Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort,
mais personne n'est venu réclamer le corps

À propos d’Éleusis II/II

5 novembre 2011

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Le sys­tème de jeu est assez par­ti­cu­lier et ambi­tieux. Vous nous en par­lez plus en détails ?
Nous avons beau­coup tra­vaillé le sys­tème. Il est impor­tant pour nous d’a­voir de vrais paliers entre un ama­teur et un pro­fes­sion­nel, que des choses insur­mon­tables pour l’un paraissent tri­viales pour l’autre. C’est pour cela que nous avons intro­duit un sys­tème de mul­ti­pli­ca­teur des succès.
Comme les mystes mani­pulent la des­ti­née, il était impor­tant d’a­voir un vrai sys­tème d’in­fluence qui repré­sente bien qui contrôle quoi. Chaque myste pos­sède des pyra­mides d’in­fluence, qui lui per­mettent de savoir pré­ci­sé­ment ce qu’il peut obte­nir des dif­fé­rentes orga­ni­sa­tions sur lequel il a main mise.
Enfin, les seuls com­pé­tences pour les­quels vous payez sont les com­pé­tences indis­pen­sables au jeu (bagarre, empa­thie, armes à feu, classe, style). Toutes les com­pé­tences qui per­mettent de don­ner du relief au per­son­nage sont gra­tuites afin de né pas bri­der le joueur dans son concept de jeu.
Et sur­tout on vou­lait un sys­tème souple et rapide, qui sert d’as­sise au conteur sans le frei­ner, pour res­ter dyna­mique même dans les scènes d’action.

Les talents, notam­ment, qu’on pour­rait appe­ler les « pou­voirs » du jeu, se font en par­tie sans jet de dés ?
Mieux, ils réus­sissent auto­ma­ti­que­ment. Nous avons don­né au joueur des pou­voirs très puis­sants afin qu’il s’en serve, sans que le meneur né puisse les balayer d’un jet de dé. C’est au meneur de savoir uti­li­ser les rebon­dis­se­ments engen­drés pour créer son his­toire avec les joueurs. Ça crée une inter­ac­tion très inté­res­sante entre les joueurs et le conteur ; les joueurs ont leur mot à dire sur la manière dont se déroule l’his­toire, mais dès qu’ils uti­lisent leurs pou­voirs cela donne tout de suite de la matière au meneur pour qu’il puisse rebon­dir et créer un nou­veau pan de l’his­toire, ini­tiée par les joueurs.

Les per­son­nages joueurs ont tous un pou­voir énorme, n’est-ce pas mis­sion impos­sible pour le meneur ?
Cela dépend du meneur. Un scé­na­rio trop diri­giste sera dif­fi­ci­le­ment maî­tri­sable, car les joueurs ont le pou­voir de choi­sir leur des­ti­née. Il faut écrire les scé­na­rios comme des trames avec des lieux et des pnjs impor­tants et né pas cher­cher à trop gui­der les joueurs. Le meneur doit for­cé­ment assu­mer la liber­té des per­son­nages et rebon­dir pour écrire son his­toire. Nous avons toute une par­tie dans le livre de jeu avec des conseils et des tech­niques pour le meneur. D’un autre côté les objec­tifs des joueurs sont sou­vent plus dif­fi­ciles à atteindre : tout ce qu’ils sont capables d’ob­te­nir direc­te­ment en uti­li­sant leur pou­voir n’est pas un objec­tif à leur mesure, ils visent plus haut.

Pas de points d’expérience ?
Non, aucun point d’ex­pé­rience ni de niveau. Ce n’est pas réa­liste. Nous avons un sys­tème d’el­lipse où les per­son­nages pro­gressent entre les scé­na­rios et l’in­fluence se gagne en jeu. Ce qui mesure le plus la « réus­site » des joueurs sur un scé­na­rio, c’est les points de sta­tut qu’ils ont réus­si à gagner. C’est très impor­tant pour les mystes, fina­le­ment on pour­rait dire que le « niveau » d’un myste n’est rien d’autre que son sta­tut dans la communauté.

Vous avez lon­gue­ment tes­té le système ?
Oui. Toutes les par­ties de test ont ser­vi à affi­ner le sys­tème afin d’ar­ri­ver à l’é­qui­li­brage que nous vou­lions. Il est facile à uti­li­ser pour les joueurs, mais il offre assez de prise pour que le meneur puis l’a­dap­ter à toutes les situa­tions. Sur­tout, nous avons essayé de res­ter le plus simple pos­sible. En fait nous avons sur­tout épu­ré au cours des tests pour né gar­der que les méca­niques vrai­ment néces­saires. L’ob­jec­tif n’est pas d’a­voir un sys­tème de simu­la­tion de la réa­li­té, mais plu­tôt d’a­voir un sys­tème « ciné­ma­tique » qui aide à la description.

