Dans quelques jours, le jeudi 25 octobre, John Doe va vous proposer de participer à la précommande de la seconde édition d’Icons, Icons : Rassemblement ! Nous avons eu envie d’en parler avec son auteur, Steve, mais aussi de l’interroger sur son travail d’auteur, les autres gammes auxquelles il a contribué.…
Hello Steve ! John Doe lance une précommande participative pour Icons : Rassemblement ! et nous pensions que ce serait sympa pour nos lecteurs d’apprendre à mieux te connaitre. Peux-tu nous parler un peu de toi ?
Très certainement ! Merci de votre intérêt pour le financement de cette nouvelle édition d’Icons.
Tu écris pour l’industrie du jeu de rôle depuis 1995. Est-ce aujourd’hui ton activité principale ?
En grande partie, oui. J’ai travaillé en tant qu’indépendant de 1995 à 2002, lorsque Green Ronin m’a engagé pour développer Mutants & Masterminds. Depuis la troisième édition de M&M, je partage mon temps entre, d’un côté, un poste d’auteur et concepteur pour Green Ronin et de l’autre, mon travail d’indépendant et la gestion d’Ad Infinitum Adventures, ma propre marque qui publie Icons en anglais.
La liste des jeux auxquels tu as contribué est très, très impressionnante. Shadowrun, D&D, World of Darkness, Earthdawn, Aberrant, Blue Rose, Gurps, Mutants & Masterminds… et beaucoup d’autres. As-tu une gamme préférée ?
Il y a tant de jeux de rôle différents que j’aime qu’il me serait difficile de dire lequel est mon préféré. Tout dépend de mon humeur du moment et des jeux auxquels je joue à un instant donné.
Y‑at-il un jeu pour lequel tu aurais souhaité écrire, sans y parvenir ?
J’aurais aimé écrire pour n’importe quelle édition de Gamma World, qui fut le premier jeu de rôle auquel j’ai jamais joué, mais je n’y ai pas réussi… pour l’instant.
En tant que fan de longue date de Shadowrun, j‘ai une tendresse particulière pour tes contributions à ce jeu. Comment as-tu géré l’écrasante continuité, la storyline si riche de cet univers ?
Principalement grâce à des notes très détaillées ! J’ai dû faire beaucoup de recherches et prendre beaucoup de notes pour Shadowrun. Aujourd’hui, j’imagine que les e‑books, les wikis, les sites rendent la chose plus facile. En même temps, il y a encore plus de matériel et de background à prendre en compte.
Récemment tu as été lead designer sur une très belle aventure pour D&D5, Into the Abyss. Quel était exactement ton rôle sur ce projet ?
J’ai écrit la structure de l’aventure sur la base des spécifications fournies par Wizards of the Coast, puis j’ai travaillé avec les différents auteurs pour m’assurer que leurs contributions étaient cohérentes avec l’ensemble du projet. J’ai aussi produit du matériel pour tout lier et écrit le chapitre initial, qui lance l’aventure proprement dite.
Tu écris aussi bien des règles que des aventures. Ta préférence va-t-elle à la technique ou aux créations plus narratives ? L’approche est-elle similaire ?
J’aime tout autant la conception de règles que celle d’univers, même s’il s’agit de travaux fort différents. Le design de règles est une démarche plus exigeante et plus lente, elle impose de rassembler de nombreuses pièces éparses et nécessite l’utilisation d’un langage précis. La description d’univers tend à couler plus rapidement, plus librement. Cela peut demander une phase de recherché, mais c’est une demarche moins contrainte. Les deux demandent de la créativité, mais de façon différente.
Tu as également écrit dix romans, pour Shadowrun, Crimson Skies ou Mechwarrior. L’écriture d’un roman est-elle comparable à celle d’un jeu de rôle ? Que préfères-tu ?
