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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Ratelier d'arme Dieu


Ratelier d'arme Dieu

Pour discuter systèmes, mécaniques et aides de jeu

Re: Ratelier d'arme Dieu

Je me lance dans la création d'une réserve d'armes dieux à proposer à des joueurs ou à garder sous le coude comme PNJ, voici la première :

Walkyirie

Walkyrie est un marteau de guerre piorad en acier dotée d’une personnalité féminine. Elle s’est incarné vers 850 dN lors d’une des principales attaques meneés par les piorads contre la citadelle des glaces tenue par les vorozions.

Ne comptez pas sur Walkyrie pour la discrétion, rien ne l'attire plus que le fracas des batailles et de sentir son corps vibrer sous les chocs puissants de ses coups. Si elle aime le bruit des armes s’entrechoquer ou les vibrations du sol émises par une armée en marche ou une cavalerie (vibrations qu’elle est capable d’interpréter à distance), elle aime aussi les sons plus harmonieux puisque c’est une fine mélomane. Elle est d’ailleurs capable de parler et possède un timbre de voix très particulier et unique. Elle chante ou imite assez fidèlement des tambours à toute occasion et notamment avant un combat (elle connait de nombreux chants de guerre piorads) ce qui peut être déstabilisant pour l’adversaire ou encourageant pour ses alliés.

Walkyrie est resté pendant une longue période uniquement dans le nord Piorad. A la faveur d’une embuscade, elle s’est retrouvé dans les mains d’un thunk et a été fasciné par la nouvelle culture musicale qu’elle a découverte. Aujourd’hui, elle désire parcourir le monde pour découvrir toutes ces différentes musiques, comme les percussions gadhars dont un voyageur lui a parlé.

Walkyrie est plutôt agréable avec ses porteurs (du type de la bonne copine blagueuse) tant que ceux ci accèdent à son principal désir : lui faire écouter chaque jour un chant ou un morceau de musique. (le porteur qui réussira à la faire rentrer dans un opéra de Pole aura vraiment tous les honneurs)

Caractéristiques :

Arme majeure - Puissance 2
Personnalité féminine
Total : 100 points
Type : Marteau de guerre (8 pts) - Me 2 Co 1
Composition : Acier (5 pts)
Bonus : Combat +2D (20 pts)
Rupture +1 (0 pt)

Aspects :
Lourde (2)
Longue (1)
Résonance (Voix) 1 (ce qui donne à sa voix un timbre si particulier)
Maitrise marteau 2 (1dS) (7 pts)
Marteler 2 (1dS) (7 pts)
Entrechoquer armes (parer) 2 (1dS) (7 pts)
Oreille musicale 2 (6 pts)
Technique artistique : Chant 2 (6 pts)
Interpréter vibrations du sol 3 (1dS) (12 pts)
Technique artistique : imiter percussions 1 (1 pt)

Pouvoirs :
Dégats spéciaux instantanées de Choc : 3 (11 pts)
Projection : 3 (11 pts)
Voix : 3 (11 pts)

Limitations :
Ecouter de la musique différente 1x/jour : 2 (- 12 pts)


Motivations :
Fracas de la bataille : 3
Découvrir de nouvelles musiques : 4
Mécène des musiciens : 2
La victoire en chantant : 1
Trapp
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Messagepar Trapp » 21 Aoû 2013, 23:07

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Re: Ratelier d'arme Dieu

on reste dans les armes contondantes mais celle-ci est un cas très spécial qui cumule des particularités rares :

Flambeau


Flambeau est une masse d’armes à ailettes composée essentiellement de pierre volcanique,elle a visiblement été forgée par un maitre forgeron nain car elle est parfaitement équilibrée et très maniable. Sa personnalité est masculine. Elle ne se souvient pas de quand elle a été incarnée et c’est bien cela son problème.

Flambeau a été trouvé flottant près d’une plage sur les cotes de la Vorène, il y a quelques dizaines d’années. Lorsqu’elle a repris conscience dans les mains de son porteur, elle n’avait plus aucun souvenir de son passé, ni même de son nom. Flambeau est le nom que lui a donné son porteur étant donné ses pouvoirs : sa masse peut devenir chauffée à blanc et elle peut aussi émettre une lumière semblable à une torche. Chose plus étrange une longue étoffe couverte d’étranges runes est nouée autour de sa garde et il est impossible d’en défaire le noeud ou de la couper. Cette étoffe semble vivante, Flambeau est conscient que c’est un corps étranger mais, il ne sait comment, il la contrôle complètement et peut s’en servir comme un pseudopode très utile au combat ou pour attraper des objets. Du coup il ne veut pas s’en débarrasser d’autant que c’est un indice pour découvrir son passé.

Flambeau est obsédé par découvrir ce qui lui est arrivé : il a déjà rencontré plusieurs érudits mais il n’a eu que des informations contradictoires : il aurait été forgé par des nains mais sa garde présenterait des filigranes rappelant les formoirés, l’étoffe serait elfique mais les runes rappeleraient des inscriptions liées aux pères et autres informations contradictoires.

Flambeau est persuadée de 2 choses : elle a vécu auprès des nains car ses seules bribes de souvenirs concernent des secrets nains qui ont même étonnés certains érudits ; elle est également persuadée d’avoir été une légende au combat et elle est bien décidée à retrouver son rang autant que son nom.