Avec John Doe, com­ment ça se pas­sé pra­ti­que­ment (vous pou­vez dire du mal, hein) ?
Par étapes. Le déve­lop­pe­ment est vu sur le long terme car nous sommes dans la même situa­tion (une vie à côté, d’autres pro­jets…). La majeure par­tie du tra­vail se pas­sé par des échanges de mails, plus quelques ren­contres pour pré­ci­ser cer­tains élé­ments. En ce moment par exemple, nous venons de rece­voir 150 pages de cor­rec­tions réa­li­sés avec amour et sadisme qui nous obligent à rache­ter de nou­veaux rou­leaux d’encre pour nos machines à écrire…

Que contien­dra le livre de base et avez-vous déjà une idée de la suite ?
Le livre de base contien­dra tout le néces­saire pour se lan­cer dans l’a­ven­ture. Une des­crip­tion du monde avec plus de cin­quante pnjs, des lieux où aller, des mys­tères à décou­vrir. Il y a aus­si plu­sieurs idées de cam­pagnes et un gros scé­na­rio qui vous fera décou­vrir le pen­dant cri­mi­nel du monde des mystes. Le tout assor­ti de conseils pour gérer le pou­voir des joueurs et un sys­tème de jeu écrit pour l’univers.
Pour la suite, nous pour­rions nous orien­ter vers un sup­plé­ment décri­vant l’é­tat du monde actuel chez les mystes, une très grosse boîte débor­dant d’ou­tils pour le mj. Sinon nous comp­tons aus­si reve­nir sur les eumé­nides, ceux qui chassent les mystes.

Don­nez une rai­son à nos lec­teurs de jouer à Eleu­sis, une seule ?
Le bling-bling ! Après tout, qui n’a pas envie de jouer un grand méchant de James Bond buvant du cognac avec un cigare à Acapulco ?

Ça sort quand ?
When it’s done

Pour en savoir plus, une sec­tion est ouverte sur notre forum, où les auteurs se feront un plai­sir de répondre à toutes vos questions.


À propos d’Éleusis I/II

5 novembre 2011

Notre pro­chain pro­jet, Éleu­sis, nous a été pro­po­sé par ses auteurs sur un salon, le Monde du Jeu. On a immé­dia­te­ment eu envie de creu­ser. Au final, c’est avec plai­sir que nous épau­lons les auteurs pour abou­tir à la ver­sion défi­ni­tive de leur jeu. Nous leur avons posé quelques ques­tions afin que vous ayez une idée plus pré­cise de que sera Éleusis.

Pou­vez-vous vous pré­sen­ter aux lec­teurs des Jeux John Doe ?
Je suis donc Nico­las Tho­me­lin, 29 ans, et pour métier archi­tecte. J’ai pour ma part com­men­cé le jeu de rôle il y a plus de 15 ans tout d’a­bord avec Warham­mer pour rapi­de­ment me diri­ger vers les jeux White Wolf, Vam­pire et Mage en par­ti­cu­lier. Je suis sur­tout un meneur plu­tôt orien­té vers les belles his­toires et l’am­biance. Ce qui né m’empêche pas d’ap­pré­cier une belle séance de diplo­ma­tie cyber­punk avec des drones et des armes en veux-tu en voilà.
Moi c’est Lio­nel Pan­ha­leux, 29 ans aus­si, ingé­nieur. J’ai com­men­cé le jeu de rôle il y a plus de 15 ans aus­si, avec Vam­pire : La Mas­ca­rade direc­te­ment. Je me suis très rapi­de­ment orien­té vers la maî­trise et j’aime par­ti­cu­liè­re­ment mener des par­ties et écrire des scé­na­rios dans des uni­vers aux thèmes forts, avec beau­coup de tra­vail sur les his­toires, les per­son­nages et l’interprétation.
Nous avons ensemble tra­vaillé sur de très gros scé­na­rii impli­quant une dizaine de joueurs en mul­ti­table et nous avons l’ha­bi­tude de maî­tri­ser à 2 mjs depuis un petit moment.

Éleu­sis, c’est un pro­jet que vous por­tez depuis com­bien de temps ?
Nous avons com­men­cé les pre­mières phases de brains­tor­ming en avril 2005

Pour­quoi ça s’ap­pelle Éleusis ?
L’u­ni­vers du jeu se base sur les mys­tères d’É­leu­sis, un culte grec très ancien dont il reste peu de traces. Les ini­tiés s’ap­pe­laient les mystes et fai­saient leur appren­tis­sage à la ville d’É­leu­sis sui­vant une céré­mo­nie dont on né sait rien. Ils sui­vaient des rites et une phi­lo­so­phie dont presque rien n’a trans­pi­ré jus­qu’à aujourd’­hui. C’est donc un magni­fique point de départ pour pou­voir broder.

On a mis en ligne une pré­sen­ta­tion assez détaillée d’E­leu­sis, mais avez-vous des choses à ajou­ter, des points pré­cis de votre jeu que vous vou­driez mettre en avant ?
Notre but est de pou­voir racon­ter des his­toires. Nous avons vou­lu à l’é­cri­ture que le monde soit fouillé afin de trou­ver tout ce dont on a besoin pour jouer, tout en lais­sant de nom­breuses portes per­met­tant au meneur de se créer sa propre image du monde. En outré, le sys­tème donne une vraie lati­tude au joueur pour inter­agir avec l’his­toire. Il doit pou­voir modi­fier le cours des évé­ne­ments de façon dras­tique tout au lais­sant au meneur le champ d’ex­pres­sion néces­saire à la mise en place d’une belle ambiance de jeu.

