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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Aides de jeu et ressources


Aides de jeu et ressources

Une fine métaphore dystopique martiale

Re: Aides de jeu et ressources

Une inspiration peut être pour l'armure tesla
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bambyVador
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Messagepar bambyVador » 04 Jan 2011, 20:09

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Re: Aides de jeu et ressources

Ce bouquin précisément pas forcément mais j'avoue que j'avais envie de mettre des mécha à la sauce WarsaW. Par contre, si on doit en causer, ce serait plus dans le sujet inspi. :wink:
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Messagepar Julien H » 05 Jan 2011, 10:25

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Re: Aides de jeu et ressources

Bonjour!
je compte faire jouer aux PJ la fuite de Werdergast vers l'est avec sa fille. Et j'aimerais bien savoir si un MJ courageux a déjà réalisé une sorte de plan du château Wilanow.

Sinon, si ça a déjà été fait, je prends toute suggestion!

Merci!
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Messagepar daenerys » 16 Fév 2011, 18:16

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Re: Aides de jeu et ressources

Bonjour aux gens du forum :D !

Une question sur la carte: il y a bien quatre quartiers de WarsaW non décrits ? Bielany, Ursu, l'arrrondissement a proximité d'Urysnow (et je crois que c'est tout)...
Alors que je me suis remits plus sérieusement sur WarsaW dans l'espoir de le faire jouer a la rentrée, j'avais dans l'idée de reprendre la signature de Michel Darnot (mon intrépide reporter/fugitif) pour écrire le "Carnet Darnot", qui regrouperait quatres aides de jeux que j'ai pu avoir a la lecture de WarsaW. Straznicy "les Veilleurs", les quartiers inexploré et une ou deux factions qui me sont venus a l'idée...

Pour l'instant sa doit faire trois pages, mais j'essaierais de mettre tout sa a disposition prochainement...

WarsaW ne doit pas tomber, la Résistance vaincra ! :D

EDIT: par contre j'ai terminé l'aide de jeu pour Straznicy et je souhaiterais la mettre en ligne. Sauf que newbie je suis ? Comment faire ? :?
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Messagepar James Foley » 11 Mai 2011, 09:49

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Re: Aides de jeu et ressources

http://www.20000-names.com/

Des noms Polonais/Russes/Allemands à la en veux-tu en voilà.

Ps: j'ai répondu à l'ami ci-dessus.
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Messagepar Mana » 03 Sep 2011, 21:00

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Re: Aides de jeu et ressources

(Et je t'en remercie Mana ^^)
Une rafale d'aides de jeux. Le pack d'aide jeux Warsaw vous présente "Straznicy, les veilleurs", la seule radio qui soit indépendante dans la ville, accompagner d'une nouvelle aide de jeux décrivant 5 nouvelles factions.

Et tout ceci via ce lien: http://www.megaupload.com/?d=0329AL0Q

Bon jeu !
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Messagepar James Foley » 05 Sep 2011, 11:41

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Re: Aides de jeu et ressources

Je reviens avec une petite faction de mon cru:
http://www.megaupload.com/?d=79N1C85V

Une faction de contrebandier avec ses 3 membres importants, les problèmes que va rencontrer ou rencontre déjà la faction, leur matériel, comment les impliquer dans un scénario et des fiches-types pour les membres cités.

Sincèrement désolé pour la page vierge à la fin, je n'ai pas su l'enlever.

J'ai repris le schéma de présentation de faction de James Foley.
Ps: s'il faut, je peux uper une version sans les dessins.
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Messagepar Mana » 09 Sep 2011, 20:19

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Re: Aides de jeu et ressources

Je ne savais pas que tu jouais du crayon ^^
Beau dessin, même si la résolution n'est pas génial, c'est pas mal :D
J'en ferais peut-être de même, même si sa n'est pas forcément meilleur...
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Messagepar James Foley » 10 Sep 2011, 13:13

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Re: Aides de jeu et ressources

En fait, il s'agit d'une amie qui a le même surnom que moi. Elle a accepté de croquer rapidement les personnages et voilà ce que ça donne :p
http://img13.imageshack.us/img13/4637/persod.jpg pour une meilleure résolution.

