Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort,
mais personne n'est venu réclamer le corps

Courrier des Légistes n°11

Derriere la porte du frigo

4 février 2016

Edito

Bien­ve­nue dans un nou­veau Cour­rier des Légistes, bien épais ! En 2016, John Doe va de l’avant et nous espé­rons que vous nous accom­pa­gne­rez au long du che­min comme vous l’avez fait depuis bien­tôt 10 ans !

Notre cre­do est tou­jours le même : fonc­tion­ner au coup de coeur, per­sua­dés que si ça nous excite, ça devrait en faire de même avec suf­fi­sam­ment d’entre vous pour per­mettre au bou­quin d’exister ; pro­duire des jeux avec une forte per­son­na­li­té, de véri­tables pro­jets d’auteur.

On com­mence avec l’état d’avancement des pro­jets déjà annon­cés avant de vous par­ler de Meute, un nou­veau pro­jet que nous avons choi­si d’éditer, séduit à la fois par le jeu et la per­son­na­li­té de son auteur, un vrai chic type.

L’avancement des projets

Bloodlust

Le Mois des Conquêtes 2 pour Bloo­dlust Edi­tion Métal est bou­clé, les der­nières illus­tra­tions sont en cours de livrai­son et le livre par­ti­ra en pro­duc­tion fin février. Cela signi­fie une dis­po­ni­bi­li­té en bou­tiques avant la fin mars, l’impression étant déjà calée avec notre impri­meur. Par ailleurs, le tra­vail avance sur la suite de la gamme.

Icons

L’é­cran d’Icons paraî­tra bien ! Nous nous sommes clai­re­ment posé la ques­tion de la per­ti­nence de cette sor­tie : le livre de base a connu un vrai et beau suc­cès mais sa sor­tie remonte un peu. Fal­lait-il clô­tu­rer la gamme ou sor­tir l’écran comme prévu ?

Nous avons opté pour la sor­tie, en pre­mier lieu parce que l’illustration de Greg Lofé nous plait tel­le­ment qu’il faut qu’elle existe en dur ! Nous regar­dons en ce moment le conte­nu addi­tion­nel et sur­tout le finan­ce­ment : une cer­ti­tude, ce sera un petit tirage, qu’il né fau­dra pas lou­per ! Nous vous en aver­ti­rons en amont, bien sûr.

Hellywood

Bien du temps a pas­sé sans que né se concré­tise le sui­vi d’Hel­ly­wood, notre jeu hard­boi­led démo­niaque. Mal­gré les aléas du déve­lop­pe­ment et les pépins de san­té, l’af­faire n’a pas été lâchée. Aujourd’hui, la cam­pagne « La Jus­tice des Anges » est écrite !

Les 12 scé­na­rios sont en effet en ver­sion défi­ni­tive, la der­nière révi­sion de conte­nu et de cohé­rence est ter­mi­née. Le tra­vail se concentre à pré­sent les annexes et les scé­na­rios vont pas­ser en cor­rec­tion orthographique.

Res­te­ra la maquette et des illus­tra­tions sup­plé­men­taires car le livre sera très gros, bien plus que pré­vu. Chaque PNJ sera illus­tré par un por­trait, on parle de bien plus de 100 trognes à représenter…

Nous n’oublions pas la réim­pres­sion du livre de base, épui­sé, qui nous est régu­liè­re­ment deman­dée et pour laquelle nous cher­chons une solu­tion. Clai­re­ment, nous nous posons la ques­tion du financement.

Dans tous les cas, notre volon­té et notre ambi­tion est que la cam­pagne d’Hel­ly­wood soit une réa­li­té tan­gible au plus tard durant l’é­té 2016.

Stars Without Numbers

Stars Without Num­bers est aus­si un gros pro­jet : 400 pages tra­duites, 80 illus­tra­tions signées Sté­phane Cour­voi­sier, qui livre régu­liè­re­ment, à rythme sou­te­nu. Il reste devant nous un gros tra­vail de de relec­ture sty­lis­tique pour lis­ser tout cela. Le jeu avance bien mais il va fal­loir (encore) être un peu patient. Néan­moins, Stars Without Num­bers sor­ti­ra bien en 2016.

Voi­ci une illus­tra­tion inédite de Stéphane :
Une illustration de Stéphane Courvoisier

Exil

Exil, seconde édi­tion, est bien en cours de déve­lop­pe­ment et avance. Une pre­mière ver­sion du sys­tème de jeu est livrée et va main­te­nant être tes­tée et, for­cé­ment, affi­né. Nous avons déjà déter­mi­né que nous pré­sen­te­rons le jeu avec un kit de démons­tra­tion et le scé­na­rio est écrit et a été tes­té une pre­mière fois. Le long tra­vail sur le back­ground est en cours : il s’agit de rendre le jeu plus didac­tique et acces­sible que la v1 tout en conser­vant la richesse de celle-ci.

Ce sera aus­si un très gros tra­vail gra­phique, car dans ce sou­ci de didac­tisme, le back­groud impo­sant du jeu sera sou­te­nu et mis en valeur par le gra­phisme, tou­jours dans un sou­ci de prise en main optimisée.

Clai­re­ment, Exil arri­ve­ra en 2017

Et ?

Et Quan­ti­qui­té. Le jeu pour­suit son déve­lop­pe­ment, notam­ment autour d’une trame de cam­pagne ambi­tieuse. Pier­rick May est à l’ouvrage.

