Et hop, voila l'idée pour les organisations. Y'a encore du boulot, mais la base est posée.
LES ORGANISATIONS (OU PLUS ON EST DE FOUS PLUS ON RIGOLE)
Bon, commençons par le début : une organisation, c'est quoi ? En gros, c'est un regroupement de gens agissant dans le même but, et souvent conscients d'appartenir au fameux groupe. Voilà dans l'absolu. Mais comme on aime faire les choses simplement, on va dire que c'est juste un monstre d'un type un poil particulier : une bestiole sociale. Vous allez voir c'est pas bien compliqué.
UN PEU DE TECHNIQUE
Les organisations se définissent assez simplement :
Facteur de danger et niveau
Une organisation est définie par un Facteur de Danger et par un niveau.
+ le Facteur de danger (abrégé en FD dans les pages suivantes) représente l'envergure de l'organisation. Plus les membres de l'organisation sont nombreux, plus l'organisation a un FD élevé.
+ le niveau représente l'expérience des membres de l'organisation. Une organisation comprenant 200 pécores de niveau 1 sera de niveau 1. Une organisation comportant 4 gros balaises de niveau 20 sera niveau 20. Par contre elle aura un tout petit FD.
Compétences et compteurs
L'organisation ne possède pas de caractéristiques, mais uniquement des points de vie, des points d'énergie et quelques compétences.
Voici les compétences des organisations :
L'Erudition représente les connaissances générales de l'organisation. Ce sont ses bibliothèques et leurs bibliothécaires, ses savants, et autres bases de données.
Le Renseignement est la capacité de l'organisation a acquérir des informations dont elle ne dispose pas (localisation d'un individu, rumeurs et autres...). Ce sont ses contacts, ses décrypteurs d'actualité, et son abonnement au câble.
La Fouille indique a quel point l'organisation peut mettre la main sur un individu qui se planque (ou pas d'ailleurs), ou un objet dissimulé. Vous avez besoin de faire fouiller un donjon et de récupérer ce qui y traîne : Fouille. La fille du roi se planque en ville : Fouille. En gros Fouille est la suite logique de Renseignement.
Métier : les bricoleurs, mécanos, bref, l'expertise technique de l'organisation.
Soins : les labos, hôpitaux et guérisseurs qui bossent pour l'organisation.
Magie : ressources Magiques, composants de sorts et grimoires de formule, ainsi que le numéro de portable d'un pote enchanteur.
Diplomatie : capacité a utiliser les recours légaux pour étendre son influence et diminuer celle des autres organisations. (Compétence d'Influence).
Intimidation : Capacité a utiliser la force pour étendre son influence et diminuer celle des autres organisations. (Compétence d'influence).
Bluff : Capacité a magouiller pour étendre son influence et diminuer celle des autres organisations. (Compétence d'influence).
Bâtiment : ressources immobilières de l'organisation. T'as besoin d'une planque ? Un jet de bâtiment réussi, et on t'en fournit une pas trop loin.
Matos : Ressources matérielles de l'organisation, et capacité à acquérir ce qui manque. A monter pour obtenir des dragons de combat ou bien des lance roquette. Ou les deux...
Personnel : capacité de l'organisation a mobiliser du personnel. (oui j'ai besoin d'une escouade de mercenaires ork pour dans trois heures !!).
Scores
Les scores des compétences et la valeur des compteurs dépendent directement du niveau et du FD de l'organisation comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Calculs
Nombre de membres (en gros):(FDx2)au carré
Compteur principal par niveau : FDx5
Compteur secondaire par niveau : FDx2
Compétences principales : FD/2
Capacités spéciales : FDx2
Compteurs : Choisissez un compteur principal et un compteur secondaire, entre les points de vie et les points d'énergie. Multipliez le niveau par le chiffre indiqué en fonction du FD pour calculer les deux compteurs.
- Les points de vie représentent la cohésion du groupe, l'importance que l'organisation a aux yeux de ses membres et l'envie qu'ils ont d'en faire partie.
- Les points d'énergie représentent les ressources financières du groupe. Une organisation privée de ressource financière sera immobilisée, et ne pourra plus entreprendre d'action.
Compétences : Le nombres de compétences principales dépend du FD de l'organisations (plus les membres sont nombreux, plus les domaines de compétence sont nombreux. Leur valeur est de Niveau +6. Les autres sont des compétences secondaires, leur valeur est de Niv +1.
Capacités spéciales
Si vous voulez créer vos propres organisations, les capacités spéciales vont vous permettre de tailler l'adversaire à votre mesure. Chaque point de capacité spéciale vous permet :
+ d'ajouter 1d6 à ses dégâts. Votre organisation inflige naturellement 1d6+niveau points de dégâts auquel vous pouvez donc ajouter des d6 supplémentaires.
+ de choisir un atout d'organisation.
+ de surclasser d'une colonne les chiffres donnés par le FD dans une des catégories.
Guerre d'Influence :
Vous aurez remarqué que trois compétences (Diplomatie, Intimidation et Bluff) sont appelées compétences d'influences. Et bien tout simplement parce que les organisations luttent entre elles en essayant de saper l'influence des autres.
Si une organisation veut en attaquer une autre, elle fait un jet d'une de ces trois compétences en fonction du type d'action entreprises :
- Diplomatie : procédures légales, réseaux de relations, dénonciation a l'inspection du travail...
- Intimidation : terrorisme, chantage, menaces. C'est pas le moins violent, mais pas le moins efficace non plus.
- Bluff : Intox, dessous de tables, et manœuvres financières impliquant des comptes off-shore et des sociétés écran.
Là où c'est bon, c'est que l'organisation agressée doit se défendre avec la même compétence. Si elle échoue sa défense, elle perd 1D6 PV ou PE, au choix de l'attaquant.
Quand une organisation arrive a 0 PV, chaque 6 sur des dégâts, ou krâsses provoque un "Cafouillage".
Ou si vous voulez faire simple, chaque 6 ou krâsses fait perdre un FD à l'organisation (des membres s'en vont).
Faudra définir les cafouillages.
Sinon, tout jet de compétence de l'organisation lui coûte 1D6 PE. C'est l'argent qu'elle doit dépenser pour agir.
Et elle récupère (FD+niv)D6 PE par semaine.
Et (FD+niv)D6 PV par mois.
Manque les atouts.