Sinon, j'en profite pour citer Evgueni Khaldei, un photographe qui a pris des photos juste après la guerre. Y en a des sympa.
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Messagepar Mana » 10 Sep 2011, 13:44

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Re: Aides de jeu et ressources

Tout d'abord, bonne année, camarades résistants, activistes, déserteurs et contrebandiers (sans oublier les camarades qui pourrissent sur pieds et ceux qui sont trop timbrés pour véritablement appréhender le concept d'années civiles) !
Je vous souhaite une année ludique et plein de parties (dont WarsaW, faut pas déconner).

Davidalpha commence fort l'année car il propose du matos pour WarsaW paru en son temps dans les Carnets de l'Assemblée. Un scénario et une aide de jeu présentant une nouvelle faction, Nekropola.

Vous pouvez télécharger tout ceci à l'adresse suivante :

http://mondesenchantier.over-blog.com/a ... 98418.html

N'hésitez pas à lui faire un petit retour, je suis sûr qu'il appréciera.

Bonne lecture et bon jeu !
"Qui contrôle le présent contrôle le passé, qui contrôle le passé contrôle l’avenir" ~ Georges Orwell.
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Messagepar Julien H » 03 Jan 2012, 14:09

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Re: Aides de jeu et ressources

Bon, par réel manque de temps, je livre ce que j'avais fais de mon côté sans pouvoir le mener à bout:

Idée de PnJ:
WACŁAW Wlodek : Jeune artiste totalement dégagé de l’idéologie des deux blocs. Il fait partie de ce genre de personne qu’on pourrait croire que la guerre a fait fuir et pourtant, il reste là. Artiste incompris, cœur trop tendre comme trop dur, il tente de rendre le sourire sur le visage de ceux qui le croisent, pour une minute, une seconde, un fugace instant.
Chaque moment de bonheur qu’il vole est un succès sur l’avancée de l’armée. Son tempérament enjoué, apolitique et sa volonté de vivre comme si la guerre n’existait pas cachent mal une profonde blessure. Engagé très jeune dans une faction nationaliste Polonaise, il a connu l’horreur de la guerre et reste profondément marqué. D’un naturel méfiant et solitaire, il ne fraye avec les humains que pour gagner sa pitance avant d’écumer à nouveaux les routes de Warsaw.
Plutôt grand, les cheveux bouclés et le regard rêveur, il sait se servir de ses charmes pour s’attirer les bonnes grâces de ceux qui croisent son chemin. Son naturel sarcastique tranche quelque peu d’avec les récits qu’il conte à la nuit tombée. Des récits de paix, de joie et d’amour que nul ne sait où il va chercher.

------------------------------------------------------
Idée de Faction:
Les Irréguliers de Warsaw : (inspiré des Irréguliers de Backer Street)
Les irréguliers sont une des plus simples factions spécialisée dans le renseignement utilisant uniquement des enfants.
Sous le commandement de leur chef, Wiggins, ils sillonnent certains quartiers à la recherche d’informations qu’ils monnaient ensuite afin de survivre.

------------------------------------------------------

Début de scénario: (3pages word)
Warsaw :

Synopsis
Suite à une opération de grande envergure qui s’est soldé par l’assassinat de deux gradés NeuReich, celui-ci a décidé de bombarder activement le quartier dans lequel votre faction se situe. Mettant à jour un laboratoire clandestin. Entre curiosité et horreur, une plongée dans les sombres couloirs sous Warsaw.

Scène d’introduction : [indice de tension : 0]

Après avoir passé une nuit abominable, constamment dérangé par le bruit assourdissant des bombes larguées depuis d’énormes Zeppelin, la faction se réveille. Comme tout le monde ici, elle sait que dans ce genre de situation, il vaut mieux faire le mort en attendant que ça passe.

Les Zeppelins se regroupent dans le ciel et semblent se diriger vers leur base, dans la grisaille ambiante. Le quartier est méconnaissable, plusieurs bâtiments se sont effondrés, les rues sont jonchées de débris en tout genre (un Kammieny ne sera pas de trop).