L’écriture de roman est très différente de l’écriture de jeu de rôle, en tout cas pour moi. Un roman doit avoir une structure narrative très forte et s’appuie sur des personnages parfaitement développés, alors qu’en JdR, ces choses sont plus implicites. Dans un jeu, tu cherches à offrir des opportunités d’histoire et de personnages, mais dans un roman, tu dois effectivement mettre en place ces éléments.
Développes-tu un roman en ce moment ?
Non, pas à ce jour.
En tant qu’auteur, quelle fut pour toi l’expérience la plus enrichissante ?
Vaste question ! J’ai eu la chance de vivre de nombreuses expériences très satisfaisantes en tant qu’auteur : la publication de mon premier bouquin en solo, celle de mon premier roman, avoir été capable d’inclure des personnages LGBTQ dans mon travail, la correspondance avec les fans ou les prix décernés par les votes des lecteurs.
As-tu encore le temps de jouer ?
Oui ! Je joue toujours avec le groupe que j’ai participé à créer au lycée, il y a de cela une trentaine d’années ! Nous né nous réunissons qu’une fois par mois, les responsabilités et les agendas de nos vies d’adultes étant ce qu’ils sont, mais nous jouons toujours.
OK, et si l’on parlait maintenant de comics, et plus spécifiquement des jeux de rôle de super-héros auxquels tu as contribué ? Mutants & Masterminds, Silver Age Sentinels, Aberrant, Champions, DC Adventures, Marvel Super Heroes Adventure Game, et, bien sûr, Icons. Je pense qu’on peut dire que tu aimes les jdr de super-héros. Pourquoi cet attachement si particulier à ce genre ?
J’adore les jeux de rôle de super-héros sans doute parce que j’étais un lecteur et un fan de comic books bien avant d’être un joueur. De fait, les jdr superhéroiques combinent deux de mes passions !
Trouves-tu dans le genre superhéroïque quelque chose que tu né trouves pas dans les autres jeux de rôle ?
Je crois que ce j’aime le plus dans ce genre est qu’il tourne autour du fait d’aider, de sauver des gens qui sont en danger. Les super-héros sont, avant toute chose, des héros, et j’adore ce type d’histoires.
Freedom City (un supplément pour Mutants & Masterminds) est, à mon avis, un produit fantastique. Le lecteur peut y déceler de nombreuses références, et c’est d’ailleurs très drôle ; mais ces références n’empiètent jamais sur le monde que tu as bâti, qui reste inspiré et cohérent. Quelle fut ton approche pour cette création complexe ?
Freedom City était vraiment un travail fait avec amour et on peut le résumer par « tout ce que Steve adore dans les comics de super-héros » ramassé dans un seul univers. Il reflète à la fois la lecture de comics, une constante de la majeure partie de ma vie, mais aussi toutes les années passées à jouer ou à mener différents jeux de super-héros.
M&M fut le premier jeu de rôle superhéroïque que tu as entièrement conçu. Puis, tu as proposé Icons. Après la création de M&M, avais-tu la sensation qu’il y avait un besoin pour quelque chose de diffèrent ? Dans quel sens ?
Je né dirais pas qu’il y avait « besoin » de quelque chose de différent. J’ai juste eu des envies et des idées différentes, typiquement en considérant la façon dont des systèmes de jeux comme Fudge ou Marvel Super-Heroes géraient les capacités de manière descriptive (avec des rangs aussi bien chiffrés que désignés par des adjectifs). Il y avait aussi la notion de tirer au hasard les personnages et de s’en servir ensuite comme base pour écrire une histoire et expliquer un assemblage bizarre de pouvoirs et de capacités. Quelque chose que j’avais vécu avec mes toutes premières parties, que ce soit avec Villains & Vigilantes ou Marvel Super-Heroes RPG.
Peut-on dire d’Icons qu’il est dans un ton résolument « four-colors » ? L‘as-tu spécifiquement conçu dans ce sens ?
Oui, Icons est tout à fait en mode « four-colors ». Tout au début, nous en parlions d’ailleurs comme d’un jdr inspiré par le style des séries animées, comme Batman Animated Series ou Justice League Unlimited.
