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Système Métal

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Re: Système Métal

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Messagepar francois_6po » 15 Juil 2012, 10:24

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Re: Système Métal

Les scores d'état augmentent comme les compétences et les aspects (1/6/11/21/41)
LG
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Messagepar legrumph » 15 Juil 2012, 10:34

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Re: Système Métal

Muad'Dib-2
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Messagepar Muad'Dib-2 » 15 Juil 2012, 10:46

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Re: Système Métal

C'est exactement ça. Il y a des effets de retrofeedback dans tous les sens...

En combat, l'effort impacte la fatigue et vice-versa. Après le combat, on impacte la faiblesse. Qui limite la récupération de fatigue. Et on recommence...
En campagne, l'effet est terrible. Les personnages peuvent commencer à courir et à se fatiguer pour accomplir leurs actions, mais s'ils n'apprennent pas à se ménager, ils sont en burn-out au bout de pas longtemps. On émule très très bien les campagnes de guerre où la fatigue s'installe et le besoin de faire tourner les troupes toutes les trois semaines.
LG, qui est passé par là avec certains de ses persos...
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Messagepar legrumph » 15 Juil 2012, 11:19

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Re: Système Métal

Sera-t-il possible de faire un index afin d'éviter de galérer pour retrouver les points de règles ?
sinon, j'ai eu aussi un souci pour lier texte et tableau. Peut-être suis-je débile mais le lien n'est pas toujours évident.
J'ai relevé quelques coquilles, mais rien de bien gravedes .
à part ça, je ne regrette pas l'attente de 4 ans. je me plonge dans le background et vous fait un retour.
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Messagepar eins » 16 Juil 2012, 09:30

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Re: Système Métal

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Messagepar Pantoufle » 18 Juil 2012, 10:26

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Re: Système Métal

Pareil. Les multi-actions, c'est lourd.
Mais dans Metal, c'est cool. Eh ouais ^^

En fait, la plupart du temps, un personnage avec deux ou trois actions n'attaque qu'une seule fois. Ses autres actions servent pour les préparations et les réactions, qui sont les deux gros "plus" du système.
En gros, une préparation est une action non résolue (on ne lance pas les dés ou rarement) qui appuie une action suivante. Pour effectuer une attaque en charge, on fait d'abord une préparation d'Athlète + Cri de guerre + Tout en force (par exemple), qui donne une poignée de dés. On prend la moitié de la poignée comme dés supplémentaire au jet d'attaque qui suit (Ferrailleur + Epée à deux mains + Coup du Tranchemontagne, par exemple).
La préparation permet de booster violemment ses poignées d'attaque. Et il vaut mieux passer une grosse attaque à plein de dés que plusieurs à peu de dés, en fait.

Après il y a des subtilités. Dans certains cas, on peut prendre directement la moitié des dés. Dans d'autres, le MJ peut demander un jet et on ne prend que la moitié des qualités obtenues. Par exemple, si l'adversaire utilise une action pour faire une réaction à la charge - il lance une compétence (Soldat + Même pas peur, par exemple) qui réduit les qualités de la préparation de charge avant division par deux... Mais ça coûte une action au défenseur.

C'est donc vachtement tactique. Moi, en tant que joueur, je passe mon temps à chercher les actions de préparation les plus logiques (et les plus suprenantes) qui vont booster des jets d'attaque pas forcément si élevés que ça à la base. Du coup, même un personnage qui n'est pas un foudre de guerre peut chercher des soluces alternatives qui vont l'aider.
Dans une partie, j'avais utilisé mon score de Technicien + Janitor + Système D (qui était le gros score du perso) pour arracher des fils électriques et électrocuter mon adversaire avec un jet d'attaque à mains nues (où je n'étais pas si bon que ça).

Donc deux ou trois actions par tour, ça va vite - ne serait-ce que parce que ce n'est normalement jamais répétitif. Maintenant, c'est clair qu'aligner quatre ou cinq actions, c'est vraiment bill. Mais c'est clairement tempéré par la dépense d'effort nécessaire pour avoir de grosses poignées... Il vaut mieux qu'un combat soit plié le plus vite possible.