Selon les moyens de la faction (sentinelle, contact, gosse des rues,…) elle apprendra qu’une des explosions non loin de là à mis à jour une sorte de refuge souterrain bourré de matériel électronique et que déjà les habitants du quartier se pressent pour aller récupérer ce qui peut l’être.
S’ils ne se montrent pas plus motivés que ça, faite planer le doute dans la rumeur sur le contenu exact de cette cache.

En chemin, plusieurs locaux sont occupés à déblayer les maisons effondrés, on peut lire leur tragédie sur leurs visages. Ci et là, des femmes pleurent devant un cadavre dépassant d’un amas de pierres et de matériaux de constructions.

Scène 1 – Des mômes sous les décombres: [indice de tension : 0]
Sur un jet de perception + observation (seuil : 12), il vous semble entendre un faible murmure provenant d’un immeuble de deux étages sans portes ni fenêtres. A mesure que le temps passe, il vous semble que ce chuchotement quasi inaudible existe bel et bien.

La maison est déserte mais quelques signes laissent à penser qu’elle était habitée (matelas crasseux, bouteilles,…). Rien de notable au rez-de-chaussée, une maison pillée sans doute depuis bien longtemps. Dans une pièce du fond, dans la pénombre ambiante, un escalier de bois semble donner sur l’étage.

L’étage est plongé dans une obscurité relative. Le mur commun de la maison mitoyenne s’est effondré dans le fond de ce grenier aménagé en habitation de fortune. Les bruits étouffés se font désormais plus présents (surtout si les PJ font du bruit) et il ne faut pas longtemps pour en localiser la source : quelqu’un est prisonnier de l’éboulis.

Après avoir dégagé les débris (jet de lecture des pierres pour savoir s’ils dégagent intelligemment ou non : si raté : blessure moyenne pour la survivante), ils parviennent à dégager une jeune fille d’environ 10ans (Dominika Gora), portant une chemise de nuit usée et déchirée. Elle est en état de choc mais quoi qu’il arrive, ses jours ne sont pas en danger (outre mesure, c’est Warsaw quand même).

Elle pourra raconter qu’elle dormait ici avec son grand frère jusqu’à hier soir. Une bombe a été largué non loin, il est allé voir s’il n’y avait pas des blessés et n’est pas revenu. Elle est trop sous le choc que pour s’inquiéter ou chercher à le retrouver, elle s’assiéra par terre dans le grenier et attendra, le regard dans le vide (sauf si les joueurs décident de ne pas la laisser).

S’ils pensent à lui poser la question, elle décrit son frère (Seweryn Gora): grand, malingre, des lunettes de motards, un manteau en tissu beige. Il était pilote dans des courses clandestines avant de devoir vendre sa moto pour payer des médicaments.

Le mieux est qu’ils pensent à la confier aux voisins voir à l’estaminet du quartier, elle n’est pas vraiment en mesure de se prendre en charge et la laisser là, seule, pèsera sur la conscience de chacun.

Scène 2 – au bord du gouffre : [indice de tension : 1]

Dehors, la vie reprend peu à peu ses droits et déjà des enfants des rues s’élancent entres les ruelles tortueuses et les habitations effondrées pour aller moyenner les informations qu’ils ont pu récupérer. A environ 100 mètres, un petit groupe de Polonais se sont regroupés.

Un trou de plusieurs mètres de long défigure la rue. La chaussée s’est laissée aller et ses vestiges forment une pente raide qui fini plusieurs mètres plus bas, dans ce qui ressemble à une cache de matériels de communication.

Un grand homme moustachu à la voix cassé incite les habitants à envoyer une équipe en bas. En effet, un jeune homme apprécié du quartier est descendu en plein bombardement et n’est pas ressorti. Quand il aperçoit les Joueurs, il les harangue à « montrer à ces poltrons comment se comporte un homme ». S’il ne parvient pas à les convaincre, il continue à les inciter, les appâter en promettant qu’ils garderont tout ce qu’ils trouveront (sinon, il est responsable du secteur et réclamera 30% de ce qui sera trouvé sur « son terrain », il passera ensuite aux insultes (lâches,…) puis aux menaces, avec la participation des habitants).

Finalement, le mieux est qu’ils se fassent prier, mais pas trop. Quoi qu’il arrive, il ferait mieux de descendre avant d’être jeté depuis la rue (3D6 de dégâts pour la chute). Les habitants les aideront à descendre à l’aide d’une corde de fortune et leur fourniront 2 lampes à huiles (ou des bougies s’ils se sont montrés récalcitrants).