Caractéristiques :

Arme majeure - Puissance 2
Personnalité masculine
Total : 100 points
Type : Masse d’arme à ailettes "chef d'oeuvre nain" - Me 2 Co 2 (11 pts)
Composition : Pierre volcanique (15 pts)
Bonus : Combat +2D (20 pts)
Rupture : + 2 (10 pts)

Aspects :
Lourde (1)
Maniable (3)
Résonance (chauffée à blanc) 2
Maitrise de la masse d’armes : 3+1ds (12 pts)
Manipulation de l’étoffe : 1+1ds (2 pts)
Secrets des nains : 1 (1 pt)

Pouvoirs :

Dégats spéciaux maintenus (chauffée à blanc) : 2 (12 pts)
Pseudopode (étoffe runique) : 3 (11 pts)
Lumière (couleur du feu) : 2 (6 pts)

Motivations :

Qui suis-je, que m’est-il arrivé ? : 5
Retrouver ma réputation de grand combattant : 3
Susceptible : 2

***

Avec celle-ci, j'ai l'impression d'avoir mis le doigt sur un point qui va ravir les optimisateurs : j'ai suivi la règle qui permettait de créer des armes de belle facture en rajoutant jusqu'à 3 points dans Maniable et j'ai recalculé le cout de l'arme. Cela m'a permis d'avoir l'aspect Maniable à 3 pour un surcoût de seulement 4 points : c'est pas cher payé à moins que je me sois trompé quelque part.
Dernière édition par Trapp le 24 Aoû 2013, 23:22, édité 1 fois.
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Messagepar Trapp » 22 Aoû 2013, 23:36

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Un peu de douceur dans ce monde de brutes :

Maquerelle

Maquerelle, de personnalité féminine est incarnée depuis les années 900 dans une dague dérigionne spécialement conçue pour les femmes. Au moment de son incarnation, la dague était possédée par une prostituée de luxe qui se défendait contre un client indélicat.

C’est peu dire que Maquerelle aime le sexe, elle le considère comme un art dont les prostitué(e)s seraient les artistes. Pour elle, faire l’amour avec violence, grivoiserie ou à la va-vite serait comme roter au milieu d’un chant d’opéra. Par contre, elle n’hésiterait pas à tuer le fautif.

Son pouvoir tourne également autour du sexe : elle peut téléporter son porteur à condition que la destination soit un lieu où il a fait l’amour depuis moins d’un mois. Elle peut même emporter plusieurs personnes mais il faut alors que le porteurl ait fait l’amour avec plusieurs partenaires dans le lieu de destination.

Maquerelle a le projet de monter un réseau de prostituées et de maison close haut de gamme. Un service spécial serait de voir arriver puis repartir en toue discrétion plusieurs prostituées directement dans sa chambre. En attendant, elle court le monde pour découvrir les meilleures pratiques et les meilleurs praticien(ne)s.

Caractéristiques :

Arme majeure (100 pts - puissance 2)
Type : Lame pour femme dérigionne (7 pts) Me 1 - Ce 1 (cf p 103, n°25)
Composition : Acier (5 pts)

Bonus
Combat : +1D (0)
Rupture : +1 (0)
Intrigant : +1D (20 pts)
Saltimbanque: + 1D (20 pts)

Aspects
Légère 2
Précis 1
Résonance (téléportation) : 1
Expert du plaisir : 3 +1ds (12 pts)
Séduction : 2 + 1ds (7 pts)
Empathie : 2 (6 pts)
Relooking : 2 (6 pts)
Deviner les perversions : 1 (1 pt)


Pouvoirs
Téléportation : 3 (33 pts) - Tabou : uniquement vers un lieu où le porteur a eu une relation sexuelle 2 (- 6 pts)
Téléportation de groupe 2 (12 pts) - Tabou : idem ci-dessus avec plusieurs partenaires 1 (- 1 pt)

Limitations
Désir minimum (Sexe) : 3 (- 11 pts)
Interdit : sexe avec violence : 3 (- 11 pts)


Motivations
Sexe comme une oeuvre d’art : 5
Pas de violence dans le sexe : 2
Respect et protection des prostitué(e)s : 2
Préparer un réseau de prostitution : 1
Dernière édition par Trapp le 26 Aoû 2013, 18:52, édité 3 fois.
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Messagepar Trapp » 24 Aoû 2013, 23:21

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Mais on revient vite aux brutes :

Thodol

Thodol est un cimeterre Bathranoban de personnalité masculine. Elle s’est incarné vers 1000 dN lors d’un massacre perpétré par une milice d’un Bathras contre une famille de fermiers qui dissimulait une partie de leurs récoltes.

Thodol est un candidat parfait pour la Mort Carmin. Sa lame est couverte de dentelures pouvant se mouvoir à grande vitesse et causer des dégats colossaux. Elle est également capable de paralyser un adversaire lui permettant d’appliquer sa stratégie préféré : s’attaquer à plusieurs combattants, en laisser un en vie pour raconter comment et pr qui ses compagnons se sont fait massacré

Thodol voudrait devenir une célébrité au sein de la Mort Carmin mais un complexe, qu’il n’arrive pas à assumer, l’en empêche : il a une phobie des enfants, plus c’est petit et inoffensif et plus il en a peur. Il fait tout pour dissimuler cette peur pensant qu’une arme de la mort carmin qui serait incapable d’anéantir un village complet se couvrirait d'opprobres et serait rejeté. Le stress que ressent le porteur provient autant de la peur que lui transmet Thodol que de ses invectives à dissimuler cette peur et de ne pas se laisser aller.

