Mon debrief d'une partie test de ce WE :
Donc le WE dernier, nous fîmes une partie de WarsaW, ultime test avant que le jeu ne parte sous les rotatives.
Les préliminaires furent assez goûtus car le sieur Wyatt avait amené toutes les illustrations du jeu histoire de se mettre dans l'ambiance. On peut déjà dire que ce sera un ouvrage magnifique, dans le genre oeuvre de propagande pour le totalitarisme viril. Pour la carte de la ville, je me suis déjà étendu dessus, inutile d'y revenir.
L'univers en lui-même pouvait faire craindre de ne pas être très jouable : une dystopie guerrière dans une ville enclavée, champ de bataille éternelle de deux camps plus pourris l'un que l'autre... Et pourtant en fait, on se rend compte que la vie continue même dans un tel environnement : l'homme est adaptable. Et puis les combats sont plus sporadiques : les belligérants campent plus ou moins sur leurs positions, menant par ci par là un assaut pour prendre une rue, un bloc, etc. Au milieu de tout ça, les habitants squattent où ils peuvent, rétablissent un semblant d'économie en utilisant pls monnaies ou des tickets de rationnement, des bars ou boutiques de marché noir fleurissent, on tente de s'arranger avec l'occupant, etc. C'est un décor assez post-apo au final, mais encadré de forces militaires qu'il vaut mieux pas faire chier.
Et les joueurs, ils font quoi au final ? C'est là que le jeu est juste génial. Si la création de PJ est classique (des carac', des compétences, qques subtilités liées à l'univers), l'idée de créer sa propre faction est excellente. On m'objectera que ce n'est pas une nouveauté, qu'on voit ça dans d'autres jeux (Conspiracy X par ex) mais là, c'est tellement bien foutu et imbriqué dans le background que ça devient un moment purement jouissif. D'ailleurs, je conseille de prendre une séance entière pour créer les persos et leur faction.
Les choix sont juste immenses dans cet environnement. Cellule de résistant, collabos avec un camp ou l'autre, trafiquants, propagandistes, historiens essayant de sauver la vérité du passé face aux mensonges des militaires, hopitâl de fortune, et même bordel. Et encore, c'est juste les qques idées qui traversent la tête en premier lieu, mais il y a sûrement des tas d'autres solutions. Pour la partie, nous avons créé un petit groupe de trafiquant, livrant les bars clandestins en alcool et tabac, soudoyant les sentinelles sur les barrages, tjs à l'affût d'un bon coup.
Au final, la faction devient un fabuleux moteur de scénario : le MJ a juste à regarder ses joueurs la créer pour que les idées d'aventures fusent dans sa tête. C'est un levier d'impro' formidable, un concept player-friendly mais aussi MJ-friendly.
Le système est dans ses gdes lignes classiques (carac' + comp' = diff à battre) mais nanti de qques éléments très intéressants comme le stress par exemple. WarsaW est un environnement brutal et dangereux, même un vétérant doit s'y économiser : cela est traduit par une gestion élégante de la fatigue, qui met une pression folle aux PJ. Pris dans une fusillade, il est difficile de s'en tirer sans dommage : on pourra se défendre mais qd la tension devient trop forte, déclenchant la prostration même du plus endurci des mercenaires, mieux vaut s'enfuir ou trouver une solution alternative. Ce système rend parfaitement les scènes que l'on peut voir dans nombre de films de guerre, où les soldats pleurent et tremblent derrière un muret tandis que les balles sifflent autour d'eux.
La contrepartie de cela est que les règles sont assez 'mécaniques'. Ce n'est pas du freeform ou du narrativiste, mais une horloge (qui tourne apparemment à la perfection mais qui doit être connue sur le bout des doigts par le MJ afin que le rythme ne faiblisse jamais). Bon, ce n'est pas du Anima non plus mais je pense que qques parties et une lecture attentive sont nécessaires pour que chaque élément soit maîtrisé par la table de jeu.
Je ne m'étendrai pas sur le scénario pour ne pas spolier, sachez juste que l'un des joueurs fut une sale petite pute et qu'on a prévu de lui faire les fesses un jour ou l'autre.
Pour le reste, d'après l'aperçu forcément parcellaire que j'en ai eu (je n'ai pas lu le jeu, la partie était masterisé par le créateur en personne, etc.), j'ai l'impression que WarsaW s'annonce comme LA bombe de ce premier semestre, un univers original et des règles bien huilées au service de la vision d'un auteur. J'ai hâte d'avoir la bête dédicacée entre les mains.