La pièce où ils arrivent est constituée d’étagères défoncées. Elle recélait bel et bien du matériel de communication mais l’affaissement de la rue l’a rendu totalement inutilisable, ce qui n’était pas rongé par la rouille a été écrasé sous plusieurs tonnes de terres et de béton.
Dans un coin se trouve une porte fermée à l’aide d’un système de fermeture comprenant une roue à tourner pour débloquer l’ouverture (Seuil : 14 car la porte est rouillée et le mécanisme est quelque peu grippé).

Scène 3 – Blockhaus sweet home : [indice de tension : 2]

La porte cède difficilement pour laisser place à une vaste pièce où de vieux bureaux prennent la poussière. Certains disposent de cartes dépassées, datant de 1945. La pièce est déserte et comporte une autre porte sur le mur ouest. Le sol est recouvert d’une couche d’eau d’environ 15cm (jet de perception + observation (seuil : 18) pour remarquer que l’eau bougeait déjà lorsqu’ils sont arrivés, signe d’un passage récent).

Il n’y a rien de bien intéressant ici, la salle n’ayant pas servi depuis des années. Il n’est pas possible de savoir exactement à quoi elle pouvait servir, c’est tout juste si en fouillant, ils découvriront un papier marqué du seau du NeuReich.

La porte donne sur un étroit couloir. Un antique système d’éclairage électrique pend mollement au plafond de ce boyau taillé dans la terre. L’eau ne semble pas présente ici mais un curieux bruit ressemblant à un faible grattement se fait entendre à l’autre bout du corridor, dans un renfoncement sombre.





PnJ
Dominika Gora : fillette de 11ans.
Seweryn Gora : ex-motard clandestins, apprécié dans le quartier, ne quitte jamais sa paire de lunette qu’il a conservée après la vente de sa moto.
Le Responsable du secteur :

-----------------------------------------------------------------

En espérant que ça serve :)
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Messagepar Mana » 06 Jan 2012, 16:18

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Re: Aides de jeu et ressources

Voilà une petite série de Synopsis de scènes/aventures qui me sont venues au cours du temps. Rien de bien développé mais de quoi trouver un peu d'inspiration:

Synopsis de scènes :

-Quand mon p'tit coeur fait boum! : Un bombardement lourd d’un quartier à lieu. Il faut aller aider les blessés, ramasser les morts, repousser les nombreux opportunistes ou au contraire parvenir à se servir avant les autres.
Cet acte n’avait pas pour but de punir des factieux qui auraient commis quelques crimes mais plutôt d’occuper la population/la cloîtrer chez elle afin de fournir un itinéraire sûr à un transfuge qui aurait décidé de changer de camp en emmenant d’importants papiers.
Variante : La faction a intercepté un ordre de bombardement qui vient d’être donné, elle n’a que peu de temps pour agir et faire passer le message aux habitants du quartier (qui sera bien sûr éloigné)

-Le quartier idéal : les Joueurs se réveillent dans un quartier totalement sécurisé avec de hauts murs d’enceintes et sans issue. Ils portent des signes de récentes blessures (bandages,…) mais sont à présent soignés. Ils apprennent en discutant avec les habitants qu’ils font partie d’une expérience sociale du Kommingrad visant à produire la communauté parfaite. Ils se rendent vite compte que les voisins sont loin d’être parfait et qu’ils ont cédés à des vestiges de rites païens qui finissent souvent par tourner au cannibalisme. Ils doivent vite s’échapper s’ils ne veulent pas finir sur la liste.

-Prise d’otage à la Kommandantur : les PJ se retrouvent malgré eux en pleine prise d’otages dans les locaux de la Kommandantur. Que ce soit l’œuvre d’une faction nationaliste ou des habitants du quartier, excédé par leurs exactions, les PJ doivent rapidement trouver une solution. Qu’ils tentent de sauver les gradés Allemands ou au contraire de se dissocier d’eux et passer du côté des preneurs d’otages, chaque mot va compter dans ce terrible face-à-face.