Thodol cherche à faire passer cette peur pour du dédain contre ce qui n’est pas capable de se défendre et tuerait ceux qui découvriraient la vérité. Il a hâte de trouver un porteur qui serait capable de dépasser cette peur.

Caractéristiques :

Arme majeure - puissance 2

Type : Cimeterre Me 2 - Co 2 (6 pts)
Composition : Acier (5 pts)

Bonus
Combat : +2D (20 pts)
Rupture : + 1

Aspects :
Attaque brutale : 3 +2ds (17 pts)
Seul contre tous : 3 + 2ds (17 pts)
Parer : 2 (6 pts)
Yeux derrière la tête : 2 (6pts)
Résonance (tronçonneuse) : 1

Pouvoirs :
Tronçonneuse (dég. spé maintenus) : 3 (22 pts)
Dégats massifs : 2 (12 pts)
Paralysie : 2 (12 pts)

Limitations
Peur incontrolable (enfants) :3 (- 22 pts)

Motivations :
Dissimuler sa phobie : 4
Avoir une réputation de tueur de masse : 3
Faut que ça gicle : 3
Trapp
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Messagepar Trapp » 24 Aoû 2013, 23:24

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Cynolord

Cynolord est un glaive vorozion de personnalité masculine. Il s’est incarné vers la fin des années 900 durant une bataille entre derigions et vorozions dans les mains d’un soldat vorozion déchiqueté par des chiens de guerre.

Cynolord s’intéresse à tout ce qui touche à la race canine (chiens, loups, hyènes, renards, etc.). Attention, il ne se prend pas pour un chien ou ne demande pas à son porteur de se comporter comme un loup. Il est simplement persuadé que les membres de la race canine constituent les meilleurs soldats possibles. Une armée serait déroutée par des hordes de loups les assiégeant à toute heure de la nuit, les renards sont des espions efficaces et peu de porteurs d’armes pourraient résister à une meute de chiens suffisamment nombreuse ; avantage supplémentaire, contrairement à un soldat, un chien n’aura pas la tentation de ramasser l’arme dieu adverse. Bref, de la chair à acier efficace.

Ses pouvoirs lui permettent déjà de les invoquer et de les controler. Il peut doter son porteur de vision nocturne afin de mener des assauts de nuit avec ces animaux..

Cynolord se consacre donc à la recherche des meilleurs moyens de constituer des armées canines aux 4 coins du continent et du meilleur moyen de les armer (il recherche par exemple les meilleurs croisements de race, les meilleurs maitres chiens, il enquête sur des rumeurs d’armes mineures incarnées dans des armures pour chiens, d’épices capables de contrôler les hyènes, etc.). Il réfléchit également à créer une guilde d’armes capables de lever des armées d’animaux.


Caractéristiques :

Arme majeure (puissance 2 - 100 pts)
Type : glaive militaire vorozion (6 pts) - Me 1 Co 2
Composition : Acier (5 pts)

Bonus
Combat : + 1D
Rupture : +2 (10 pts)
Veneur : + 1D (20 pts)

Aspects :
Maitrise du pouvoir Appels d’animaux : 3 + 2ds (17 pts)
Zoologie canine : 2 (6 pts)
Combattre avec canins : 2 + 1ds (7 pts)
Combat nocturne : 2 (6 pts)
Résonance (appels d’animaux) : 1

Pouvoirs
Appels d’animaux : 3 (22 pts) - Tabou = uniquement avec canins 2 (- 6 pts)
Empâthie animale : 3 (22 pts) - Tabou = uniquement avec canins 2 (- 6 pts)
Vision nocturne : 2 (6 pts)

Limitations

Désir minimum Pouvoir : 2 (- 6pts)

Motivations :
30 millions de soldats : 4
Inspiré par la meute (avantage d’être en groupe) : 3
Plus efficace de nuit : 3
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Messagepar Trapp » 26 Aoû 2013, 20:01

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Buphéphroa

Buphéphroa est un poignard hachette Piorad de personnalité masculine. il s’est incarné dans les années 1000 dans des circonstances particulières. Un érudit derigion avait réussi à engager des mercenaires piorads pour l’accompagner dans une expédition scientifique dans la Corne Feurde. Un seul piorad en est revenu en ayant été obligé de manger ses compagnons pour survivre, c’est lors d’une des séances de dépeçage que Buphéphroa s’est incarné.

Seuls des porteurs bien particuliers accepteront facilement les pouvoirs que lui offfrira cette arme. Excellente combattante, Buphéphroa peut recouvrir sa lame d’une couche de glace acérée, absorber l’énergie des ennemis et permettre de résister au froid. Seulement Buphéphroa a un caractère pour le moins glacial, son porteur se retrouve également avec constamment une peau froide et les lèvres légèrement bleuies ce qui ne favorise pas les contacts sociaux. Surtout Buphéphroa ne permet pas à son porteur de manger autre chose que de la chair humaine ; en compensation, après avoir mangé un demi kilo de viande, le porteur n’aura pas besoin de manger pendant quelques semaines.
Elle n’a aucune exigence sur les parties ou la manière de consommer la viande, elle laisse totalement la liberté au porteur de se la jouer fin cuisinier ou cannibale sanglant.
Une autre “marotte” de l’arme est l’observation des animaux carnivores qui le fascinent.