LG
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Messagepar legrumph » 18 Juil 2012, 10:46

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Re: Système Métal

Ah! Je savais bien que ça servait à quelque chose! Merci pour les exemples, c'est très parlant!

À condition de bien expliquer le topo à la tablée avant la partie, et de ne pas avoir de PJ trop bourrins, ça peut donner de bien beaux combats. :D
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Messagepar Pantoufle » 18 Juil 2012, 11:08

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Re: Système Métal

Ne serait-il pas possible de simuler plusieurs attaques en une action par le biais d'une préparation ? Je pense par exemple au type avec un couteau qui attend une ouverture et se prépare à donner une série de coups (Bagarreur + malin + rapide) pour ensuite l'ajouter à son jet d'attaque (Ferrailleur + as du couteau).
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Messagepar Renz » 18 Juil 2012, 11:39

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Re: Système Métal

hum j'imagine que l'on peut considérer les multiples attaques uniquement d'un point de vue cosmétique et résoudre l'action en terme de règles, par un jet unique ( bien sur, tant que les multiples attaques vise une seul et même personne) les multiples coup de couteau ne touchant souvent qu'une zone localisé restreinte
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Messagepar Jorune » 18 Juil 2012, 12:11

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Re: Système Métal

Si bien sûr, tout est possible... Avec le mélange Action/Défense/Réaction/Préparation, toutes les idées les plus farfelues sont réalisables... Avec plus ou moins de succès.
Sur une attaque multiple, juste ne pas oublier d'appliquer la règle des cibles multiples...
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Messagepar legrumph » 18 Juil 2012, 12:12

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Re: Système Métal

Si nous reprenons le type avec son couteau, il fait sa préparation (Bagarreur + malin + rapide) afin de porter dès qu'il le peut une série de coups de couteau (Ferrailleur + as du couteau). Seulement son adversaire, loin d'être un imbécile, peut donc faire une réaction (Bagarreur + sens du combat + évaluer son adversaire) s'attendant à ces rapides estocades et comptant bien limiter les ouvertures. Excellent. :)

Je suis décidément très enthousiaste vis à vis du système métal, élégant sans être simpliste, permettant pléthore de possibilités avec quelques mécanismes. Bravo !
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Messagepar Renz » 18 Juil 2012, 12:32

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Re: Système Métal

Une petite question LG, comment gères-tu le combat monté, notamment le rôle de la monture ? J'achoppe un tantinet là-dessus.

D'emblée, j'aurais tendance à seulement offrir une alternative au cavalier lui permettant de prendre Veneur pour Nombre d'Actions, Initiative OU Seuil de Rupture si cela lui est favorable (pour expliquer la supériorité d'un cavalier sur un piéton du fait de sa position et de sa maîtrise de l'animal) ; reste le problème des actions ciblées sur la monture.
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Messagepar Renz » 18 Juil 2012, 12:43

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Re: Système Métal

Plusieurs possibilités :

+ le cavalier possède des aspects qu'il peut activer uniquement en étant sur sa monture... Il peut aussi utiliser Veneur pour effectuer des préparations (charge par exemple). Pratique pour un cavalier confirmé.
+ le MJ peut donner des aspects spécifiques à une monture entraînée et peut autoriser le joueur à les activer. Un peu comme les aspects de matériel.

Il faudra qu'on étudie la chose de près. J'avoue que je me suis assez peu penché sur cette option, mais en tant que MJ j'aurai tendance à gérer ça au plus simple :
+ monture pas entraînée, pas personnelle : seulement les aspects du porteur
+ monture personnelle et entraînée : accès à des aspects spécifiques (que le joueur n'a pas forcément développé avec des XP)

Après, s'il y a des dépassements, le joueurs peut décider d'infliger les blessures à sa monture ou de les encaisser lui-même...

LG
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Messagepar legrumph » 18 Juil 2012, 13:09

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Re: Système Métal

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Messagepar Renz » 18 Juil 2012, 13:16

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