Bon, par réel manque de temps, je livre ce que j'avais fais de mon côté sans pouvoir le mener à bout:
Idée de PnJ:
WACŁAW Wlodek : Jeune artiste totalement dégagé de l’idéologie des deux blocs. Il fait partie de ce genre de personne qu’on pourrait croire que la guerre a fait fuir et pourtant, il reste là. Artiste incompris, cœur trop tendre comme trop dur, il tente de rendre le sourire sur le visage de ceux qui le croisent, pour une minute, une seconde, un fugace instant.
Chaque moment de bonheur qu’il vole est un succès sur l’avancée de l’armée. Son tempérament enjoué, apolitique et sa volonté de vivre comme si la guerre n’existait pas cachent mal une profonde blessure. Engagé très jeune dans une faction nationaliste Polonaise, il a connu l’horreur de la guerre et reste profondément marqué. D’un naturel méfiant et solitaire, il ne fraye avec les humains que pour gagner sa pitance avant d’écumer à nouveaux les routes de Warsaw.
Plutôt grand, les cheveux bouclés et le regard rêveur, il sait se servir de ses charmes pour s’attirer les bonnes grâces de ceux qui croisent son chemin. Son naturel sarcastique tranche quelque peu d’avec les récits qu’il conte à la nuit tombée. Des récits de paix, de joie et d’amour que nul ne sait où il va chercher.
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Idée de Faction:
Les Irréguliers de Warsaw : (inspiré des Irréguliers de Backer Street)
Les irréguliers sont une des plus simples factions spécialisée dans le renseignement utilisant uniquement des enfants.
Sous le commandement de leur chef, Wiggins, ils sillonnent certains quartiers à la recherche d’informations qu’ils monnaient ensuite afin de survivre.
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Début de scénario: (3pages word)
Warsaw :
SynopsisSuite à une opération de grande envergure qui s’est soldé par l’assassinat de deux gradés NeuReich, celui-ci a décidé de bombarder activement le quartier dans lequel votre faction se situe. Mettant à jour un laboratoire clandestin. Entre curiosité et horreur, une plongée dans les sombres couloirs sous Warsaw.
Scène d’introduction : [indice de tension : 0]Après avoir passé une nuit abominable, constamment dérangé par le bruit assourdissant des bombes larguées depuis d’énormes Zeppelin, la faction se réveille. Comme tout le monde ici, elle sait que dans ce genre de situation, il vaut mieux faire le mort en attendant que ça passe.
Les Zeppelins se regroupent dans le ciel et semblent se diriger vers leur base, dans la grisaille ambiante. Le quartier est méconnaissable, plusieurs bâtiments se sont effondrés, les rues sont jonchées de débris en tout genre (un Kammieny ne sera pas de trop).
Selon les moyens de la faction (sentinelle, contact, gosse des rues,…) elle apprendra qu’une des explosions non loin de là à mis à jour une sorte de refuge souterrain bourré de matériel électronique et que déjà les habitants du quartier se pressent pour aller récupérer ce qui peut l’être.
S’ils ne se montrent pas plus motivés que ça, faite planer le doute dans la rumeur sur le contenu exact de cette cache.
En chemin, plusieurs locaux sont occupés à déblayer les maisons effondrés, on peut lire leur tragédie sur leurs visages. Ci et là, des femmes pleurent devant un cadavre dépassant d’un amas de pierres et de matériaux de constructions.
Scène 1 – Des mômes sous les décombres: [indice de tension : 0]Sur un jet de perception + observation (seuil : 12), il vous semble entendre un faible murmure provenant d’un immeuble de deux étages sans portes ni fenêtres. A mesure que le temps passe, il vous semble que ce chuchotement quasi inaudible existe bel et bien.
La maison est déserte mais quelques signes laissent à penser qu’elle était habitée (matelas crasseux, bouteilles,…). Rien de notable au rez-de-chaussée, une maison pillée sans doute depuis bien longtemps. Dans une pièce du fond, dans la pénombre ambiante, un escalier de bois semble donner sur l’étage.
L’étage est plongé dans une obscurité relative. Le mur commun de la maison mitoyenne s’est effondré dans le fond de ce grenier aménagé en habitation de fortune. Les bruits étouffés se font désormais plus présents (surtout si les PJ font du bruit) et il ne faut pas longtemps pour en localiser la source : quelqu’un est prisonnier de l’éboulis.