NdT : L’expression « four-colors » renvoie aux quatre couleurs de base utilisées pour imprimer un comic book. Avant les années 70, les possibilités limitaient drastiquement le nombre de couleurs utilisables. Par extension, on utilise souvent le terme pour qualifier des comics au ton léger, où la violence graphique reste limitée. Les séries animées citées par Steve en sont un bon exemple.
Quelles sont les principales différences entre Icons et Icons : Rassemblement ?
J’ai résumé les principales différences entre les deux éditions sur mon site web (et nous l’avons traduit à cette adresse : ce qui a changé)
Depuis combien de temps travailles-tu avec Dan Houser, qui a illustré toute la gamme d’Icons ?
Dan et moi travaillons ensemble depuis le début du développement d’Icons. Quand la gamme est passée d’Adamant Entertainment à Ad Infinitum Adventures, je voulais que le style si particulier de Dan continue à supporter les textes d’Icons. Il est extrêmement créatif et c’est très agréable de travailler avec lui.
Tu as publié de nombreuses aventures dans la gamme d’Icons. As-tu une favorite ?
J’aime particulièrement Sins of the Past de Theron Bretz, que nous avons mis à jour et ressorti pour l’édition Rassemblement d’Icons. Dan Houser a également fait un excellent boulot avec sa série d’aventures Rise of the Phalanx, créant ainsi la toute première campagne complète pour Icons.
J’ai remarqué que les citations tirées de comics célèbres présentes dans la v2 n’apparaissaient plus dans l’édition Rassemblement. Pourquoi ?
Elles né trouvaient pas leur place dans la mise en page et, sincèrement, je trouvais finalement qu’elles déconcentraient le lecteur plus qu’elles n’étaient réellement utiles.
M&M est une gamme qui offre un univers très détaillé, entre Freedom City et tous les suppléments décrivant un âge particulier de l’histoire des comics ou un lieu spécifique. Pour Icons, tu as choisi une approche différente. Il y a bien un univers « officiel » que l’on sent en filigrane (les mêmes héros ou vilains apparaissent dans différents ouvrages) mais tu n’as pas écrit un sourcebook extensif, détaillant le monde, son histoire ou ses lieux emblématiques. Peux-tu nous expliquer ce choix ?
Je voulais qu’Icons reflète mes tous premières expériences de jeu de rôle superhéroïque, où le « setting » se résumait basiquement à « les comic books » ou « un monde avec des super-héros et des super vilains ». Tout le reste était implicite, suggéré par la présence des personnages.
Lis-tu beaucoup de comic books ? Que préfères-tu : Marvel, DC, les Indépendants ? Quels sont tes personnages, artistes ou scénaristes préférés ?
Je lis toujours des comics de manière hebdomadaire, même si je suis moins de séries qu’auparavant. Je me concentre principalement sur les comics de super-héros et j’ai toujours autant aimé DC que Marvel. Parmi les créateurs que j’ai particulièrement appréciés dernièrement, je citerais Dan Abnett, Saladin Ahmed, Mark Waid, Steve Orlando, Ta-Nehisi Coates, Gillen McKelvie, Kurt Busiek, Brent Anderson, Crystal Frasier, Phil Jiminez et bien d’autres. C’est une époque formidable pour être fan de comics, à mon avis.
Traditionnellement, l’histoire des comics est divisée en « âges ». Tous nos lecteurs français né sont pas forcément familiarisés avec ce terme. As-tu une préférence entre ces périodes, que ce soit pour la noirceur de l’Iron age ou l’insouciance du Silver age, par exemple ?
Je pense que je serais plutôt un adepte du « modern age », en ce sens que si j’aime et apprécie l’innocence du silver age, j’ai généralement envie d’histoires plus nuancées, avec une sensibilité plus moderne. Je né suis pas un très grand fan de la vague de déconstruction de l’époque sombre de l’iron age, même si quelques bonnes choses en sont nées.
Que préfères-tu dans les comics ? Est-ce la mythologie du héros, les possibilités infinies offertes par des mondes ouverts, la possibilité de traiter des problèmes réels sur le ton du divertissement ?