-Des lueurs dans la nuit : d’étranges lueurs se font apercevoir dans la nuit. Les rumeurs font état de largages de matériel et de nourriture. Malheureusement, ça semble tomber en plein dans un quartier de Blut… Les PJ prennent leur courage à deux mains, une batterie de fumigènes à mains, on vidange sa vessie et on court dans ce parc immense, de nuit, au son des grognements qui se rapprochent derrière. Tiens, où es Kurt ?
Variante : il s’agit d’un largage d’espions Européens. Un repérage aérien nocturne avait repéré ce parc qui était un endroit idéal pour les parachutistes. C’était sans compter sur des horreurs cannibales. Une dizaine de cadavres plus tard, Sébastien est parachuté, les PJ assistent à son atterrissage. Ca pourrait être sympa si les 4 caisses d’équipement larguées avec lui n’avaient pas rameuté ces saloperies de charognards.

-Chasse au trésor : lors d’un passage dans une auberge, où ce qu’il en reste, les PJ entendent les divagations d’un vieil homme. Comme personne ne le croit, il sort un vieux calepin écorné de son sac et l’agite comme s’il détenait l’ultime vérité. Au fur et à mesure qu’il parle, il devient de plus en plus convaincant le bougre, dommage que tant d’excitation ait raison de son cœur. Les PJ se retrouvent donc avec un vieux livre plutôt indéchiffrable mais qui mène sans doute à quelque cache secrète. Ce vieux était peut-être fou mais ça vaut la peine de tenter le coup, non ?

-Distribution de bouffe : des affiches collées partout dans la ville proposent une grande distribution de nourriture bientôt en des lieux ouverts. Assurée par l’armée, la nourriture est porteuse de diverses maladies étudiées pour affaiblir le corps et réduire le nombre d’insurrection. Les PJ apprennent cette info en obtenant celle que les convois de nourriture arrivent cette nuit. S’ils veulent agir, il va falloir braquer les convois et aller détruire leur contenu ou attaquer l’armée de face et être la cible de l’ire populaire qui ne croira pas à leur histoire (ventre affamé n’a point d’oreille).

-La traversée de WarsaW : c’est comme celle de Paris, Bourvil et les gags en moins.
Les joueurs sont engagés pour convoyer une série de valises à travers la ville. Celles-ci contiennent des morceaux de cochons bien gras destinés à une faction de pro-NeuReich. Évidemment, il va falloir traverser les quartiers les plus dangereux pour mener à bien la mission. Sauf s’ils décident de faire main basse sur la livraison.
Ca pourrait être un bon plan si la viande n’était pas empoisonnée et destinée à débarrasser WarsaW de quelques criminels eugénistes et violents.
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Messagepar Mana » 14 Jan 2012, 18:17

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Re: Aides de jeu et ressources

Bonsoir,

On se met à Warsaw avec ma table d'ici deux semaines, donc je me demandais s'il y avait encore un lien valable pour les fiches de Warsaw (Faction notamment, ainsi que tout ce qui serait éventuellement utile), j'ai regardé le post initial et les liens sont morts.
Veuillez m'excuser si je les ai laissés passés à la lecture.

Bonne soirée,
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Messagepar Piouh » 16 Jan 2012, 22:16

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Re: Aides de jeu et ressources

Ce que j'avais rassemblé à l'époque est ici: http://www.megaupload.com/?d=WOKV8AOP
le lien est encore valide et contient une bonne partie de ce qui était trouvable par ici au début.
Si tu produis des scénarii, on serait heureux de les voir, les corriger, les commenter, les décortiquer et autres ;)
Amuse toi bien :)

Service éclair et tout, j'suis chaud bouillant là :O
Je vais aller me tremper avant de prendre feu.
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Messagepar Mana » 17 Jan 2012, 00:37

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Re: Aides de jeu et ressources

Fini de galérer pour trouver des noms (de famille) germaniques :
Une poignée d'idée pour faire des scènes/scénarii que je n'ai pas le temps de plus développer pour le moment, certaines sont très convenus et je garanti pas la qualité mais voilà une vingtaine d'idée à faire jouer:

Synopsis de scènes :

