J'ai fait une p'tite adaptation pour quelques races pour Archipels, rapidement j'avoue mais cela me semble pas mal, après reste à voir pour l'équilibre. Je crains un peu pour une égalité entres les races et il me manque sans doute quelques idées, mais dans l'ensemble cela correspond à ma vision des choses et j'ai abondamment pioché ici et là pour m'aider (dk2, planescape version dk etc.).
Voici ce que cela donne:
Petit portrait en prose
Résumer l’extraordinaire diversité de l’espèce humaine par les dons (somme toute peu connus) de sa gent féminine en matière de massage pédestre, serait faire injure à cette race quasi-ubiquitaire dans les Archipels. En effet, les humains brillent par leurs personnalités, aussi disparates que les îles qu’ils peuplent, et qui exercent sur les autres races une étrange fascination à mi-chemin entre l’amusement (souvent) et l’admiration (parfois).
Ainsi, contrairement à la plupart des peuplades humanoïdes que l’on rencontre au fil de l’eau, les humains semblent naturellement enclin à dominer leurs semblables pour peu qu’ils y trouvent un intérêt (parfois) ou pour des raisons plus obscures (souvent). Chaque individu semble privilégier son propre nombril au détriment d’une véritable identité raciale et les alliances qui se forment s’organisent la plupart du temps autour d’intérêts commerciaux ou martiaux transitoirement communs.
Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Versatilité –Choisissez deux compétences. Vous obtenez un bonus de +4 (bonus divers) au jet de ces compétences. Par ailleurs, vous recevez un degré supplémentaire à investir dans les compétences à la création de votre personnage et un autre à chaque fois que vous prenez l’atout Apprentissage.
Naissance fulgurante – vous pouvez choisir un atout d’origine supplémentaire de votre choix. Les humains sont tellement sensibles a jeu du destin.
Enfant du destin –vous avez deux dKs gratuits supplémentaires au début de chaque séance de jeu.
bref comme le dK2 de base.
Petit portrait en prose
En dépit d’un physique avantageux, d’une grâce incontestable et d’une affinité pour les arts occultes, les elfes jouissent d’une réputation relativement détestable à travers les Archipels.
Ainsi, leur présence est bien souvent tout juste tolérée, leurs employeurs se réfugient parfois même derrière une bure de tractation – sorte de combinaison intégrale destinée à limiter tout rapport direct avec l’interlocuteur – pour leur confier leurs missions. Car la nation elfique, marquée par une histoire teintée de trahison et d'infamie (mais dont les véritables détails sont généralement ignorés), s’est tournée vers le mercenariat.
Cette «vocation» n’est bien évidemment pas toujours guidée par la nature même des individus mais plutôt par la nécessité : d’une part, le peuple elfique, victime du rejet séculaire des autres races a développé un art du combat (le seul emploi que l’on voulait bien leur offrir) qui se transmet de génération en génération et d’autre part, il ne dispose que d’une terre capricieuse dont les caractéristiques limitent le développement commercial et les échanges à long terme avec les autres îles.
Car le seul endroit où les elfes se sentent à leur aise et se montrent d’ailleurs civils, c’est au cœur de leur île sanctuaire : Houlemorte où, selon les légendes, se situerait le Cœur de la Nation Elfique.
Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Art du combat elfique – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection de votre clan.
Perception affûtée –Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets de Vigilance et recevez toujours un dK gratuit sur tous ces jets.
Mélancolie elfique –A chaque fois que vous voulez lancer des dK, vous devez en dépenser un supplémentaire, comme ça, pour rien. Après tout, que peut attendre un elfe du destin ? De plus, vous êtes régulièrement saisi d’une mélancolie étrange et délétère, surtout quand vous perdez des compagnons ou des amis ou que vous échouez dans une tâche. Durant ces moments décourageants, tant que vous n’aurez pas été en pèlerinage à Houlemorte, vous êtes mal dans votre peau, et perdez 1d6 points d’énergie (qui ne pourra être récupéré qu’avec le pèlerinage pré-cité).
Réputation sulfureuse –Où qu’ils aillent, les elfes sont précédés par leur mauvaise réputation. Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes les tentatives de négociation ou de diplomatie avec les autres peuples. Dans le cas d’une tentative d’Intimidation ce malus se transforme en bonus.
Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez l’atout Réfractaire (Manipulations mentales).
Vision des étoiles –Vous avez l’atout Adaptation (obscurité).
Caractéristiques –Dextérité +1, Charisme +1.