Caractéristiques :

Type : Poignard Hachette Piorad (cf p. 73 n°16) Me : 1 Co : 2 (5 pts)
Composition : Acier (5 pts)

Bonus
Combat : + 2D (20 points)
Rupture : + 2 (10 points)



Aspects :
Trancher proprement : 3+1ds (12 pts)
Désengagement : 2 (6 pts)
Anatomie : 2 (6 pts)
Sang froid : 2 (6 pts)
Connaissance : Zoologie des carnivores : 2 (6 pts)
Jeter un froid : 2 (6 pts)
Résonance (Lame gelée) : 1

Pouvoirs
Absorption : 2 (12 pts) - condition = Rituel : lécher le sang de la victime sur la lame 1 (- 1pt)
Lame gelée (dég. spé maintenus) : 2 (12 pts)
Résistance froid : 2 (12 pts)
Résistance Faim et Soif : 2 (12 pts) - Condition = Tabou : manger un demi kilo de viande humaine pour activer le pouvoir 1 (- 1 pt)

Limitations :

Faille (peau froide) : 2 (-6 pts)
Interdit : manger autre chose que de la viande humaine : 3 (-22 pts)

Motivations :

Gouter les différents types de chair humaine et de différentes manières : 3
Observer les animaux carnivores en action : 2
Refroidir l”ambiance : 3
Limiter les massacres : 2 (il ne faut pas que des endroits se retrouvent sans nourriture)
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Messagepar Trapp » 26 Aoû 2013, 20:05

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Sympa la collection d'Armes, notamment toutes cette dernière série (merci Trapp).

Mais si ces Armes sont pour des PNJ (je suppose notamment que la dernière l'est), pourquoi se limiter à 100 points ? Personne ne s'est lancé dans la création d'armes à plus de 100 points ?
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Messagepar enameril » 27 Aoû 2013, 11:19

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Re: Ratelier d'arme Dieu

c'est amusant, Buphéphroa serait un de mes premiers choix si je devais faire un scénario où on peut jouer l'arme. Je trouve qu'il y a plein d'interactions possibles et amusantes avec le porteur : "allez commence par les joues, c'est un morceau très tendre, après on passera aux morceaux plus costauds comme la cuisse. J'ai un ancien porteur qui les faisaient flamber au siffan, ça passait mieux."

J'ai préféré faire des armes à 100 points pour les avoir sous la main aussi bien en PJ que PNJ. Pour faire un PNJ plus puissant, il suffit de rajouter des pouvoirs ou aspects.

Je pense plutôt me lancer aussi dans la création d'armes mineures à moins de 100 points car finalement, ce sont celles qu'on a le plus de chances de rencontrer.
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Messagepar Trapp » 27 Aoû 2013, 12:41

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Je continue la série :

Armaster

Armaster est une targe de gladiateur dérigion. Elle s’est incarnée dans les années 900 dans les arènes de pole au cours d’un combat épique qui a entièrement souillé de sang le sable de l’arène.

Armaster a une obsession un peu folle : il veut forger le combattant ultime, celui qui serait capable de tenir tête à un autre porteur d’arme dieu sans utiliser aucun pouvoir ou aucune assistance. Armaster se comporte donc comme un maitre d’armes constamment dans la tête de son élève et qui lui prodiguerait des leçons à longueur de journée. Armaster est quand même conscient que forger le combattant ultime peut prendre du temps et nécessite de le garder en vie le plus longtemps possible, il a donc le pouvoir de régénérer son porteur et de ralentir son vieillissement.

Armaster n’est pas regardant sur l’arme principale utilisée par son porteur. Cela peut aussi être une arme à 2 mais et Armaster ne verrait pas d’inconvénient à ne pas être utilisé pendant un combat à part pour donner ses conseils.

Caractéristiques

Arme majeure (100 points - puissance 2)
Type : Targe (7 pts) Me 1 Co 2
Composition : Fer (0 pts)

Bonus
Combat : +2D (20pts)
Rupture : +3 (20 pts)

Aspects
Parade : 2
“Ton jeu de jambe ! c’est essentiel !” (Position de combat) : 2 (6 pts)
“N’oublie pas ta garde ou tu vas le regretter !” (Parer) : 2 + 1ds (7 pts)
“ Mets tout tes sens en éveil, écoute et sens les coups venir à l'avance” (sens du combat) : 2 (6 pts)
“Observe ton adversaire, sa tactique est évidente !” (jauger un combattant) 3 + 1ds (12 pts)
Pédagogue : 2 (6 pts)

Pouvoirs :
Régénération : 3 (22 pts)
Vieillissement ralenti : 2 (12 pts)

Limitations
Désir minimum Violence : 2 (- 6pts)
Obligation : une séance d’entrainement d’1h par jour : 2 (- 12 pts)

Motivations
Forger le combattant ultime : 4
Respect des grands escrimeurs : 2
Cent fois sur le métier, remets ton ouvrage : 2
Donneur de leçons : 2
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Messagepar Trapp » 31 Aoû 2013, 10:58

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Une arme qui demandera un roleplay très particulier.

Légion

Légion est incarnée une épée longue en airain ne payant pas de mine et qui aurait pu être forgé il y a bien longtemps. Légion est une ancienne arme mineure qui est parvenu à la conscience. Impossible de savoir quand elle s’est incarnée, ni son sexe puisqu’elle ne s’adresse jamais directement à son porteur.