1-Boum! Quand mon p'tit coeur fait Boum! : un bombardement lourd d’un quartier à lieu. Il faut aller aider les blessés, ramasser les morts, repousser les nombreux opportunistes ou au contraire parvenir à se servir avant les autres.
Cet acte n’avait pas pour but de punir des factieux qui auraient commis quelques crimes mais plutôt d’occuper la population/la cloîtrer chez elle afin de fournir un itinéraire sûr à un transfuge qui aurait décidé de changer de camp en emmenant d’importants papiers.
Variante : La faction a intercepté un ordre de bombardement qui vient d’être donné, elle n’a que peu de temps pour agir et faire passer le message aux habitants du quartier (qui sera bien sûr éloigné)

2-Le quartier idéal : les Joueurs se réveillent dans un quartier totalement sécurisé avec de hauts murs d’enceintes et sans issue. Ils portent des signes de récentes blessures (bandages,…) mais sont à présent soignés. Ils apprennent en discutant avec les habitants qu’ils font partie d’une expérience sociale du Kommingrad visant à produire la communauté parfaite. Ils se rendent vite compte que les voisins sont loin d’être parfait et qu’ils ont cédés à des vestiges de rites païens qui finissent souvent par tourner au cannibalisme. Ils doivent vite s’échapper s’ils ne veulent pas finir sur la liste.

3-Prise d’otage à la Kommandantur : les PJ se retrouvent malgré eux en pleine prise d’otages dans les locaux de la Kommandantur. Que ce soit l’œuvre d’une faction nationaliste ou des habitants du quartier, excédé par leurs exactions, les PJ doivent rapidement trouver une solution. Qu’ils tentent de sauver les gradés Allemands ou au contraire de se dissocier d’eux et passer du côté des preneurs d’otages, chaque mot va compter dans ce terrible face-à-face.

4-Des lueurs dans la nuit : d’étranges lueurs se font apercevoir dans la nuit. Les rumeurs font état de largages de matériel et de nourriture. Malheureusement, ça semble tomber en plein parc Josef Pilsudskiego, un quartier infesté de Blutgeisters… Les PJ prennent leur courage à deux mains, une batterie de fumigènes à mains, on vidange sa vessie et on court dans ce parc immense, de nuit, au son des grognements qui se rapprochent derrière. Tiens, où es Kurt ?
Variante : il s’agit d’un largage d’espions Européens. Un repérage aérien nocturne avait repéré ce parc qui était un endroit idéal pour les parachutistes. C’était sans compter sur des horreurs cannibales. Une dizaine de cadavres plus tard, Sébastien est parachuté, les PJ assistent à son atterrissage. Ca pourrait être sympa si les 4 caisses d’équipement larguées avec lui n’avaient pas rameuté ces saloperies de charognards.

5-Chasse au trésor : lors d’un passage dans une auberge, où ce qu’il en reste, les PJ entendent les divagations d’un vieil homme. Comme personne ne le croit, il sort un vieux calepin écorné de son sac et l’agite comme s’il détenait l’ultime vérité. Au fur et à mesure qu’il parle, il devient de plus en plus convaincant le bougre, dommage que tant d’excitation ait raison de son cœur. Les PJ se retrouvent donc avec un vieux livre plutôt indéchiffrable mais qui mène sans doute à quelque cache secrète. Ce vieux était peut-être fou mais ça vaut la peine de tenter le coup, non ?

6-Distribution de bouffe : des affiches collées partout dans la ville proposent une grande distribution de nourriture bientôt en des lieux ouverts. Assurée par l’armée, la nourriture est porteuse de diverses maladies étudiées pour affaiblir le corps et réduire le nombre d’insurrection. Les PJ apprennent cette info en obtenant celle que les convois de nourriture arrivent cette nuit. S’ils veulent agir, il va falloir braquer les convois et aller détruire leur contenu ou attaquer l’armée de face et être la cible de l’ire populaire qui ne croira pas à leur histoire (ventre affamé n’a point d’oreille).

7-La traversée de WarsaW :
c’est comme celle de Paris, Bourvil et les gags en moins.
Les joueurs sont engagés pour convoyer une série de valises à travers la ville. Celles-ci contiennent des morceaux de cochons bien gras destinés à une faction de pro-NeuReich. Evidemment, il va falloir traverser les quartiers les plus dangereux pour mener à bien la mission. Sauf s’ils décident de faire main basse sur la livraison.
Ca pourrait être un bon plan si la viande n’était pas empoisonnée et destinée à débarrasser WarsaW de quelques criminels eugénistes et violents.