J’aime toutes ces choses ! Comme je le disais, j’aime la thématique héroïque, le fait que personnages soient avant tout des héros. En termes de game design, j’aime la nature ouverte des environnements superhéroiques et le défi posé par la nécessité, pour un jeu, de réussir à en couvrir toutes les facettes.
Tu n’as jamais écrit un comic book. Le souhaites-tu, dans un futur proche ?
Non, je n’ai jamais écrit de comics et je n’ai pas de projet en ce sens pour l’instant. Toutefois, je n’écarte pas cette possibilité.
Les adaptations de comic books sont aujourd’hui omniprésentes, sur grand écran ou à la télévision. Est-ce une bonne chose ?
Comme je le disais, c’est vraiment une période géniale pour les fans de super-héros ! J’aime la profusion d’adaptations, qu’il s’agisse de films de cinéma ou de séries télévisées. Je né les ai pas toutes aimées, naturellement, et il y en a tellement qu’il est parfois dur de tout suivre. Quand j’étais adolescent, je n’aurais jamais cru qu’un jour les super-héros deviennent des figures aussi majeures de la culture populaire et qu’autant de films grand public leur seraient consacrés.
Lorsqu’on te suit sur Facebook ou Twitter, on peut constater ton vif intérêt pour la politique. Tu sembles très préoccupé par la situation de ton pays.
J’espère que toute personne avec une conscience se sent préoccupée, ou à tout le moins concernée, par l’état de la politique aux Etats Unis et dans le reste du monde. Je pense que la résurgence du nationalisme, particulièrement en lien avec le racisme et le classisme, est très alarmant et je suis décidé à faire tout ce que je peux pour aider à faire changer les choses à l’occasion des prochaines élections.
Penses-tu que les comics ont un rôle politique à jouer ? Peut-être par la promotion de la compréhension mutuelle, ou de la représentation des genres ? La même question vaut pour le jeu de rôle.
Je né parlerais pas forcément de rôle à jouer. Mais je rejette l’idée que les comics, les jeux, ou tout autre forme de divertissement, devraient être « apolitique » ou qu’il faudrait « laisser la politique en dehors de tout ça ». Ce que ces positions révèlent généralement, c’est « né parlons surtout pas des choses avec lesquelles je né suis pas d’accord » ou « restons sur des postulats classiques qui né remettent pas en cause, ou même favorise, le status quo ». Tout effort créatif existe dans un contexte donné et une part de ce contexte est forcément politique.
Ceci étant dit, je n’attends pas de toutes les créations artistiques qu’elles se conforment à mes vues politiques, mais je me réserve le droit de né pas soutenir les œuvres avec lesquelles je né suis pas d’accord. Et c’est un droit que chacun est à même d’exercer.
Penses-tu que la communauté rôliste soit assez ouverte d’esprit ? Par exemple, en France, nous voyons surgir des controverses à propos du sexisme, que ce soit aux tables de jeu ou dans le contenu des jeux eux-mêmes. Qu’est-il possible de faire ?
Je pense que nous sommes tous responsables afin de rendre le jeu, en tant que hobby, aussi accueillant, inclusif et sûr qu’il peut l’être, pour tous. En tant que créateurs, cela signifie être capable de réfléchir aux contenus de nos produits, d’écouter les critiques, de jeter un regard sans concessions sur la façon dont nous jouons et de faire de notre mieux pour bannir tout comportement inapproprié. Nos espaces de jeu doivent accueillir sans discrimination tous ceux qui souhaitent jouer, se rencontrer et passer un bon moment.
Steve, nous te remercions chaleureusement pour le temps que tu as bien voulu nous accorder.
Merci à vous pour ces questions et pour l’intérêt porté à Icons, le jdr à super pouvoirs ! J’espère que vous participerez à notre précommande !
Le lancement de la précommande est prévue pour le jeudi 25 octobre. A très vite sur Game On Tabletop