Petit portrait en prose
Colporteurs des ondes, saltimbanques des océans, les halfelins mènent une existence nomade, poursuivant un voyage sans fin à bord de leurs yoles encombrés. Et même si la véritable raison de cette perpétuelle errance est liée à la perte ancestrale de leur terre originelle, le peuple halfelin vit en symbiose avec le Grand Océan.
A l’intérieur de véritables villages flottants se côtoient plusieurs générations d’une même famille. Celle-ci est soumise à l’autorité, ferme et juste, de l’aïeule du clan surnommée la Mère-grand, garante de l’équilibre de ce microcosme matriarcal. Les différentes familles se réunissent tous les cinq ans en une grande cérémonie.
Les halfelins parcourent les mers d’île en île pour faire le commerce d’épices et de denrées exotiques et rares (à ce propos, ils sont à l’origine du succès ubiquitaire de la pure, sorte de pâte à chiquer qui fait un tabac parmi les marins) ou encore de leurs talents en matière de construction navale. Mais ils sont aussi les indispensables relais d’informations dans cet univers où les liens entre les terres émergées obéissent à des lois capricieuses. Le peuple halfelin a ainsi développé un véritable art du conte agrémenté d’un penchant pour les mises en scène spectaculaires parfois agrémentées d'illusions simples. C'est en raison de ces talents, mais aussi en référence aux splendides tapisseries où sont contés les exploits de héros fictifs ou réels qu'ils fabriquent, qu'on les surnomme parfois Tisseurs de Mythe.
Se nommant eux-mêmes les Gens (en opposition aux Autres), ils portent un regard assez critique sur les «Insultaires», les habitants des îles qui leur rendent bien, les soupçonnant avec une pointe de mépris d’une tendance atavique aux rapts et aux vols (avec une certaine justesse sur ce dernier point, d’ailleurs). Ils entretiennent en revanche des liens privilégiés avec les marins au long cours et les peuples aquatiques.
Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Haut comme trois pommes –Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2.
Aux filous les mains pleines –Vous avez de la chance, tout simplement. Vous gagnez 1dK gratuit au début de chaque séance de jeu.
Enfant de la balle –Depuis tout petit vous baignez dans les contes et les mises en scène. Vous avez un bonus de +4 en métier (Troubadour).
Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent les halfelins, sont précédé d’une réputation de filous et de voleurs. Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes leurs tentatives de négociation ou de diplomatie.
Informé – Vous avez l’atout Accointances et réseaux.
Résistant –Vous avez un bonus de +1 point de vie chaque fois que vous prenez l’atout Compteur.
Caractéristique –Dextérité +1
Petit portrait en prose
Les gnomes forment un peuple cocasse pétri de paradoxes et de contradictions. Alors que les grands regroupements gnomes restent exceptionnels et que chaque individu semble s’organiser autour d’une famille réduite à une ou deux générations, il existe en chacun un profond sentiment communautaire, sans doute dû à l'intérêt obsessionnel que chaque gnome porte à sa généalogie. Véritable trait racial, cette solidarité atavique semble sans faille et lorsqu’un membre de la Maison (le surnom du peuple gnome) a besoin d’aide, il trouve toujours quelqu’un pour répondre à son appel : un cousin issu de germain, un oncle de son beau-frère, etc. A vrai dire, il est rare que deux gnomes, même originaires de deux îles très éloignées, ne se trouvent pas un lien de parenté.
Même si les relations entre communautés sont espacées, le penchant pour le voyage de nombre de gnomes permet toujours de maintenir un semblant de contact. De plus, les gnomes, naturellement versés dans l’art complexe de la cryptographie, ont développé nombre de langages secrets, de codes complexes, de signes qui leur permettent de laisser des traces de leur passage contenant de précieuses informations pour leurs congénères qui viendraient à emprunter le même chemin: emplacement d’un piège dans un donjon, ou qualité de la nourriture servie dans une auberge.
Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Pas bien grand –Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2.
Appartenance à la Famille –Vous possédez des alliés dans tous les Archipels. Vous pouvez tenter de demander de l’aide d’un membre de la Maison. Pour cela, lancez autant de dK que vous le souhaitez. Si vous obtenez une krâsse, une aide arrive.
Réseau d’informations – Vous avez l’atout Accointances et réseaux.
Vision des Ténèbres –Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes et les métaux).
Caractéristique –Constitution +1
Petit portrait en prose
Les caprices de Dame Maereva produisent parfois de bien surprenants résultats : les demi-orques, encore surnommés ironiquement Gueules d’Amour, en sont la preuve vivante. En effet, par un phénomène que nul n’explique (malgré d’attentives et néanmoins définitives dissections), le mélange entre spécimens des races humaines et orques produit un résultat particulièrement remarquable (nous n’épiloguerons pas sur les circonstances rarement orthodoxes de ces unions). Ainsi, les demi-orques héritent, pour la plupart, non seulement des prérogatives physiques de leurs monstrueux géniteurs mais aussi d’un intellect à peine inférieur à celui de leurs cousins humains. Cependant, ces caractéristiques sont fortement modulées par l’environnement auquel ils sont soumis.