Pour s’adresser à son porteur Légion lui fera apparaitre un ancien porteur (visible par lui seul) qui s’adressera à lui. Plus le porteur sera récent et plus il apparaîtra souvent.

Le nouveau porteur de Légion vivra donc une expérience étonnante : il verra le porteur précédent lui apparaître et lui expliquer qu’il vient de rejoindre la légion de cette arme, tous les anciens porteurs de l’arme (même du temps où elle était mineure) seront là pour l’accompagner et l’aider, à commencer par les 3 meilleurs bretteurs qui l’aient porté (Narja, Zatoichy et Galiore) qui vont rapidement lui apparaitre pour leur apprendre leurs meilleures techniques de combat. Par la suite des anciens porteurs lui apparaitront pour l’avertir de dangers qui le menace et pourront rattraper au dernier moment certaines de ses erreurs. Des anciens porteurs experts en épée pourront aller jusqu’à prendre possession de son corps pour mener au mieux le combat.

Les inconvénients de cette situation : des anciens porteurs lui apparaissent en permanence et souvent sans raison, il sera souvent difficile au porteur de voir qui est réel ou non (il se retrouvera à demander "etes vous réel à toute nouvelle personne qui s'adressera à lui"). De plus Légion ne communique jamais avec les autres armes et ne laisse pas son porteur parler avec elles. Contrainte et forcée, elle daignera tout au plus créer un canal entre les porteurs qu’elle coupera dès qu’une arme prendra la parole.

Légion cherchera toujours à honorer au mieux ses anciens porteurs et surtout à devenir suffisament bon bretteur pour participer aux tournois de la Loi du sang et montrer qu’une ancienne arme mineure peut devenir la meilleure d’entre eux.

Caractéristiques :

Type : Epée longue Me - 2 Co - 2 (6pts)
Composition : Airain (0 pt)

Bonus
Combat : + 2D (20 pts)
Rupture : + 1 (0 pt)

Aspects :
Expert de l’épee : 3 + 2ds (17 pts)
Botte secrète de Narjac : 2 + 1ds (7 pts)
Attaque en aveugle de Zatoichi : 2 + 1ds (7 pts)
Parade façon Gallore : 1 + 1ds (2 pts)
Jauger un combattant ; 1+1ds
Histoire de Tanaephis : 2 (6 pts) (un ancien porteur raconte qu’il y était)

Pouvoirs
Aspect sous controle (expert de l’épée) : 2 (12 pts) (un ancien porteur prend possession)
Détection danger : 2 (12 pts) (un ancien porteur lui indique discrètement d’où vient le danger)
Chance : 2 (12 pts) (un ancien porteur rectifie au dernier moment le geste ou le prévient d’une erreur)

Limitations
Faille : Hallucinations 2 (- 6 pts) (le porteur doute sur qui est réel ou pas)
Interdit : arme et porteur ne doivent pas s’adresser aux autres armes dieux 2 (- 12 pts)

Flashback : 2 (15 pts)


Motivations :
Honorer ses anciens porteurs : 3
Devenir le meilleur combattant quelque soit le temps que ça prendra : 4
Respecter les armes mineures : 3
Trapp
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Messagepar Trapp » 01 Sep 2013, 19:45

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Certe Arme a un certain charme je trouve. Merci de nous poster tes inventions.
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Suruichibi
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Messagepar Suruichibi » 02 Sep 2013, 16:55

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Après six séances à faire courir mes PJ en slip dans les steppes des feux d'Hélès, ils risquent enfin de mettre la main sur leurs premières armes. J'ai décidé de ne pas leur mâcher le travail: les armes rencontrées ont toutes des porteurs, s'ils les veulent, il faudra qu'ils se servent! En voici une dont je suis assez content:

Sturm
Il s'agit d'une magnifique lame en obsidienne sculptée et sertie par un artisan batranoban il y a près de 400 ans. Sa poignée est en or et sa lame, particulièrement effilée, jette d'épouvantables reflets.

Histoire:
Sturm s'est éveillé il y a un peu plus de 300 ans alors qu'il servait pour une séance de torture particulièrement musclée, entre les mains d'un maître bourreau de Tehenn. Après une soixantaine d'années à s'occuper des organes génitaux des traitres à la famille Q'orham, Sturm s'est dit qu'il valait mieux que ça et s'est tiré ailleurs. Avec quelques armes, il a profité de la déliquescence de l'Empire pour se tailler un petit royaume au sud des plaines du centre. Le groupe d'armes s'est ensuite rapidement battu pour le pouvoir, l'expérience n'a pas fonctionné. Sturm, durant cette période, se montra particulièrement vicieux et brutal, tant et si bien que quelques armes décidèrent de le mettre, pour un temps dans un endroit où il n'emmerderait personne. Peine perdue, Sturm s'en tira en perdant son porteur et en faisant enfermer une autre arme. Il a longtemps parcouru les terres batranobanes et les plaines du centre, fricotant avec la mort Carmin et participant à plusieurs bandes de voleurs et d'assassins. Impliqué dans pas mal d'intrigues, il décidé d'aller se faire oublier du côté de Mangas il y a huit ans, mais son porteur tomba sous les coups d'une troupe de Sekekers et il échut à la chef de celle-ci, nommée Timur. C'est, à cette heure, toujours son porteur. Et il faut bien le dire, huit ans dans la brousse, sans coup à fomenter autre que l'attaque de caravanes, ça fait cogiter... on se souvient de ses conneries et on se dit qu'il serait peut-être temps de remettre bon ordre dans le merdier qu'on a laissé, il y a très longtemps.