Par quelles étapes êtes-vous passés ?
Nous avons tout d’a­bord eu de longues séances de brains­tor­ming por­tant sur tous les aspects du jeu. Pen­dant cette pre­mière phase qui a duré à peu près trois ans, nous avons mis très rapi­de­ment en place une ébauche du sys­tème de jeu qui nous a per­mis de faire des par­ties de test aus­si bien avec nos groupes habi­tuels qu’en conven­tion afin de se confron­ter à d’autres publics. La pre­mière ver­sion du texte date de l’é­té 2009, puis nous nous sommes atte­lés à la ver­sion bétâ où nous avons cher­ché à nous rap­pro­cher le plus pos­sible d’un tra­vail pro­fes­sion­nel, avec mise en page et gra­phismes. C’est au monde du jeu 2010 que nous avons ren­con­tré John Doe pour leur pré­sen­ter notre projet.

La publi­ca­tion pro était-elle un objec­tif dès le départ ?
Oui. Dès le début nous sommes par­tis sur l’i­dée de publier le jeu, à mini­ma sur Inter­net. Toutes les par­ties que nous avons jouées avaient à chaque fois un objec­tif bien pré­cis, tes­ter un nou­veau sys­tème de pou­voir, une refonte du sys­tème ou un nou­vel aspect du jeu. Nous nous sommes aus­si pen­chés sur d’autres jeux pour déter­mi­ner ce qui nous sem­blait inté­res­sant à gar­der ou à jeter et se posi­tion­ner par rap­port à la concurrence.

Bön, allez, on va for­cé­ment vous la poser : c’est pas un peu du White Wolf, votre jeu, là ?
La gamme de White Wolf fait par­tie de nos jeux pré­fé­rés donc oui, for­cé­ment, on y retrouve des élé­ments. Éleu­sis est un jeu mys­tique contem­po­rain avec des machi­na­tions poli­tiques. Mais la pro­blé­ma­tique n’est pas du tout la même : Autant la gamme du loup blanc est orien­té vers un côté sombre, la rédemp­tion, l’hor­reur etc, autant Éleu­sis a une ambiance beau­coup plus lumi­neuse. Dans Vam­pire, vous êtes une sombre créa­ture de la nuit mani­pu­lée par ses ancêtres. Dans Éleu­sis, vous êtes un joyeux jet-set­ter mani­pu­lant le bar­man pour avoir plus de rhum dans votre mojito.

Et si vous nous détailliez un peu vos ins­pi­ra­tions, la façon dont s’est cris­tal­li­sée l’i­dée d’Eleusis ?
Dès le départ nous vou­lions des per­son­nages qui puissent mani­pu­ler le des­tin, c’est cette idée qui nous a don­né envie d’é­crire un jeu. En fai­sant des recherches, nous sommes tom­bés sur les mys­tères d’É­leu­sis : c’é­tait le cadre de départ idéal. On a aus­si très vite déci­dé d’a­voir une seule base, la mytho­lo­gie grecque, afin de s’as­su­rer le plus de cohé­rence pos­sible. Nous avons effec­tué un tra­vail de com­pa­rai­son assez impor­tant avec d’autres jeux exis­tants pour voir com­ment ils trai­taient leur thème. C’est sur­tout un tra­vail de recher­ché, nous n’a­vons pas d’ins­pi­ra­tion directe à pro­pre­ment par­ler. Sim­ple­ment, à cer­tains moments, nous avons eu besoin de mettre des images sur ce qu’on avait inven­té afin de mieux faire sai­sir l’am­biance. En fait, nous nous sommes sur­tout ins­pi­rés de la véri­té his­to­rique et de faits réels pour déve­lop­per notre uni­vers. Et de Birthright.

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Deux nouvelles couvertures

2 novembre 2011

Bon­jour à tous

Déjà dévoi­lées sur notre page Face­book (où nous vous invi­tons à nous rejoindre), voi­ci deux nou­velles cou­ver­tures pour les pro­chains pro­duits John Doe.

Tout d’a­bord, après le visuel de l’é­cran des Mille-Marches, voi­ci la cou­ver­ture du livret de ce même écran. On né change pas une équipe qui gagne : illus­tra­tion John Grümph, cou­leurs Alber­tine Ralen­ti. Le livret sera copieux : 64 pages.

Ensuite, c’est au tour de la ver­sion fran­çaise d’I­cons de rece­voir sa cou­ver­ture. Elle est signée Greg « Low­fé » Guil­hau­mond. On né dira jamais assez à quel point ce gar­çon est talen­tueux. En plus, c’est un amour !

A suivre : plus de détails sur Eleusis…