8-La ballade des pendus : une sommité de la Résistance vient d’être capturé (pourquoi pas après l’échec d’une mission de la Faction, histoire d’impliquer correctement les joueurs). Il sera pendu d’ici quelques jours, le temps pour les services de propagandes du bloc qui l’a capturé de faire savoir qu’il le détient, espérant ainsi frapper les esprits. Le temps est compté, il s’agit de découvrir où il est emprisonné et où aura lieu l’exécution. Il est probable que les joueurs arrivent in extremis, mais c’est tellement plus héroïque quand tout se joue sur le fil du rasoir.

9-Il faut sauver le soldat Ryszard :
un membre de la faction est atteint d’une balle étrange (MetallMörder) et doit être opéré d’urgence si on espère pouvoir le sauver. Malheureusement, le transport l’achèverait et le seul médecin compétent (pour soigner ça) des environs est allé se ravitailler au Palais sur L’Eau. Une petite ballade imprévue à travers WarsaW pour ramener ce bon vieux toubib avant qu’il ne soit trop tard s’impose.

10-Le Maréchal Poniatowsky : un illuminé de la résistance Polonaise prétend être la réincarnation du grand maréchal Jozef Poniatowsky (et raconte son histoire légendaire à qui veut l’entendre). Il est bien décidé à faire mordre la poussière à ces salauds de prussiens et ces Russes. Armé de son épée, Moskowa, il a tout un tas de plan pour attaquer des petits convois de l’armée.
La question que tout le monde se pose est d’où tire-t-il ces informations sur le passé de la Pologne ? Les invente-t-il au fur et à mesure ?
Les PJ ont le choix de l’écouter ou non (il sera une bonne source de « missions »).

11-La ligue des Mercenaires : la vie à WarsaW n’est pas simple et il arrive forcément qu’un jour ou l’autre, on finisse par se faire des ennemis. La ligue est là pour vous aider à vous débarrasser de vos ennemis sans courir de risques. En échange de quelques denrées, votre cas est proposé à des mercenaires prêt à se faire tuer pour vous (surtout pour votre liqueur et vos Erbrochen, en fait, mais peu importe). La ligue est le meilleur endroit pour obtenir des missions périlleuses, rémunérées comme il se doit (rires) et vous pouvez compter sur vos concitoyens pour vous offrir des contrats en permanence.
Dernière petite chose, la Ligue n’accepte aucun contrat contre ses mercenaires, raison de plus pour s’y engager, pas vrai ?

12-Et pour quelques Erbrochen de plus ? :
une Kommandantur dispose d’un coffre-fort caché dans un meuble. Ce coffre comporte une chose très précieuse (tickets-repas, livres sur l’histoire de la Pologne, cassettes de Zlotys, papiers scientifiques d’importantes, preuves pour faire tomber un dirigeants NeuReich,…). Une faction engage les PJ pour servir de diversions en attaquant une Kommandantur proche et en s’enfuyant ensuite sur des motos. Bien évidemment, les motos ne tiendront pas longtemps avant de tomber en miette, laissant les PJ poursuivis par une véritable horde. Leur fuite à travers la ville sera haletante et désespérée mais ils veulent tous en réchapper pour se venger.

13-Les Joy Division (Freudenabteilung) : les PJ apprennent l’existence de « division » Allemande attachée au divertissement des unités de commandement. La vérité est qu’il s’agit de jeunes Polonaises/Allemandes (ayant commis des crimes)/Russes capturées par le NeuReich avant d’être gavées de drogues pour les rendre serviles et les envoyer servir de prostituées à la soldatesque. Outre la bonne action, les troupes privées de ces divertissements risquent fort de se rechigner à la tâche, tôt ou tard. Le moral de l’ennemi est une chose avec laquelle il faut savoir jouer parfois.