Caractère:
Sturm a toujours eu des complexes. Il aurait aimé être une arme menaçante, une grosse hallebarde ou une épée à deux mains, bien longue, bien lourde, mais, voilà, c'est un putain de couteau. Alors pour compenser, il est devenu violent, très violent. Trop violent. après sa petite mésaventure dans les plaines du centre, il s'est fait oublié et a compris qu'il devait jouer de subterfuge s'il ne voulait pas se faire tuer tous ses porteurs. Comme il ne tolère pas qu'on se moque de lui, il refuse désormais d'être exhibé par son porteur. Pour se dissimuler, et régler ses problèmes d'égo, il demande à ceux-ci d'user d'une arme clinquante, un corps comme aurait u être le sien s'il avait eu "plus de chance". Et autant dire qu'il a mauvais goût et aime la breloque relevée de joyaux. Bref, sa porteuse actuelle arbore une épée piorade d'apparat, un coupe choux certes impressionnant, rehaussé d'or et de verroterie, mais pas vraiment efficace. Mais bon, si ça fait plaisir à Sturm...

Caractéristiques:
Arme majeure puissance 3 (206 pts)
Long couteau (Me 2 - Co 1) en obsidienne (22)
personnalité masculine

Bonus de combat +2 (20)
Bonus de rupture +3 (20)
Bonus de compétences: Larron +1 (20)

Aspects:
Légère 2
Maniable 3
Précise 2
Effrayante 2 (1 dé de sang)
Découper la chair humaine 3 (2 dés de sang)
connaissance des terres batranobanes 3
Connaissance des feux d'Hélès 2
Connaissance des plaines du centre 2
Us et coutumes de la pègre 1
Contacts chez la Mort Carmin 2
Justifier la moindre de ses actions 3

Pouvoirs:

Dégâts spéciaux de froid 3 (Majeur)
Arme en main 4 (Mineur) Condition: ne marche pas sur Sturm, seulement les autres armes (1)
Détection du mensonge 2 (Majeur)

Limitation:
obligation: le porteur de Sturm ne doit pas exhiber l'Arme, sauf dans l'intimité ou pour découper des gens au calme (pas en pleine mêlée quoi) ou en tout dernier ressort: Majeur 2

Motivations:
Découper en morceaux, c'est rigolo! 3
On se moque pas du physique, j'ai des complexes 3
Pour vivre heureux, vivons cachés 2
La vengeance, ça se savoure 2

Remord:
Il se pourrait que j'ai causé l'enfermement à long, très long terme d'une arme (à ma place). Peut être qu'un jour, je devrais aller la chercher... 3
Ozen
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Messagepar Ozen » 06 Sep 2013, 16:25

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Et hop, une autre:

Mythmaker

Lance elfique magnifiquement travaillée. La hampe de 2m50 est taillée dans une sorte d’ivoire très souple et gravée d’une scène de chasse qui s’enroule autour d’elle, de l’extrémité à la lame : des humanoïdes longilignes aux traits stylisés chassent un cerf aux ramures démesurées à l’aide d’une meute de chiens. La lame (30 cm de longueur, plutôt fine), à la couleur bleue pâle, est légèrement translucide, comme si elle était faite de verre teinté (en l’occurrence, il s’agit de cristal elfique). Parfois, une légère buée se répand. D’autres jours, la lumière traverse la lame. Celui qui, fasciné par l'arme, regarde alors au travers du cristal voit alors le monde de manière déformée, sans doute un peu de l'éclat des temps anciens qui serait superposé au monde actuel...


