Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort,
mais personne n'est venu réclamer le corps

Courrier des légistes n°1

Derriere la porte du frigo

28 avril 2014

En direct de la morgue des édi­tions John Doe

Édito

Bien­ve­nue dans cette nou­velle publi­ca­tion qui sera dis­po­nible tous les quinze jours. Elle se veut un remède à une com­mu­ni­ca­tion par­fois erratique.

Ici nous par­ta­ge­rons avec vous l’a­van­ce­ment de nos pro­jets et nous vous don­ne­rons un aper­çu de leur déve­lop­pe­ment vu de l’intérieur. Nous lais­se­rons les auteurs s’ex­pri­mer et nous répon­drons à vos questions.

Pour ce pre­mier numé­ro : un éclair­cis­se­ment de notre poli­tique édi­to­riale et un état détaillé des pro­jets en cours.

Manu en pleine formeVous êtes nom­breux à nous deman­der des nou­velles d’Em­ma­nuel et de sa san­té. Ras­su­rez-vous, comme le prouve cette pho­to, il va bien mieux…

La politique John Doe

Une diversité assumée

John Doe existe depuis fin 2006 et, à nos débuts, nous avons mis en avant notre volon­té de pro­duire des jeux qui soient à la fois com­plets et faciles à mettre en œuvre, dans un for­mat pra­tique et, à cette époque, rela­ti­ve­ment peu usité.

Dès les pre­mières sor­ties, la diver­si­té a été de mise : le dK Sys­tem, une pure boîte à outils tech­nique d20, côtoyait Final Fron­tier, un jeu com­plet avec scé­na­rio, trame de cam­pagne et sys­tème dédié.

Depuis, cette diver­si­té né s’est pas démen­tie mais la visi­bi­li­té de notre gamme n’est pas tou­jours opti­male : la gamme dK s’est éteinte, faute de ventes suf­fi­santes des sup­plé­ments, cer­tains jeux annon­cés comme auto­nomes se sont vus adjoindre du sui­vi, d’autres annon­cés avec une gamme ont man­qué le ren­dez-vous du suivi…

La dictature du coup de cœur

John Doe est avant tout une boîte d’auteurs. Si nous l’avons créé, c’est d’abord pour concré­ti­ser nos propres pro­jets. Bien enten­du, nous avons accueilli avec grand plai­sir les pro­jets exté­rieurs qui nous sédui­saient. Mais dans tous les cas, nous né publions que ce qui nous plait.

Pas d’étude de mar­ché ou de plan mar­ke­ting : si le jeu fait vibrer à l’unisson les trois membres du comi­té de lec­ture, nous pen­sons qu’il trou­ve­ra suf­fi­sam­ment de lec­teurs pour qu’il vive. Nous né nous sommes donc jamais inter­dit un pro­jet parce qu’il abor­dait un sujet de niche…

Gammes et politique éditoriale

Du coup, ça entame clai­re­ment la lisi­bi­li­té de la ligne édi­to­riale. Jeux tout en un, jeu à sui­vi, boîtes à outils ? En fait, l’idée com­mune, la seule qui vaille, reste le jeu, sous toutes ses formes. Que le jeu néces­site un large sui­vi pour s’épanouir ou que tout soit dit en 90 pages, l’important est que l’on puisse jouer, pro­fi­ter, vivre une belle expé­rience com­mune, essence de notre loi­sir émi­nem­ment social.

C’est pour­quoi notre gamme, aujourd’hui, est et va res­ter éclec­tique. Ain­si, Oltréé ! a néces­si­té d’adjoindre des cartes à jouer. C’est la pre­mière fois que nous don­nions dans les acces­soires. Si cer­tains jeux néces­sitent à l’avenir un chan­ge­ment de for­mat, plus petit ou plus grand, nous le ferons.

« Jeux à jeter »

Les jeux courts sont-ils des jeux à jeter, comme nous l’entendons sou­vent ? Le court métrage serait moins noble que le long ?
C’est natu­rel­le­ment une idée que nous né par­ta­geons pas.
Court ou auto­nome né veut pas dire jetable. Avant tout, il per­met d’expérimenter ambiances, thèmes ou méca­niques de jeu.
N’ayant pas for­cé­ment voca­tion à être ouvert, il peut être sans concessions.
De plus, un jeu court peut se rejouer avec de nou­veaux par­te­naires. La vie d’un bou­quin de jdr né finit pas for­cé­ment sur un éta­gère pous­sié­reuse : il se revend, se donne, se prête…
L’offre en jeu de rôle est suf­fi­sam­ment large pour que cha­cun y trouve son compte sans déni­grer une pra­tique qui né lui parle pas. Et rien n’empêche de pas­ser de l’un à l’autre type de jeu.

Le point sur les projets

Vous le savez, nous né sor­tons les bou­quins que lorsqu’ils sont prêts et satis­fai­sants à nos yeux, même si cela doit engen­drer de lourds retards. C’est une des rai­sons – par­mi d’autres – pour les­quelles nous n’avons pas recours aux sous­crip­tions ou au crowd­fun­ding : le jeu a beau mettre du temps à sor­tir, vous n’avez pas, lec­teurs, d’argent à sor­tir avant sa  publi­ca­tion réelle.

Les serpents de mer

Le sui­vi d’Icons a été com­pro­mis par l’ab­sence d’Em­ma­nuel. Tou­te­fois l’é­cran est qua­si­ment bou­clé : Les illus­tra­tions sont livrées, il reste une pas­sé de cor­rec­tion à faire et la maquette à fina­li­ser. Reste à débrouiller le planning.

