Notre prochain projet, Éleusis, nous a été proposé par ses auteurs sur un salon, le Monde du Jeu. On a immédiatement eu envie de creuser. Au final, c’est avec plaisir que nous épaulons les auteurs pour aboutir à la version définitive de leur jeu. Nous leur avons posé quelques questions afin que vous ayez une idée plus précise de que sera Éleusis.
Pouvez-vous vous présenter aux lecteurs des Jeux John Doe ?
Je suis donc Nicolas Thomelin, 29 ans, et pour métier architecte. J’ai pour ma part commencé le jeu de rôle il y a plus de 15 ans tout d’abord avec Warhammer pour rapidement me diriger vers les jeux White Wolf, Vampire et Mage en particulier. Je suis surtout un meneur plutôt orienté vers les belles histoires et l’ambiance. Ce qui né m’empêche pas d’apprécier une belle séance de diplomatie cyberpunk avec des drones et des armes en veux-tu en voilà.
Moi c’est Lionel Panhaleux, 29 ans aussi, ingénieur. J’ai commencé le jeu de rôle il y a plus de 15 ans aussi, avec Vampire : La Mascarade directement. Je me suis très rapidement orienté vers la maîtrise et j’aime particulièrement mener des parties et écrire des scénarios dans des univers aux thèmes forts, avec beaucoup de travail sur les histoires, les personnages et l’interprétation.
Nous avons ensemble travaillé sur de très gros scénarii impliquant une dizaine de joueurs en multitable et nous avons l’habitude de maîtriser à 2 mjs depuis un petit moment.
Éleusis, c’est un projet que vous portez depuis combien de temps ?
Nous avons commencé les premières phases de brainstorming en avril 2005
Pourquoi ça s’appelle Éleusis ?
L’univers du jeu se base sur les mystères d’Éleusis, un culte grec très ancien dont il reste peu de traces. Les initiés s’appelaient les mystes et faisaient leur apprentissage à la ville d’Éleusis suivant une cérémonie dont on né sait rien. Ils suivaient des rites et une philosophie dont presque rien n’a transpiré jusqu’à aujourd’hui. C’est donc un magnifique point de départ pour pouvoir broder.
On a mis en ligne une présentation assez détaillée d’Eleusis, mais avez-vous des choses à ajouter, des points précis de votre jeu que vous voudriez mettre en avant ?
Notre but est de pouvoir raconter des histoires. Nous avons voulu à l’écriture que le monde soit fouillé afin de trouver tout ce dont on a besoin pour jouer, tout en laissant de nombreuses portes permettant au meneur de se créer sa propre image du monde. En outré, le système donne une vraie latitude au joueur pour interagir avec l’histoire. Il doit pouvoir modifier le cours des événements de façon drastique tout au laissant au meneur le champ d’expression nécessaire à la mise en place d’une belle ambiance de jeu.
Par quelles étapes êtes-vous passés ?
Nous avons tout d’abord eu de longues séances de brainstorming portant sur tous les aspects du jeu. Pendant cette première phase qui a duré à peu près trois ans, nous avons mis très rapidement en place une ébauche du système de jeu qui nous a permis de faire des parties de test aussi bien avec nos groupes habituels qu’en convention afin de se confronter à d’autres publics. La première version du texte date de l’été 2009, puis nous nous sommes attelés à la version bétâ où nous avons cherché à nous rapprocher le plus possible d’un travail professionnel, avec mise en page et graphismes. C’est au monde du jeu 2010 que nous avons rencontré John Doe pour leur présenter notre projet.
La publication pro était-elle un objectif dès le départ ?
Oui. Dès le début nous sommes partis sur l’idée de publier le jeu, à minima sur Internet. Toutes les parties que nous avons jouées avaient à chaque fois un objectif bien précis, tester un nouveau système de pouvoir, une refonte du système ou un nouvel aspect du jeu. Nous nous sommes aussi penchés sur d’autres jeux pour déterminer ce qui nous semblait intéressant à garder ou à jeter et se positionner par rapport à la concurrence.
Bön, allez, on va forcément vous la poser : c’est pas un peu du White Wolf, votre jeu, là ?
La gamme de White Wolf fait partie de nos jeux préférés donc oui, forcément, on y retrouve des éléments. Éleusis est un jeu mystique contemporain avec des machinations politiques. Mais la problématique n’est pas du tout la même : Autant la gamme du loup blanc est orienté vers un côté sombre, la rédemption, l’horreur etc, autant Éleusis a une ambiance beaucoup plus lumineuse. Dans Vampire, vous êtes une sombre créature de la nuit manipulée par ses ancêtres. Dans Éleusis, vous êtes un joyeux jet-setter manipulant le barman pour avoir plus de rhum dans votre mojito.
Et si vous nous détailliez un peu vos inspirations, la façon dont s’est cristallisée l’idée d’Eleusis ?
Dès le départ nous voulions des personnages qui puissent manipuler le destin, c’est cette idée qui nous a donné envie d’écrire un jeu. En faisant des recherches, nous sommes tombés sur les mystères d’Éleusis : c’était le cadre de départ idéal. On a aussi très vite décidé d’avoir une seule base, la mythologie grecque, afin de s’assurer le plus de cohérence possible. Nous avons effectué un travail de comparaison assez important avec d’autres jeux existants pour voir comment ils traitaient leur thème. C’est surtout un travail de recherché, nous n’avons pas d’inspiration directe à proprement parler. Simplement, à certains moments, nous avons eu besoin de mettre des images sur ce qu’on avait inventé afin de mieux faire saisir l’ambiance. En fait, nous nous sommes surtout inspirés de la vérité historique et de faits réels pour développer notre univers. Et de Birthright.