Après avoir dégagé les débris (jet de lecture des pierres pour savoir s’ils dégagent intelligemment ou non : si raté : blessure moyenne pour la survivante), ils parviennent à dégager une jeune fille d’environ 10ans (Dominika Gora), portant une chemise de nuit usée et déchirée. Elle est en état de choc mais quoi qu’il arrive, ses jours ne sont pas en danger (outre mesure, c’est Warsaw quand même).
Elle pourra raconter qu’elle dormait ici avec son grand frère jusqu’à hier soir. Une bombe a été largué non loin, il est allé voir s’il n’y avait pas des blessés et n’est pas revenu. Elle est trop sous le choc que pour s’inquiéter ou chercher à le retrouver, elle s’assiéra par terre dans le grenier et attendra, le regard dans le vide (sauf si les joueurs décident de ne pas la laisser).
S’ils pensent à lui poser la question, elle décrit son frère (Seweryn Gora): grand, malingre, des lunettes de motards, un manteau en tissu beige. Il était pilote dans des courses clandestines avant de devoir vendre sa moto pour payer des médicaments.
Le mieux est qu’ils pensent à la confier aux voisins voir à l’estaminet du quartier, elle n’est pas vraiment en mesure de se prendre en charge et la laisser là, seule, pèsera sur la conscience de chacun.
Scène 2 – au bord du gouffre : [indice de tension : 1]Dehors, la vie reprend peu à peu ses droits et déjà des enfants des rues s’élancent entres les ruelles tortueuses et les habitations effondrées pour aller moyenner les informations qu’ils ont pu récupérer. A environ 100 mètres, un petit groupe de Polonais se sont regroupés.
Un trou de plusieurs mètres de long défigure la rue. La chaussée s’est laissée aller et ses vestiges forment une pente raide qui fini plusieurs mètres plus bas, dans ce qui ressemble à une cache de matériels de communication.
Un grand homme moustachu à la voix cassé incite les habitants à envoyer une équipe en bas. En effet, un jeune homme apprécié du quartier est descendu en plein bombardement et n’est pas ressorti. Quand il aperçoit les Joueurs, il les harangue à « montrer à ces poltrons comment se comporte un homme ». S’il ne parvient pas à les convaincre, il continue à les inciter, les appâter en promettant qu’ils garderont tout ce qu’ils trouveront (sinon, il est responsable du secteur et réclamera 30% de ce qui sera trouvé sur « son terrain », il passera ensuite aux insultes (lâches,…) puis aux menaces, avec la participation des habitants).
Finalement, le mieux est qu’ils se fassent prier, mais pas trop. Quoi qu’il arrive, il ferait mieux de descendre avant d’être jeté depuis la rue (3D6 de dégâts pour la chute). Les habitants les aideront à descendre à l’aide d’une corde de fortune et leur fourniront 2 lampes à huiles (ou des bougies s’ils se sont montrés récalcitrants).
La pièce où ils arrivent est constituée d’étagères défoncées. Elle recélait bel et bien du matériel de communication mais l’affaissement de la rue l’a rendu totalement inutilisable, ce qui n’était pas rongé par la rouille a été écrasé sous plusieurs tonnes de terres et de béton.
Dans un coin se trouve une porte fermée à l’aide d’un système de fermeture comprenant une roue à tourner pour débloquer l’ouverture (Seuil : 14 car la porte est rouillée et le mécanisme est quelque peu grippé).
Scène 3 – Blockhaus sweet home : [indice de tension : 2]La porte cède difficilement pour laisser place à une vaste pièce où de vieux bureaux prennent la poussière. Certains disposent de cartes dépassées, datant de 1945. La pièce est déserte et comporte une autre porte sur le mur ouest. Le sol est recouvert d’une couche d’eau d’environ 15cm (jet de perception + observation (seuil : 18) pour remarquer que l’eau bougeait déjà lorsqu’ils sont arrivés, signe d’un passage récent).
Il n’y a rien de bien intéressant ici, la salle n’ayant pas servi depuis des années. Il n’est pas possible de savoir exactement à quoi elle pouvait servir, c’est tout juste si en fouillant, ils découvriront un papier marqué du seau du NeuReich.
La porte donne sur un étroit couloir. Un antique système d’éclairage électrique pend mollement au plafond de ce boyau taillé dans la terre. L’eau ne semble pas présente ici mais un curieux bruit ressemblant à un faible grattement se fait entendre à l’autre bout du corridor, dans un renfoncement sombre.
PnJ
Dominika Gora : fillette de 11ans.
Seweryn Gora : ex-motard clandestins, apprécié dans le quartier, ne quitte jamais sa paire de lunette qu’il a conservée après la vente de sa moto.
Le Responsable du secteur :
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En espérant que ça serve
