Éditions John Doe

Le jeu de rôle est mort,
mais personne n'est venu réclamer le corps

Icons, seconde édition : Ce qui a changé !

14 octobre 2018

 

Bon­jour à tous

John Doe lan­ce­ra très pro­chai­ne­ment (avant fin octobre) une pré­com­mande par­ti­ci­pa­tive pour la seconde édi­tion d’I­cons, Icons : Ras­sem­ble­ment ! Voi­ci un petit aper­çu des chan­ge­ments majeurs appor­tés par cette nou­velle édi­tion du jeu de Steve Kenson.

Une illus­tra­tion de Dan Houser

  • Les adjec­tifs décri­vant les per­son­nages (de Faible à Cos­mique) sont employés plus fré­quem­ment pour repré­sen­ter l’échelle des capacités.
  • Les Actions que les per­son­nages peuvent entre­prendre durant leurs cases sont mieux défi­nies. Les actions sup­plé­men­taires n’existent plus : les retours nous ont convain­cu qu’elles entraî­naient de la confu­sion et que les joueurs avaient ten­dance à né pas les uti­li­ser. À la place, les per­son­nages reçoivent la pos­si­bi­li­té, à chaque case, de réa­li­ser une Action, un Mou­ve­ment, et ont plu­sieurs oppor­tu­ni­tés de Réac­tion et d’Interaction.
  • Une table de réfé­rence, qui per­met d’avoir une idée de ce que les valeurs des niveaux repré­sentent dans le monde réel, est incluse.
  • Le terme « Points de Téna­ci­té » est uti­li­sé pour dif­fé­ren­cier les res­sources que les per­son­nages peuvent dépen­ser en cours de par­tie, de leur niveau de Téna­ci­té, qui né varie pas.
  • Le sys­tème de jet de dés par défaut devient : Effort (Capa­ci­té Active + 1d6) – Dif­fi­cul­té (Capa­ci­té oppo­sée / Niveau de dif­fi­cul­té + 1d6) = Marge. Les sta­tis­tiques res­tent les mêmes, mais cela per­met de né pas avoir à « ren­ver­ser » la méca­nique quand les PNJ agissent, ou vice ver­sa. La méthode ori­gi­nale (d6-d6) – et quelques autres – sont pré­sen­tées sous la forme de règles optionnelles.
  • Un degré de suc­cès mar­gi­nal a été ajou­té, per­met­tant d’obtenir sept degrés de marge : échec mas­sif, majeur et modé­ré, suc­cès mar­gi­nal, modé­ré, majeur et massif.
  • La règle d’Effort com­bi­né est plus lar­ge­ment utilisée.
  • Les « tests pyra­mide », per­met­tant d’enchaîner dif­fé­rents tests ten­dant à un même but, sont main­te­nant inté­grés au cha­pitre « Les bases », après leur appa­ri­tion pour la pre­mière fois dans le scé­na­rio Side­real Schemes of Dr. Zodiac. Les modi­fi­ca­teurs et variantes de ces tests pyra­mide, pré­sen­tés dans le sup­plé­ment v1 Team-Up, sont éga­le­ment inclus.
  • Les Atouts et les Failles sont main­te­nant confon­dus dans les Aspects et le nombre d’Aspects ini­tiaux a été réduit à 3. Les Aspects sont acti­vés à la fois pour créer des avan­tages ou pour cau­ser des com­pli­ca­tions aux personnages.
  • La sec­tion sur les Aspects pré­sente plus d’informations sur com­ment créer et apprendre des aspects, sup­pri­mer des aspects tem­po­raires, acti­ver les aspects à tra­vers des manœuvres et des choix tac­tiques, et pas seule­ment en dépen­sant des points de Ténacité.
  • La règle de « fixer la marge » a été rem­pla­cée par une notion plus simple d’Effort sou­te­nu, qui se résume à un simple bonus de +2 et laisse de côté les divers pré­re­quis que per­sonne n’utilisait de toute façon. La notion de focu­sed effort (tra­duit en v1 par « cher­cher un avan­tage ») est main­te­nant inclue dans la notion de prouesse. Une option per­met­tant de « pous­ser une capa­ci­té » est ajoutée.
  • Les com­pli­ca­tions cau­sées par l’activation d’un Aspect incluent : le défi, la com­pul­sion, le han­di­cap, la dif­fi­cul­té accrue et la case per­due. Steve a par­fois évo­qué la notion « d’interférence édi­to­riale » mais il n’a fina­le­ment pas rete­nu ce concept dans la ver­sion finale (trop méta et, en toute fran­chise, un peu trop lié au cynisme des fans de comics).
