Edito
Bienvenue dans un nouveau Courrier des Légistes, bien épais ! En 2016, John Doe va de l’avant et nous espérons que vous nous accompagnerez au long du chemin comme vous l’avez fait depuis bientôt 10 ans !
Notre credo est toujours le même : fonctionner au coup de coeur, persuadés que si ça nous excite, ça devrait en faire de même avec suffisamment d’entre vous pour permettre au bouquin d’exister ; produire des jeux avec une forte personnalité, de véritables projets d’auteur.
On commence avec l’état d’avancement des projets déjà annoncés avant de vous parler de Meute, un nouveau projet que nous avons choisi d’éditer, séduit à la fois par le jeu et la personnalité de son auteur, un vrai chic type.
L’avancement des projets
Bloodlust
Le Mois des Conquêtes 2 pour Bloodlust Edition Métal est bouclé, les dernières illustrations sont en cours de livraison et le livre partira en production fin février. Cela signifie une disponibilité en boutiques avant la fin mars, l’impression étant déjà calée avec notre imprimeur. Par ailleurs, le travail avance sur la suite de la gamme.
Icons
L’écran d’Icons paraîtra bien ! Nous nous sommes clairement posé la question de la pertinence de cette sortie : le livre de base a connu un vrai et beau succès mais sa sortie remonte un peu. Fallait-il clôturer la gamme ou sortir l’écran comme prévu ?
Nous avons opté pour la sortie, en premier lieu parce que l’illustration de Greg Lofé nous plait tellement qu’il faut qu’elle existe en dur ! Nous regardons en ce moment le contenu additionnel et surtout le financement : une certitude, ce sera un petit tirage, qu’il né faudra pas louper ! Nous vous en avertirons en amont, bien sûr.
Hellywood
Bien du temps a passé sans que né se concrétise le suivi d’Hellywood, notre jeu hardboiled démoniaque. Malgré les aléas du développement et les pépins de santé, l’affaire n’a pas été lâchée. Aujourd’hui, la campagne « La Justice des Anges » est écrite !
Les 12 scénarios sont en effet en version définitive, la dernière révision de contenu et de cohérence est terminée. Le travail se concentre à présent les annexes et les scénarios vont passer en correction orthographique.
Restera la maquette et des illustrations supplémentaires car le livre sera très gros, bien plus que prévu. Chaque PNJ sera illustré par un portrait, on parle de bien plus de 100 trognes à représenter…
Nous n’oublions pas la réimpression du livre de base, épuisé, qui nous est régulièrement demandée et pour laquelle nous cherchons une solution. Clairement, nous nous posons la question du financement.
Dans tous les cas, notre volonté et notre ambition est que la campagne d’Hellywood soit une réalité tangible au plus tard durant l’été 2016.
Stars Without Numbers
Stars Without Numbers est aussi un gros projet : 400 pages traduites, 80 illustrations signées Stéphane Courvoisier, qui livre régulièrement, à rythme soutenu. Il reste devant nous un gros travail de de relecture stylistique pour lisser tout cela. Le jeu avance bien mais il va falloir (encore) être un peu patient. Néanmoins, Stars Without Numbers sortira bien en 2016.
Voici une illustration inédite de Stéphane :
Exil
Exil, seconde édition, est bien en cours de développement et avance. Une première version du système de jeu est livrée et va maintenant être testée et, forcément, affiné. Nous avons déjà déterminé que nous présenterons le jeu avec un kit de démonstration et le scénario est écrit et a été testé une première fois. Le long travail sur le background est en cours : il s’agit de rendre le jeu plus didactique et accessible que la v1 tout en conservant la richesse de celle-ci.
Ce sera aussi un très gros travail graphique, car dans ce souci de didactisme, le backgroud imposant du jeu sera soutenu et mis en valeur par le graphisme, toujours dans un souci de prise en main optimisée.
Clairement, Exil arrivera en 2017
Et ?
Et Quantiquité. Le jeu poursuit son développement, notamment autour d’une trame de campagne ambitieuse. Pierrick May est à l’ouvrage.
Meute
Au long des derniers mois, nous avons aussi réfléchi à de nouvelles choses, lu des projets et découvert auteurs et jeux. Voici le premier que nous ayons eu le plaisir de signer chez John Doe : Meute. La lycanthropie est au coeur ce jeu de rôle dont l’humanité et la poésie nous a séduit. Son auteur, Julien « Jorune » Moreau, vous présente lui-même sa création.