C’est pourquoi il est particulièrement difficile de dresser le portrait type des demi-orques puisqu’ils peuvent présenter tout un panel de personnalités allant du monstre à l’humain. Cette état de fait se compliquant encore lorsque l’on sait que des modifications profondes peuvent survenir dans certaines circonstances (combat, stress, abus de douce, etc.). Reconnaissables à leur impressionnante carrure et leurs mâchoires prognathes aux incisives saillantes, ils sont ainsi des sortes de créatures peu prévisibles.
Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Résistance aux maladies et poisons –Vous avez l’atout Réfractaire (maladies & poisons).
Vision des ténèbres –Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau gris, jamais en couleur (sauf les gemmes et métaux).
Instable –Dans une situation de stress, au cours d’un combat ou autre situation analogue, lancez un dé : sur un résultat pair, vous disposez du désavantage Taper ! –Pour vous, la violence est toujours la première solution à envisager. L’idée même de parlementer avant de frapper vous paraît pour le moins surprenante. Lorsqu’un problème se présente et qu’une des solutions possibles et d’user des armes, vous devez réussir un jet de Résistance et dépenser 1d6 points d’énergie pour agir autrement. Sur un résultat de dé impair, vous disposez de l’atout Calme –Vous avez l’atout Réfractaire (stress et contrariétés).
Caractéristiques –Force +1, Constitution +1.
Petit portrait en prose
Ah, le charme d’une pilosité faciale exubérante ! Le doux attrait d’un caractère orageux et d’un vocabulaire fleuri ! Vous vous sentez concerné par ces quelques lignes : alors n’hésitez plus, amateur de races aux dimensions économiques, les nains des Archipels ne vous décevront pas !
Velus et bourrus à souhait, les nains aiment à cultiver une certaine distance avec les autres peuples en général. Ils se drapent alternativement dans une (irritante) supériorité énigmatique ou encore dans une (toute aussi irritante) sollicitude empressée, car leur attitude reste, la plupart du temps, guidée par une courtoisie mercantile.
Leur fierté se nomme Crachefer, une extraordinaire et inexpugnable forteresse occupant la totalité de l’île du même nom. C’est là, en effet, que se trouve la plus grande concentration naine entièrement consacrée à l’invention et la mise au point de mécanismes astucieux et autres machines à vapeur. Le gouvernement y est assuré par l’Ekilibrium, un couple de monarques jumeaux liés par une forte empathie : un modèle fortement répandu sur cette île puisque la majorité de la population est ainsi composée de binômes. Et ainsi qu’aiment à le répéter certains gnomes railleurs, «A Crachefer, tout va par paires.»
Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Calculateur prodige –Vous savez évaluer la quantité de matériaux, le nombre de pièces d’or, le volume d’un espace ou le poids d’un gâteau en le regardant. Jetez des dK. Si vous obtenez une krâsse, vous avez la réponse à votre interrogation.
Ingénieur –Vous avez un bonus de +2 degrés dans un Métier (au choix) pour inventer et fabriquer des objets de « haute technologie »
Résistance aux maladies et poisons –Vous avez l’atout Réfractaire (maladies & poisons).
Tête de pioche –Vous avez un bonus de +4 à vos jets de Résistance contre la peur et les manipulations mentales.
Vision des ténèbres –Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau gris, jamais en couleur (sauf les gemmes et métaux).
Bougon –Votre caractère de cochon vous dessert continuellement avec tout le monde. Vous recevez un malus d’un dK de circonstance sur tous vos jets de relation sociale (sauf vis-à-vis des nains, et encore pas toujours).
Con et borné –Vous détestez profondément un peuple en particulier, ce qui, d’une part, vous donne un malus de -4 à tous vos jets pour traiter pacifiquement avec ses représentants et d’autre part vous oblige à dépensez régulièrement 1d6 points d’énergie pour résister à l’envie de leur chercher la castagne d’une façon ou d’une autre. Le peuple choisi doit évidemment faire partie des peuples monstrueux qu’un autre joueur peut éventuellement sélectionner, sinon, forcément, c’est beaucoup moins drôle.
Caractéristique –Constitution +1
"Ceux qui rêvent éveillés ont conscience de mille choses qui échappent à ceux qui ne rêvent qu'endormis." Edgar Allan Poe