  • La sec­tion sur les prouesses a été éten­due. Les prouesses né concernent plus seule­ment les pou­voirs mais aus­si les capa­ci­tés sur­hu­maines (niveau 7+) et les spé­cia­li­tés au niveau Maître.
  • La sec­tion sur les Dégâts inclue des options pour gérer les sbires, pour aug­men­ter la léta­li­té du jeu, gérer des séquelles, et ajoutent dif­fé­rents effets de dégâts aux effets clas­siques que sont pro­je­ter, étour­dir et tuer.
  • Il y a deux exemples détaillés de jeu, l’un dans le cha­pitre « Les bases », l’autre dans le cha­pitre « Action ! ».
  • La table de déter­mi­na­tion des pou­voirs a été légè­re­ment modi­fiée pour chan­ger – à la marge – les pro­ba­bi­li­tés de géné­rer cer­tains pou­voirs (prin­ci­pa­le­ment pour obte­nir des pou­voirs de Mou­ve­ment plus fré­quents que les Pou­voirs mentaux).
  • Il existe main­te­nant une table option­nelle pour déter­mi­ner aléa­toi­re­ment les spé­cia­li­tés de votre per­son­nage (mais vous pou­vez, comme avant, les choi­sir vous-même).
  • Les Pou­voirs ont été ali­gnés avec les élé­ments du sup­plé­ment « De grands pou­voirs » et uti­lisent plus sou­vent les Aspects en tant que modi­fi­ca­teurs. L’accent est pla­cé sur les pou­voirs de base, avec des des­crip­tions conden­sées, lais­sant les des­crip­tions plus détaillées, les listes d’extras et de limites et les skins de pou­voirs pour le sup­plé­ment « De grands pouvoirs ».
  • Les Extras et les Limites de « De Grands pou­voirs » sont néan­moins inclus.
  • La des­crip­tion des Pou­voirs se fait main­te­nant dans l’ordre alpha­bé­tique, afin de pou­voir s’y réfé­rer plus faci­le­ment en cours de jeu.
  • Une ver­sion conden­sée du cha­pitre sur les gad­gets, tirée du sup­plé­ment « De grands pou­voirs » est inclue, avec de nom­breux exemples d’équipement.
  • Un sys­tème simple d’Ini­tia­tive a été ajou­té (test de Coör­di­na­tion, le plus haut résul­tat agit en premier).
  • Les Actions sont divi­sées en dif­fé­rents types (Mou­ve­ment, Action, Réac­tion, Inter­ac­tion) et sont plus clai­re­ment définies.
  • Une option pour des Inter­ludes (des scènes nar­ra­tives qui activent les Aspects et génèrent des points de Téna­ci­té, qui peuvent alors être mis de côté ou uti­li­sés immé­dia­te­ment pour faire preuve de pers­pi­ca­ci­té, acti­ver une ret­con ou récu­pé­rer) est pré­sen­tée dans le cha­pitre « Mener le jeu ».
  • Les conseils au Meneur de Jeu ont été revus et augmentés.
  • Le déve­lop­pe­ment du per­son­nage est détaillé dans un sys­tème de Vic­toires & Évolutions.
  • Le sys­tème de créa­tion de super-vilain, ori­gi­nel­le­ment paru dans le sup­plé­ment v1 Vil­lai­no­mi­con, a été inclus.
  • Une ver­sion revue du sys­tème de créa­tion d’univers, ori­gi­nel­le­ment paru dans le sup­plé­ment v1 Team-Up, a été inclus.
  • Neuf pro­fils de héros et neuf pro­fils de super-vilains sont inclus dans l’ouvrage.
  • Un glos­saire détaillé a été ajou­té à la fin de l’ouvrage.
  • Et natu­rel­le­ment, Icons : Ras­sem­ble­ment ! pro­pose de très nom­breuses illus­tra­tions signées Dan Hou­ser.

Tout ce qui pré­cède résume les points saillants de cette seconde édi­tion. Il y a aus­si de nom­breux petits ajouts, réglages et ajus­te­ments, mais le cœur du sys­tème reste inchan­gé. En se conten­tant de conso­li­der les aspects (ou pas, il n’y a, a prio­ri, pas de limites au nombre d’aspects d’un per­son­nage) et d’ajuster les pou­voirs, vous pou­vez uti­li­ser d’anciens per­son­nages, publiés pour la v1 ou créés par vos soins, qua­si­ment tels quels.

Source : Blog de Steve Kenson