Histoire :
Mythmaker est une arme très ancienne aux motivations complexes. Sa forme est née au temps des chimères, fabriquée et assemblée par l’un des meilleurs artisans elfes de Pôle. Mythmaker a vu la chute des chimères. A vrai dire, elle y a même participé puisque c’est lorsque l’assistant humain de son créateur tua ce dernier que le Dieu pénétra dans l’arme. S’ensuivit une période de violence étourdissante qui fit de Mythmaker l’une des plus puissantes armes de Tanaephis. Elle ne garde de cette période que peu de souvenirs, comme si tout s’était effacé. Ce qui s’est passé ensuite ? Déchéance, ennemis, complots, bref, Mythmaker vit son pouvoir régresser, passant de porteur en porteur, produisant moins de héros que dans l’ancien temps. Il faut dire que Mythmaker avait été faite pour d’autres mains que celles des hommes, et que ceux-ci, fragiles, s’étiolent vite à son contact. La lance n’a jamais cessé de se nourrir de la vie de ses porteurs.
Voici trois siècles, la lance, associée à quelques autres Armes, a profité de la déliquescence de l’empire Dérigion pour se tailler un petit royaume au sud des grandes Plaines, autour de la ville de Gisant. L’expérience a tourné court et l’égoïsme de chaque Arme amena la guerre dans le royaume. Tout ça à cause d’un couteau d’obsidienne nommé Sturm qui avait passablement attisé les rancoeurs. Quelques armes se réunirent et décidèrent de cesser là le massacre. Les habitants avaient fui ou étaient morts en conflits stériles. Mythmaker participa donc à l’enfermement punitif de Sturm dans une profonde crypte sous la cité. C’était il y a plus de 200 ans et il doit toujours y être.
Cette situation, ainsi que ses problèmes de porteurs éphémères, a commencé à lui peser, d’autant plus que le phénomène s’est accéléré ces dernières décennies. Les porteurs de Mythmaker se dégradent de plus en plus vite. A peine si elle a le temps de s’attacher et de les mener à la fin de leur histoire. Quant à en faire des Mythes, voici bien longtemps que ce n’est pas arrivé. Bref, il fallait changer tout ça, et Mythmaker commença à se documenter sur le phénomène de l’incarnation, quand l’Arme et son porteur ne font plus qu’un. Accompagné d’Harvester, une Arme mineure (une masse d’armes rudimentaire) de peu d’intérêt, mais qui faisait un serviteur acceptable, elle parcourut Tanaephis à la recherche de fusionnés et de réponses.
Rares sont ces individus et sa quête fut peu fructueuse. Récoltant les légendes, Mythmaker fit parler d’elle dans différentes sociétés d’Armes, des meilleures aux plus détestables. Elle ratissa les terres de l’est, puis le nord et redescendit finalement dans le sud il y a maintenant quinze ans, suivant la piste d’une arme qui aurait connu la fusion au sommet d’une montagne constamment frappée par les éclairs. Elle parcourut la chaine du sel en long, en large et en travers avant de s’aventurer plus au sud, sur les contreforts des rocs-nègres et à la région contaminée par le sel noir. C’est ce moment qu’Harvester choisit pour la en éclatant la tête de son porteur.
Le Jeune Haycin (13 ans à cette époque) trouva la lance à côté du cadavre de ce dernier quelques jours plus tard, alors que, contre l’avis de son père, il s’enfonçait dans la zone contaminée. Il enterra le cadavre loin de la route et rentra avec la lance qu’il prit soin, dans un premier temps, de cacher. Trahie dans son amour propre, Mythmaker mit des jours à parler au jeune homme, reprenant conscience du monde qui l’entourait. Il sait qu'Harvester est dans le coin, mais il est partagé entre son désir de savoir et la peur que lui inspire désormais son ex camarade.


Caractère :
Mythmaker est une arme ancienne et infiniment fière de son histoire personnelle, même si elle a décliné au fil des temps et s’est enfermée dans ses propres obsessions. Toujours curieuse par nature, elle aura tout de même tendance à rechercher, en tout, un moyen de s’incarner. Cette dernière motivation peut conduire cette arme plutôt modérée et réfléchie à d’étranges extrémités, voire même à appliquer une violence qu’elle ne connaît pas. Avec son porteur, elle sera à la fois protectrice et manipulatrice, cachant ses défauts et tentant de le faire aller dans son sens en lui faisant miroiter la possibilité de devenir, réellement une légende. Quant à son « petit problème », elle n’en parlera pas excepté contrainte et forcée. D’une manière générale, ce n’est pas la peine d’ne dire trop si ce n’est pas nécessaire. Pareil concernant son passé qu’elle enjolive constamment. L’Arme a globalement peur de l’avenir qu’elle voit sombre, du moins pour elle.
Mythmaker aime le confort et la facilité et seule ont envie de s’incarner la tient encore sur les routes. Elle aura tendance à demander à ses porteurs de vivre dispendieusement, d’avoir des plaisirs réguliers, de boire et manger de bonnes choses.
Enfin, Mythmaker éprouve du mépris pour les humains et les armes moins puissantes qu’elle. Elle aime qu’on lui accorde une certaine déférence, qu’on la traite avec la politesse qu’on accorde aux seigneurs. Et comme elle est puissante, très puissante, elle a les moyens de s’affirmer. Seuls certains hysnatons semblent trouver grâce à ses yeux, même s’il s’agit parfois d’individus très peu marqués par les chimères. Une certaine sorte de sang peut-être?

Caractéristiques

Arme majeure puissance 3 (216 points)
Lance (Me 3 – Co 1) en ivoire et en cristal elfique (29)
Bonus combat: +1
Bonus rupture +3 (20)
Bonus compétences: Érudit +1 (20)
Personnalité asexuée.

Aspects
Longue 2
Légère 1
Virevolter 4/2DS (27)
Connaissance des Armes 3 (11)
Zoologie 4/1DS (22)
Culture classique 1 (1)
Réfléchie 2 (6)
Connaissance de l'Empire 2 (6) Connaissances assez datées
Faire des profits 2 (6)
Connaissance de l'anatomie 3 (11)
Réputation (arme ancienne) 3 (11)

Résonance: Téléportation 1 (1)
Résonance: Détection du fluide 3 (11)


Failles
Méprisante: 2
Égocentrique 2


Pouvoirs
Téléportation de combat (Majeur) 3
Détection du Fluide (Supérieur) 2
Dégâts spéciaux instantanés : électricité (mineur) 3
Orientation (Mineur) 3


Limitations
Vieillissement accéléré (Majeur) 4


Motivations
Je veux m’incarner ! 4
« Mes porteurs tombent comme les mouches et ça me rend la vie difficile. Je suis une vieille arme très respectable, je n’ai pas que ça à faire, de former des jeunes qui mourront avant d’accomplir quoi que ce soit ! »