Meute

Au long des der­niers mois, nous avons aus­si réflé­chi à de nou­velles choses, lu des pro­jets et décou­vert auteurs et jeux. Voi­ci le pre­mier que nous ayons eu le plai­sir de signer chez John Doe : Meute. La lycan­thro­pie est au coeur ce jeu de rôle dont l’humanité et la poé­sie nous a séduit. Son auteur, Julien « Jorune » Moreau, vous pré­sente lui-même sa création.

Meute, c’est quoi ?

C’est un jeu de rôle qui se déroule en France, de nos jours et qui pro­pose aux joueurs d’incarner un lycan­thrope, un per­son­nage doté de deux per­son­na­li­tés, un homme et un loup.

Ensemble, le groupe de joueurs forme une meute, diri­gée par son Alpha et pro­té­geant son ter­ri­toire des menaces qui pèse­ront sur lui.

Mais si la socié­té des hommes, les chas­seurs et les autres créa­tures issues du folk­lore de nos régions pose­ront des pro­blèmes à la meute, la prin­ci­pale dif­fi­cul­té pour les per­son­nages sera de par­ve­nir à vivre ensemble.

Lorsqu’on est doté de deux per­son­na­li­tés, ce n’est déjà pas simple de se gérer soi-même. Rajou­tez la coha­bi­ta­tion avec les autres membres de la meute, l’autorité de l’Alpha, les rela­tions par­fois ten­dues et les que­relles d’ego, cela peut vite deve­nir très compliqué.

Vivre ensemble dans la meute, vivre ensemble avec les autres com­mu­nau­tés, par­fois très dif­fé­rentes, qui peuplent le ter­ri­toire des per­son­nages et ses alen­tours, vivre à deux dans un seul corps : le vivre ensemble est le sujet de Meute.

Pour­quoi le thème de la lycan­thro­pie et le décor d’une fan­ta­sy contem­po­raine située en France ?

Tout d’abord, j‘ai une pas­sion pour le loup. C’est un pré­da­teur qui a fas­ci­né l’imaginaire col­lec­tif de l’homme avec ses yeux jaunes, son hur­le­ment aux réso­nances qua­si-mys­tiques… Mais sur­tout c’est un ani­mal social. Il vit en groupe, avec une hié­rar­chie, une orga­ni­sa­tion qui génère de l’ordre mais aus­si des frus­tra­tions, des ten­sions. Une meute est une enti­té col­lec­tive et soli­daire, dont les indi­vi­dus sont unis par des liens affec­tifs forts et des objec­tifs com­muns. Pour autant, la vie n’y est pas tou­jours tran­quille, loin de là. En somme, une meute de loups est un peu comme une ver­sion « brute » de nos com­mu­nau­tés humaines. Le paral­lèle m’a tout de suite sem­blé inté­res­sant pour explo­rer la thé­ma­tique du vivre ensemble. L’union de la com­plexi­té humaine et de la vie de meute me sem­blait une méta­phore par­faite pour ce que je vou­lais proposer.

Le choix de la France s’est ensuite impo­sé à la fois pour une plus grande proxi­mi­té des situa­tions et pour la grande richesse de notre folk­lore. Adap­ter une légende locale pour en faire une menace, un allié, un pro­blème bref une situa­tion à gérer pour la meute est un des grands plai­sirs du Meneur de Meute. Le folk­lore mais aus­si l’Histoire, puisque l’une des par­ti­cu­la­ri­tés du jeu est éga­le­ment de pro­po­ser d’explorer le pas­sé de la meute des personnages.

Une fan­ta­sy qui se veut légère, « cré­dible » , sans débauche d’effets spé­ciaux, car l’enjeu de Meute n’est pas vrai­ment de vivre de grandes envo­lées épiques mais de conti­nuer à vivre en bonne intel­li­gence au sein de la socié­té humaine tout en pro­té­geant les siens. Mais pour cela, croyez-moi, il né suf­fi­ra pas de dis­cu­ter socio­lo­gie assis devant la cheminée !

Nous aurons l’occasion de reve­nir sur ce que contient le jeu, mais je peux déjà vous dire que Meute pro­po­se­ra à ses joueurs de créer leur meute, leur ter­ri­toire et tous les élé­ments de cam­pagne propres à ali­men­ter le Meneur dans sa concep­tion de son « bac à sable ». Tout sera fait pour vous don­ner les outils utiles pour jouer dans la région de votre choix en uti­li­sant le folk­lore de cette région.

Néan­moins, pour ceux qui pré­fé­re­raient un cadre de jeu prêt à jouer, il y en aura un pré­pa­ré soi­gneu­se­ment à cette inten­tion : le Gévau­dan.

Le tiroir du bas

Le sui­vi de Bloo­dlust Métal, ce n’est pas seule­ment le papier, mais aus­si l’excellent Cha­gar Enchaî­né qui a atteint le fort res­pec­table numé­ro 74 ! Une lon­gé­vi­té qui force le res­pect et qui démontre l’attachement des auteurs à leur jeu, nous rap­pe­lant que Bloo­dlust est avant tout un bou­lot de fan achar­nés et dévoués à l’univers créé par Croc. Ces mêmes auteurs ont lan­cé un nou­veau site, sous leur nom d’équipe : Bad Buta

On y trouve d’ailleurs un lien vers une très belle carte de Tanae­phis réa­li­sée par Balt, dis­po­nible en très gros for­mat détaillé. Retrou­vez aus­si une inter­view de Balt qui explique la concep­tion de ladite carte sur le Col­lec­tif de l’Orbe.

Tanae­phis par Balt