous êtes assez violent lorsque vous combattez. Vos adversaires meurent souvent de la pire des manières possibles, empalés sur un morceau de ferraille, la tête explosée dispersant des bouts de cervelle partout ou encore complètement démembrés. Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/Volonté contre 10+ vos degrés d'Intimidation. En cas d’échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour. Condition : Force/Puissance +2 et Charisme/Aura +2.

Défense instinctive – Vous êtes un expert dans l'art d'éviter les coups et, en général, vous n'avez pas besoin de trop prêter attention à ce qui se passe autour de vous pendant un combat. Faites un jet de défense à votre tour avec un bonus de +2, il s'appliquera jusqu'à votre prochain tour sans que vous ne refassiez de jet. En vous libérant ainsi, vous gagnez aussi une action supplémentaire en toute fin de tour (pour vous déplacer, porter une attaque, etc.) pour le coût d'1d6 points d'énergie. Vous pouvez à tout moment refaire un jet de défense actif dans le tour, si vous estimez que la défense instinctive est trop faible, mais il aura un malus de -4 et vous n'aurez pas votre action supplémentaire.

Défense totale– Vous savez mettre tout en œuvre pour vous protéger. Si vous ne faites aucune autre action dans le tour que vous cacher, courir ou esquiver, vous obtenez un bonus de 2dK sur tous vos jets de défense. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour cumuler les effets. Conditions : 5 degré en defense, ne pas avoir l’atout //Grand//.

Dégâts explosifs – Tel quel ça veut dire qu’un combattant « à main nues » ne peut plus utiliser l’atout dégâts explosifs, c’est voulu ?.
# Oui tout à fait. Arts matiaux de brutasse permet d'avoir des dégâts de taille 1, ce qui est quasiment équivalent par certains côtés. Ne pas oublier que bon, on parle de poings quand même...

Enchaînement – Spécialiste du combat de groupe, vous pouvez tenter une nouvelle attaque à votre meilleur bonus sur un adversaire au corps à corps avec vous à chaque fois que vous parvenez à mettre hors de combat un autre adversaire, y compris une tête à claques. Vous ne pouvez tenter cela qu’une fois par tour. Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires). Condition : 3 degrés dans la compétence de combat.

Gardien amateur – Il faut réécrire la fin de la description de l’atout maintenant que c’est un atout a paliers.
# Non non. On peut prendre trois fois gardien amateur.

Main gauche, main droite : tel quel c’est atout de contact uniquement, est ce voulu ?.
#Oui

Perce-armure brutasse - Si au moins un point de dégât passe l'armure, vous pouvez ignorer toute la protection de votre adversaire. Néanmoins, cet atout ne marche pas sur les armures naturelles ou les atouts spéciaux (tel Chemise de fer) Condition : Perce-armure professionnel.

Projection défensive – « S'il est réussi, votre adversaire doit réussir un jet de sauvegarde/Equilibre ou subir les effets d'une projection. » A savoir ? 1d6 points de dégâts et se retrouver au sol ? Ou 1d6 points de dégâts supplémentaires (c'est-à-dire additionnés aux dégâts a mains nus du personnages) et se retrouver au sol ?
#Les effets d'une projection selon que tu maîtrises les projections amateurs, pro ou brutasse.

Roulade – Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant un jet d'Acrobatie à la place du jet de défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus accordé augmente de +1 par cinq degrés dans la compétence Acrobatie et s'ajoute à toute autre protection. Ces points de protection ne peuvent pas être réduits par la propriété Perce-armure. Si le jet d'Acrobatie est un échec, vous prenez les pleins dégâts sans compter votre armure si vous en avez une.

Tir de neutralisation - Vous savez tirer pour arrêter un type en pleine course. Que ce soit avec un arc ou une arme à feu et avec un jet d'attaque à -4, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un jet de sauvegarde/Résistance contre 10+dégâts ou tomber assommé ou désorienté. Condition : Tireur expert.

Brutasse amateur - Lorsque vous maniez une arme de brutasse, vous pouvez frapper plusieurs adversaires avec un seul coup et diviser vos dégâts entre eux. les adversaires font un seul jet de défense en utilisant les règles de Coopération. Condition : Armes et armures de brutasse.

Brutasse professionnel - si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure. Condition : Brutasse amateur, Spécialisation.

Brutasse de brutasse - Lorsque vous frappez plusieurs adversaires, vous infligez les pleins dégâts à chacun d'entre eux. Condition : 10 degrés dans la compétence de combat, Sur-spécialisation, Brutasse professionnel.

Hop
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Messagepar legrumph » 30 Mai 2007, 15:32

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Dans un soucis de constructivité je prouve par l'exemple (persos niveau 1) ce que j'entends par le concept "d'atout buggé".

Robert, le simple Bourrin.