Meute, c’est quoi ?
C’est un jeu de rôle qui se déroule en France, de nos jours et qui propose aux joueurs d’incarner un lycanthrope, un personnage doté de deux personnalités, un homme et un loup.
Ensemble, le groupe de joueurs forme une meute, dirigée par son Alpha et protégeant son territoire des menaces qui pèseront sur lui.
Mais si la société des hommes, les chasseurs et les autres créatures issues du folklore de nos régions poseront des problèmes à la meute, la principale difficulté pour les personnages sera de parvenir à vivre ensemble.
Lorsqu’on est doté de deux personnalités, ce n’est déjà pas simple de se gérer soi-même. Rajoutez la cohabitation avec les autres membres de la meute, l’autorité de l’Alpha, les relations parfois tendues et les querelles d’ego, cela peut vite devenir très compliqué.
Vivre ensemble dans la meute, vivre ensemble avec les autres communautés, parfois très différentes, qui peuplent le territoire des personnages et ses alentours, vivre à deux dans un seul corps : le vivre ensemble est le sujet de Meute.
Pourquoi le thème de la lycanthropie et le décor d’une fantasy contemporaine située en France ?
Tout d’abord, j‘ai une passion pour le loup. C’est un prédateur qui a fasciné l’imaginaire collectif de l’homme avec ses yeux jaunes, son hurlement aux résonances quasi-mystiques… Mais surtout c’est un animal social. Il vit en groupe, avec une hiérarchie, une organisation qui génère de l’ordre mais aussi des frustrations, des tensions. Une meute est une entité collective et solidaire, dont les individus sont unis par des liens affectifs forts et des objectifs communs. Pour autant, la vie n’y est pas toujours tranquille, loin de là. En somme, une meute de loups est un peu comme une version « brute » de nos communautés humaines. Le parallèle m’a tout de suite semblé intéressant pour explorer la thématique du vivre ensemble. L’union de la complexité humaine et de la vie de meute me semblait une métaphore parfaite pour ce que je voulais proposer.
Le choix de la France s’est ensuite imposé à la fois pour une plus grande proximité des situations et pour la grande richesse de notre folklore. Adapter une légende locale pour en faire une menace, un allié, un problème bref une situation à gérer pour la meute est un des grands plaisirs du Meneur de Meute. Le folklore mais aussi l’Histoire, puisque l’une des particularités du jeu est également de proposer d’explorer le passé de la meute des personnages.
Une fantasy qui se veut légère, « crédible » , sans débauche d’effets spéciaux, car l’enjeu de Meute n’est pas vraiment de vivre de grandes envolées épiques mais de continuer à vivre en bonne intelligence au sein de la société humaine tout en protégeant les siens. Mais pour cela, croyez-moi, il né suffira pas de discuter sociologie assis devant la cheminée !
Nous aurons l’occasion de revenir sur ce que contient le jeu, mais je peux déjà vous dire que Meute proposera à ses joueurs de créer leur meute, leur territoire et tous les éléments de campagne propres à alimenter le Meneur dans sa conception de son « bac à sable ». Tout sera fait pour vous donner les outils utiles pour jouer dans la région de votre choix en utilisant le folklore de cette région.
Néanmoins, pour ceux qui préféreraient un cadre de jeu prêt à jouer, il y en aura un préparé soigneusement à cette intention : le Gévaudan.
Le tiroir du bas
Le suivi de Bloodlust Métal, ce n’est pas seulement le papier, mais aussi l’excellent Chagar Enchaîné qui a atteint le fort respectable numéro 74 ! Une longévité qui force le respect et qui démontre l’attachement des auteurs à leur jeu, nous rappelant que Bloodlust est avant tout un boulot de fan acharnés et dévoués à l’univers créé par Croc. Ces mêmes auteurs ont lancé un nouveau site, sous leur nom d’équipe : Bad Buta
On y trouve d’ailleurs un lien vers une très belle carte de Tanaephis réalisée par Balt, disponible en très gros format détaillé. Retrouvez aussi une interview de Balt qui explique la conception de ladite carte sur le Collectif de l’Orbe.