Je ne connais pas ce truc ? C’est quoi ? 3
« J’ai toujours été curieux, et même si j’ai moins le temps désormais, on peut toujours faire naître une idée nouvelle et précieuse en s’intéressant aux choses. Quant à mon porteur, un peu d’éducation ne peut lui faire que du bien, je n’hésite donc pas à lui étaler ma science… enfin, tant que ça reste de l’ordre des choses peu importantes. »

Mon confort est important 2
« J’ai fait mes preuves, je mérite le meilleur. Ou du moins j’estime qu’un minimum de confort m’est nécessaire. A l’auberge, ce qu’ils appellent le supérieur devrait être l’ordinaire. Déjà que les porteurs meurent vite, autant les ménager »

On ne me manque pas de respect ! 2
« Je suis l’un des plus anciens dieux foulant cette terre, on me doit le respect. Et je dois apprendre à mon porteur aussi à se faire reconnaitre et respecter. »

Je n’ai pas le temps, je dois agir vite 1
"J’ai tendance à la réflexion longue avant l’action, mais la dégénérescence des porteurs s’accélère, il faut absolument que j’agisse plus vite. Je ne m’encombre donc pas quand ça n’est pas nécessaire : un affrontement, on l’évite (vite) ou on en termine rapidement. Pas forcément en tuant tout le monde, ça ne sert à rien."


Remord
J’ai enfermé Sturm dans une geôle il y a plus de 200 ans 2
« Ce n’est pas grand-chose, et cette petite pourriture méritait bien cette période de réflexion, mais peut-être faudrait-il quand même penser à aller la chercher. Si jamais je passe à proximité… »


Bien entendu, cette arme et la précédente trainent dans les mêmes parages et ne manqueront pas de se croiser...
Dernière édition par Ozen le 15 Sep 2013, 19:59, édité 1 fois.
Ozen
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Messagepar Ozen » 13 Sep 2013, 11:32

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Un duo ennemi sympa. J'aime bien le lien entre les armes

Il ne manquerait pas les aspects pour mythmaker.

Pourquoi le pouvoir froid pour strum si elle ne combat jamais elle même ? Une arme ne peut donner son pouvoir à une autre.
Trapp
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Messagepar Trapp » 13 Sep 2013, 22:04

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Re: Ratelier d'arme Dieu

Un petit délire, vous reconnaitrez l'inspiration :

Gicévaidé

Gicévaidé, de personnalité masculine, s’est incarné dans un ceste serti de pointes d’obsidienne lors d’un tournoi de gladiateurs où aucune autre arme n’était permise

Les pouvoirs de Gicévaidé tournent autour de la possibilité de créer une onde de choc. Cela lui permet de décupler la force de ses coups, porter un coup à distance, projeter sa cible à plusieurs mètres. Il a developpé une très bonne capacité à diriger vers où il peut projeter sa cible que ce soit ravins ou lames adverses. Il est également capable de projeter des pointes d’obsidienne.

Gicévaidé est cependant un incorrigible bavard qui parle quasi en permanence à son porteur en lui assénant des réflexions et aphorismes au sens, disons, pas évidents au premier abord (Exemple "Je crois au moment. S'il n'y a pas le moment, à ce moment-là, il faut arriver à ce moment-là, au moment qu'on veut."). Si en ressortant certaines de ces expressions, le porteur a pu gagner de précieuses secondes en déstabilisant un adversaire ; il gagne surtout de grosses migraines et des difficultés de concentration à entendre ces réflexions en permanence.

Gicévaidé est également un grand fêtard qu’il ne faut pas chercher.


Caractéristiques

Arme majeure puissance 2 (100 points)

Type ; Ceste (2 pts) Me : 2 - Co : 0
Composition : obsidienne (15 pts)

Bonus
Combat : 1D
Rupture : +2 (10 points)


Aspect :
Esquive : 2 dt 1 ds (7 pts)
Aphorismes nonsensiques : 3 + 1ds : (12pts)
Cibler avec projection : 3 + 1ds (12 pts)
Prise d’etranglement :1 (1 pt)
Poigne de fer : 1 (1 pt)


Pouvoirs :
Dégats spéciaux instantanées (onde de choc) : 3 (11 pts)
Dégats spéciaux à distance (onde de choc) : 2 (12 pts)
Projection : 3 (11 pts)
Dégats spéciaux à distance (pointes d’obdidienne) : 2 (12 pts)

Limitations :
Faille : difficultés de concentration 2 (- 6 pts)


Motivations :

“Recueille et diffuse la sagesse c’est comme le polac qui broute l’herbe et la redonne sous forme de bouse qui permettra à l’herbe de repousser encore, plus verte et plus goutue pour faire encore de la meilleure merde qui refera peut-être un arbre plutot que de l’herbe et….” : 4

“Il faut profiter des plaisirs de la vie sous toutes ses formes, la vie c’est comme la baie de siffan, elle procure plein de plaisirs : tu la croques, et elle coule sur ta langue, c’est sucré mais après quand elle est distillée, c’est amer, ça t’ouvre l’esprit puis tu la fais boire à la femme et c’est elle qui s’ouvre comme la fleur de la siffan qui s’ouvre avant de donner la graine mais en fait la graine c’est toi qui l’a planté pour pouvoir boire… : 3

“Sil m’emmerde, je lui pète la gueule, c’est tout” : 3
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Messagepar Trapp » 14 Sep 2013, 09:28

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