La cam­pagne d’Hel­ly­wood voit enfin le bout du tun­nel : les textes sont bou­clés et entrés en cor­rec­tion. Les illus­tra­tions pleine page (une par scé­na­rio, donc 12) sont livrées, tout comme la cou­ver­ture. Il reste à pro­duire des illus­tra­tions com­plé­men­taires, comme les por­traits des nom­breux PNJ, et la mise en page. Il est tou­jours pré­vu de réédi­ter le livre de base en même temps que la campagne.

Le suivi

Fort du très bon accueil que vous avez réser­vé à son écran, ce sont deux sup­plé­ments qui sont en cours de déve­lop­pe­ment pour Bloo­dlust. Les textes du pre­mier, un recueil de scé­na­rios, sont livrés et le tra­vail gra­phique a com­men­cé. Le tra­vail conti­nue sur le second sup­plé­ment. Et le Cha­gar conti­nue sa publi­ca­tion régulière…

Puis­qu’on parle de Bloo­dlust, sachez que le livre de base est main­te­nant épui­sé chez notre dis­tri­bu­teur. Il doit tou­te­fois en res­ter quelques uns en maga­sin. Dans tous les cas, le livre va être pro­chai­ne­ment réimprimé.

Oltréé ! va se voir adjoindre un copieux Com­pa­gnon qui devrait atteindre les 200 pages et offri­ra 54 nou­velles cartes. Niveau d’avancement : les der­niers textes sont en cours d’élaboration.

Les futurs jeux

Antho­ny « Yno » Com­brexelle a livré les textes d’Ame­ri­ca­na, une cam­pagne très grande enver­gure. Nous avons pu en com­men­cer la lec­ture, enthou­sias­mante. L’auteur, génial tou­ché à tout, doit main­te­nant s’occuper du gra­phisme de l’ouvrage, puisque comme à son habi­tude, il prend en charge son bébé de A à Z.

La tra­duc­tion de Stars Without Num­ber conti­nue. Ce sera indé­nia­ble­ment un gros pavé au vu nombre de signes, plus d’un mil­lion. L’illustrateur, Sté­phane Cour­voi­sier, a de son côté com­men­cé à livrer ses des­sins, dont la cou­ver­ture, que nous par­ta­ge­rons bien­tôt avec vous.

Nous le savions, Quan­ti­qui­té est un pro­jet de longue haleine, dont nous vous repar­le­rons en détail dans un pro­chain numé­ro du Fri­go. Pier­rick est un per­fec­tion­niste qui gère aus­si bien l’écriture que le gra­phisme du bou­quin. Il prend son temps pour livrer un uni­vers de science-fic­tion pous­sé dans ses moindres détails et une grande cam­pagne qui en exploi­te­ra toutes les finesses. C’est du bou­lot de très grande volée, mais ça prend du temps…

Enfin, le web s’est fait l’écho du pro­jet Cré­pus­cules. Oui, le jeu est pré­vu mais son déve­lop­pe­ment né fait que com­men­cer et nous né sou­hai­tions pas com­mu­ni­quer des­sus : pour l’instant, il s’agit encore de tes­ter les prin­cipes et les choix qui sous-ten­dront le jeu. Conce­voir un jeu, c’est aus­si et sur­tout le confron­ter à des joueurs : si nous avons par­lé de Cré­pus­cules, c’est parce que le jeu a été mis au pro­gramme de quelques conventions.

Le tiroir du bas

Le Chagar

Déjà 28 numé­ros du Cha­gar enchaî­né, cette publi­ca­tion pdf emme­née par Rafaël et Fran­çois, les auteurs de Bloo­dlust Metal. Vous pou­vez télé­char­ger les numé­ros sur le site du Mois des Conquêtes

Americana

Si vous sou­hai­tez en savoir plus sur le pro­chain jeu d’Yno, sachez que l’auteur tient un jour­nal des avan­cées du pro­jet sur son site.

Le blog de Stéphane Courvoisier

Ce talen­tueux des­si­na­teur a pris en charge les illus­tra­tions de Stars Without Num­bers. Sur son blog, il en pré­sente quelque unes, aux côtés de nom­breux tra­vaux mon­trant l’é­ten­due et la qua­li­té de son uni­vers graphique.

Inspis

Pour ce pre­mier numé­ro, voi­ci trois bandes des­si­nées qui devraient ins­pi­rer les Voix-Off, meneurs de jeu d’Hel­ly­wood. Nous n’a­vons pas d’ac­tions chez Dar­gaud, mais niveau polar, il y a du lourd chez eux…

  • Tyler Cross, par Nury et Bru­no, Dar­gaud : un bon polar oppo­sant un tueur sans scru­pules, Tyler Cross, au magnat local d’un bled pau­mé, le tout autour d’un gros paquet d’hé­roïne. Ca va sai­gner chez les ploucs ! Clas­sique mais fort bien réa­li­sé, idéal pour jeter des tough guys dans un nid de vipères.
  • Par­ker, par Darwyn Cooke, 4 tomes parus en V.O chez Image Comics : adap­té de Richard Starck, alias Donald West­lake, le trait acé­ré et déli­cieu­se­ment rétro de Cooke per­met de redé­cou­vrir les aven­tures de Par­ker, l’ar­ché­type du gang­ster froid et métho­dique, qui n’hé­site pas une seconde à se mesu­rer à la mafia. Une mer­veille à décou­vrir sans tar­der. La VF parait chez Dargaud.
  • Black­Sad vol.5 « Ama­rillo », Canales et Guar­ni­do, Dar­gaud. Notre chat détec­tive pri­vé pré­fé­ré se lance dans un véri­table road movie, genre amé­ri­cain par excel­lence et bel hom­mage à la beat gene­ra­tion. Un joli album, un peu moins per­cu­tant que les pré­cé­dents, mais empreint d’une belle mélan­co­lie. Et tou­jours une magni­fique gale­rie de por­traits pour tout MJ d’Hellywood.