Force +5
Constitution +4
Intelligence +1
Sagesse +0
Dextérité +3
Charisme +2

Attaque +6
Défense +5
Sauvegarde +4

PV : 14
PE : 10

7 compétences.

Armes et armures de pro
Armes et armures de brutasse
Boite de conserve
Spécialisation (épée a deux mains)

Combat : att +8, def +5, dég 3D6 +7, arm 7, encombrement 6/9


Marcel, le Bourrin surdoué.

Force +5
Constitution +4
Intelligence +3
Sagesse +1
Dextérité +0
Charisme +2

Attaque +8
Défense +2
Sauvegarde +5

PV : 14
PE : 11

9 compétences.

Armes et armures de pro
Armes et armures de brutasse
Parade en force
Spécialisation (épée a deux mains)

Combat : att +10, def +7, dég 3D6 +7, arm 6, encombrement 8/9

PS: chic ! le grumph a posté de nouvelles versions des atouts... je peux faire un retour sur ton retour a mon retour ?


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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Mai 2007, 15:43

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J'attends les retours.

Sinon, je vois ce que tu veux dire. Sauf que tu ne peux pas toujours faire de parade en force quand tu défends. Fais une défense contre un "tanglefoot bag" par exemple et :D... ou un jet d'esquive contre une foule de boeuf... Et t'es comme un con parce qu'en plus, t'as pas d'armure.
Parade en force, c'est quoi sinon une spécialisation pour un cas particulier de défense. Et comme toute spécialisation, ça fonctionne moins bien dans un cas plus général.
Alors oui, ok pour dire qu'un atout général doit être carré. Mais un atout qui permet une spécialisation à un cas (ou un ensemble limité de cas), ça tourne toujours à du +/-. En tout cas, c'est comme ça que je vois les choses et c'est pour ça que ça ne me choque pas...
Alors bien sûr que tu obtiens des bons scores derrière. Mais si le type a un 0 en dex, tant pis pour toutes les compétences qui l'utilisent (acrobatie et autres métiers).
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Messagepar legrumph » 30 Mai 2007, 15:51

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hola !

Je n'ai pas la moindre idée de ce qu'est un tanglefoot bag je l'avoue.

Ceci posé il est évident que tu as a raison et que Parade en force, comme son nom l'indique, ne s'applique pas aux éventuels jets d'esquive ce qui le rééquilibre, c'est bète mais je n'y avais jamais pensé. Pour les neuneus dans mon genre ça peut valoir le coup de le préciser sur l'atout.

Une fois mon erreur humblement reconnue je repose toutefois la question : peut on faire une disctinction similaire pour attaque en finesse et ton nouveau bébé défense intelligente ?
Pour défense intelligente j'en vois bien une (ne fonctionne pas dans le cas d'une action reflexe et donc contre une attaque surprise ou une embuscade) mais pour attaque en finesse ?

En tout cas, de mon point de vue, on avance, et c'est cool.

pour ce que tu as posté récemment quelques remarques:

Armes de parades: ok mais il faut que de l'autre coté tu enlèves le fait que combat a deux armes brutasse booste la parade sinon le problème restera le même : il vaut mieux avoir deux attaques sans malus et +4 en parade que juste +6 en parade.

Perce armure de brutasse: il y a encore un truc qui me chifonne: compter l'armure pour savoir si elle compte ou pas... hum... ça me parait "illogique" quelque part il faut que j'y reflechisse et que je relise ta version d'avant parce que là je fais ça de mémoire (au bureau c'est une honte)

les trois atouts de brutasse : j'aime beaucoup le brutasse pro qui est fun et bien trouvé mais je suis plus critique sur les autres notamment parce que le premier ne sert a rien contre une bande de têtes a claques "en groupe" alors que c'est précisemment contre ce genre d'adversaire que l'atout devrait prendre son plein régime (et vas y que je te fauche trois gobelins d'un seul mouvement)c'est pour cette raison que j'avais suggeré un peu plus haut un atout dont l'un des effets serait de dimminuer les seuils de valeur:
si le seuil de valeur des têtes a claques dimminue de deux et qu'il y a trois têtes a claques c'est comme si les dégâts augmentaient de six, et donc les chances de faucher les trois d'un coup...

pour le brutasse je n'aurai qu'un mot : overkill. Là comme ça, a vue de nez, ça me parait beaucoup trop fort. On devrait le limiter a trois adversaire max (et ça resterait une bète d'atout)sachant que dans ce cas il faudrait aussi préciser le décompte face a un groupe de têtes a claques (dégâts multipliés par trois ?).

Pour le reste, ok, banco, super.

Islayre-celui-qu'on-appelle-l'emmerdeur.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Mai 2007, 16:39

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moi j'aime bien la ^^ je vais tester ca en jeu des que possible
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Messagepar Malk » 30 Mai 2007, 17:06

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