Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort,
mais personne n'est venu réclamer le corps

À propos d’Éleusis II/II

5 novembre 2011

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Le sys­tème de jeu est assez par­ti­cu­lier et ambi­tieux. Vous nous en par­lez plus en détails ?
Nous avons beau­coup tra­vaillé le sys­tème. Il est impor­tant pour nous d’a­voir de vrais paliers entre un ama­teur et un pro­fes­sion­nel, que des choses insur­mon­tables pour l’un paraissent tri­viales pour l’autre. C’est pour cela que nous avons intro­duit un sys­tème de mul­ti­pli­ca­teur des succès.
Comme les mystes mani­pulent la des­ti­née, il était impor­tant d’a­voir un vrai sys­tème d’in­fluence qui repré­sente bien qui contrôle quoi. Chaque myste pos­sède des pyra­mides d’in­fluence, qui lui per­mettent de savoir pré­ci­sé­ment ce qu’il peut obte­nir des dif­fé­rentes orga­ni­sa­tions sur lequel il a main mise.
Enfin, les seuls com­pé­tences pour les­quels vous payez sont les com­pé­tences indis­pen­sables au jeu (bagarre, empa­thie, armes à feu, classe, style). Toutes les com­pé­tences qui per­mettent de don­ner du relief au per­son­nage sont gra­tuites afin de né pas bri­der le joueur dans son concept de jeu.
Et sur­tout on vou­lait un sys­tème souple et rapide, qui sert d’as­sise au conteur sans le frei­ner, pour res­ter dyna­mique même dans les scènes d’action.

Les talents, notam­ment, qu’on pour­rait appe­ler les « pou­voirs » du jeu, se font en par­tie sans jet de dés ?
Mieux, ils réus­sissent auto­ma­ti­que­ment. Nous avons don­né au joueur des pou­voirs très puis­sants afin qu’il s’en serve, sans que le meneur né puisse les balayer d’un jet de dé. C’est au meneur de savoir uti­li­ser les rebon­dis­se­ments engen­drés pour créer son his­toire avec les joueurs. Ça crée une inter­ac­tion très inté­res­sante entre les joueurs et le conteur ; les joueurs ont leur mot à dire sur la manière dont se déroule l’his­toire, mais dès qu’ils uti­lisent leurs pou­voirs cela donne tout de suite de la matière au meneur pour qu’il puisse rebon­dir et créer un nou­veau pan de l’his­toire, ini­tiée par les joueurs.

Les per­son­nages joueurs ont tous un pou­voir énorme, n’est-ce pas mis­sion impos­sible pour le meneur ?
Cela dépend du meneur. Un scé­na­rio trop diri­giste sera dif­fi­ci­le­ment maî­tri­sable, car les joueurs ont le pou­voir de choi­sir leur des­ti­née. Il faut écrire les scé­na­rios comme des trames avec des lieux et des pnjs impor­tants et né pas cher­cher à trop gui­der les joueurs. Le meneur doit for­cé­ment assu­mer la liber­té des per­son­nages et rebon­dir pour écrire son his­toire. Nous avons toute une par­tie dans le livre de jeu avec des conseils et des tech­niques pour le meneur. D’un autre côté les objec­tifs des joueurs sont sou­vent plus dif­fi­ciles à atteindre : tout ce qu’ils sont capables d’ob­te­nir direc­te­ment en uti­li­sant leur pou­voir n’est pas un objec­tif à leur mesure, ils visent plus haut.

Pas de points d’expérience ?
Non, aucun point d’ex­pé­rience ni de niveau. Ce n’est pas réa­liste. Nous avons un sys­tème d’el­lipse où les per­son­nages pro­gressent entre les scé­na­rios et l’in­fluence se gagne en jeu. Ce qui mesure le plus la « réus­site » des joueurs sur un scé­na­rio, c’est les points de sta­tut qu’ils ont réus­si à gagner. C’est très impor­tant pour les mystes, fina­le­ment on pour­rait dire que le « niveau » d’un myste n’est rien d’autre que son sta­tut dans la communauté.

Vous avez lon­gue­ment tes­té le système ?
Oui. Toutes les par­ties de test ont ser­vi à affi­ner le sys­tème afin d’ar­ri­ver à l’é­qui­li­brage que nous vou­lions. Il est facile à uti­li­ser pour les joueurs, mais il offre assez de prise pour que le meneur puis l’a­dap­ter à toutes les situa­tions. Sur­tout, nous avons essayé de res­ter le plus simple pos­sible. En fait nous avons sur­tout épu­ré au cours des tests pour né gar­der que les méca­niques vrai­ment néces­saires. L’ob­jec­tif n’est pas d’a­voir un sys­tème de simu­la­tion de la réa­li­té, mais plu­tôt d’a­voir un sys­tème « ciné­ma­tique » qui aide à la description.

Avec John Doe, com­ment ça se pas­sé pra­ti­que­ment (vous pou­vez dire du mal, hein) ?
Par étapes. Le déve­lop­pe­ment est vu sur le long terme car nous sommes dans la même situa­tion (une vie à côté, d’autres pro­jets…). La majeure par­tie du tra­vail se pas­sé par des échanges de mails, plus quelques ren­contres pour pré­ci­ser cer­tains élé­ments. En ce moment par exemple, nous venons de rece­voir 150 pages de cor­rec­tions réa­li­sés avec amour et sadisme qui nous obligent à rache­ter de nou­veaux rou­leaux d’encre pour nos machines à écrire…

Que contien­dra le livre de base et avez-vous déjà une idée de la suite ?
Le livre de base contien­dra tout le néces­saire pour se lan­cer dans l’a­ven­ture. Une des­crip­tion du monde avec plus de cin­quante pnjs, des lieux où aller, des mys­tères à décou­vrir. Il y a aus­si plu­sieurs idées de cam­pagnes et un gros scé­na­rio qui vous fera décou­vrir le pen­dant cri­mi­nel du monde des mystes. Le tout assor­ti de conseils pour gérer le pou­voir des joueurs et un sys­tème de jeu écrit pour l’univers.
Pour la suite, nous pour­rions nous orien­ter vers un sup­plé­ment décri­vant l’é­tat du monde actuel chez les mystes, une très grosse boîte débor­dant d’ou­tils pour le mj. Sinon nous comp­tons aus­si reve­nir sur les eumé­nides, ceux qui chassent les mystes.

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