Le système de jeu est assez particulier et ambitieux. Vous nous en parlez plus en détails ?
Nous avons beaucoup travaillé le système. Il est important pour nous d’avoir de vrais paliers entre un amateur et un professionnel, que des choses insurmontables pour l’un paraissent triviales pour l’autre. C’est pour cela que nous avons introduit un système de multiplicateur des succès.
Comme les mystes manipulent la destinée, il était important d’avoir un vrai système d’influence qui représente bien qui contrôle quoi. Chaque myste possède des pyramides d’influence, qui lui permettent de savoir précisément ce qu’il peut obtenir des différentes organisations sur lequel il a main mise.
Enfin, les seuls compétences pour lesquels vous payez sont les compétences indispensables au jeu (bagarre, empathie, armes à feu, classe, style). Toutes les compétences qui permettent de donner du relief au personnage sont gratuites afin de né pas brider le joueur dans son concept de jeu.
Et surtout on voulait un système souple et rapide, qui sert d’assise au conteur sans le freiner, pour rester dynamique même dans les scènes d’action.
Les talents, notamment, qu’on pourrait appeler les « pouvoirs » du jeu, se font en partie sans jet de dés ?
Mieux, ils réussissent automatiquement. Nous avons donné au joueur des pouvoirs très puissants afin qu’il s’en serve, sans que le meneur né puisse les balayer d’un jet de dé. C’est au meneur de savoir utiliser les rebondissements engendrés pour créer son histoire avec les joueurs. Ça crée une interaction très intéressante entre les joueurs et le conteur ; les joueurs ont leur mot à dire sur la manière dont se déroule l’histoire, mais dès qu’ils utilisent leurs pouvoirs cela donne tout de suite de la matière au meneur pour qu’il puisse rebondir et créer un nouveau pan de l’histoire, initiée par les joueurs.
Les personnages joueurs ont tous un pouvoir énorme, n’est-ce pas mission impossible pour le meneur ?
Cela dépend du meneur. Un scénario trop dirigiste sera difficilement maîtrisable, car les joueurs ont le pouvoir de choisir leur destinée. Il faut écrire les scénarios comme des trames avec des lieux et des pnjs importants et né pas chercher à trop guider les joueurs. Le meneur doit forcément assumer la liberté des personnages et rebondir pour écrire son histoire. Nous avons toute une partie dans le livre de jeu avec des conseils et des techniques pour le meneur. D’un autre côté les objectifs des joueurs sont souvent plus difficiles à atteindre : tout ce qu’ils sont capables d’obtenir directement en utilisant leur pouvoir n’est pas un objectif à leur mesure, ils visent plus haut.
Pas de points d’expérience ?
Non, aucun point d’expérience ni de niveau. Ce n’est pas réaliste. Nous avons un système d’ellipse où les personnages progressent entre les scénarios et l’influence se gagne en jeu. Ce qui mesure le plus la « réussite » des joueurs sur un scénario, c’est les points de statut qu’ils ont réussi à gagner. C’est très important pour les mystes, finalement on pourrait dire que le « niveau » d’un myste n’est rien d’autre que son statut dans la communauté.
Vous avez longuement testé le système ?
Oui. Toutes les parties de test ont servi à affiner le système afin d’arriver à l’équilibrage que nous voulions. Il est facile à utiliser pour les joueurs, mais il offre assez de prise pour que le meneur puis l’adapter à toutes les situations. Surtout, nous avons essayé de rester le plus simple possible. En fait nous avons surtout épuré au cours des tests pour né garder que les mécaniques vraiment nécessaires. L’objectif n’est pas d’avoir un système de simulation de la réalité, mais plutôt d’avoir un système « cinématique » qui aide à la description.
Avec John Doe, comment ça se passé pratiquement (vous pouvez dire du mal, hein) ?
Par étapes. Le développement est vu sur le long terme car nous sommes dans la même situation (une vie à côté, d’autres projets…). La majeure partie du travail se passé par des échanges de mails, plus quelques rencontres pour préciser certains éléments. En ce moment par exemple, nous venons de recevoir 150 pages de corrections réalisés avec amour et sadisme qui nous obligent à racheter de nouveaux rouleaux d’encre pour nos machines à écrire…
Que contiendra le livre de base et avez-vous déjà une idée de la suite ?
Le livre de base contiendra tout le nécessaire pour se lancer dans l’aventure. Une description du monde avec plus de cinquante pnjs, des lieux où aller, des mystères à découvrir. Il y a aussi plusieurs idées de campagnes et un gros scénario qui vous fera découvrir le pendant criminel du monde des mystes. Le tout assorti de conseils pour gérer le pouvoir des joueurs et un système de jeu écrit pour l’univers.
Pour la suite, nous pourrions nous orienter vers un supplément décrivant l’état du monde actuel chez les mystes, une très grosse boîte débordant d’outils pour le mj. Sinon nous comptons aussi revenir sur les euménides, ceux qui chassent les mystes.
Donnez une raison à nos lecteurs de jouer à Eleusis, une seule ?
Le bling-bling ! Après tout, qui n’a pas envie de jouer un grand méchant de James Bond buvant du cognac avec un cigare à Acapulco ?
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