14-La tournée du patron : un patron d’estaminet illégal et discret contacte la faction des PJ. Afin de servir sa clientèle et de s’assurer sa fidélité, il a l’habitude de couper l’infect alcool local avec des vraies rasades de Vodka. Oh, bien sûr, à raison de1/10 mais le goût s’en ressent et les habitués sont devenus accros.
Pour se fournir, il reçoit de la part d’un contact Russe des informations sur les stocks de l’armée. Après, notre charmant commerçant n’a plus qu’à trouver une équipe prête à risquer sa vie pour aller voler juste ce qu’il faut pour tenir une semaine ou deux. Malheureusement, l’ancienne équipe est devenue trop avide et a fini par se faire remarquer et abattre. Une p’tite mission facile, ça vous dit les gars ?

15-Une flamme dans la noirceur : un nouvel illuminé semble drainer les foules depuis quelques semaines. Sa renommée va en grandissant et même les deux blocs commencent à projeter de l’éliminer s’il prend encore plus d’ampleur. Pour le moment, on raconte qu’il se contente de parler longuement le soir, dans les vestiges d’un monument situé dans un grand jardin. Il a commencé à rassembler une petite communauté de plusieurs factions qui l’aident à déminer son terrain et l’aménager. Mais les habitants semblent aussi le craindre, y aurait-il anguille sous roche ?

16-M’accorderiez-vous cette danse ? : Une pourriture ayant trahi la faction se planque dans une des pièces située au dessus de Wesołe miejsce, une vaste salle d’un ancien hôtel qu’une faction répare sans arrêt afin d’accueillir, de manière hebdomadaire, un petit orchestre. En échange de quelques denrées, l’accès est toléré aux couples non-armés, pour une soirée de délassement sur la piste de danse. Le chef de la faction refuse de laisser passer la faction des PJ de peur de voir la réputation de sa faction et de son QG dégradée (imaginez qu’on dise de lui qu’il laisse assassiner des Polonais sous son toit et pire qu’on dise qu’ils ont laissés entrer des gens armés). La seule façon qu’il voit serait de rappliquer avec des uniformes de soldats et de faire passer ça pour un contrôle de routine qui tournera mal à l’étage. Il promet d’aider à se débarrasser du corps si les PJ trouvent l’attirail pour se faire passer pour des soldats d’un des deux blocs. Il ne reste plus qu’à échafauder un plan pour s’emparer de costumes neufs, sans trous entourés de sang, ça ferait suspect.

17-Le Bosch, le Russe et l’trafiquant : un membre de la faction reçoit une parie d’information qui ne lui est pas destinée (peut-être tombe-t-il sur un vieux soldat NeuReich/Komingrad mourant qui lui révèle qu’un trésor se cache dans un cimetière de Warsaw). Il a le nom de la tombe mais pas celui du cimetière. Arrive une faction de déserteurs NeuReich qui propose une alliance pour retrouver le trésor (il connait le cimetière mais pas le nom de la tombe et doute que les factions qui contrôlent le quartier le laissent exhumer chaque cadavre (pourquoi pas le Cmentarze Zydowskie - cimetière Juif p40)). Si les PJ sont trop confiants et donnent leur partie d’information, ils se feront doubler.
Arrive aussi une petite bande de soldats Komingrad qui capturent un des NeuReicher et lui font cracher le morceau, dès lors, ils proposent une alliance aux PJ : partager la moitié du trésor avec la Glorieuse Armée du Komingrad qui les a envoyé en mission.
Bien évidemment, personne ne souhaite partager et le trésor se trouve de l’autre côté de la Vistule, derrière un pont où se battent les deux armées. Il faudra passer coûte que coûte.
(inspiré du film le Bon, la Brute et le Truand).

18-Elémentaire mon cher Vadim :
le responsable du secteur vient d’être retrouvé assassiné de manière sordide (voire peut-être rituelle), le quartier est bouclé alors que les PJ s’y déplaçaient. Ils sont loin de chez eux, dans un quartier plutôt hostile aux « étrangers » et le Komingrad cherche à venger la mort du Kamarade Pitrov, zélé patriote de la cause Russe. Autant dire qu’ils ont peu de temps pour trouver le vrai coupable ou un moyen de s’enfuir avant que la vindicte populaire ne les livre comme coupable tout désigné à l’armée Rouge. Une quête palpitante où la tension monte d’heure en heure avant un dénouement qui pourrait s’avérer fatal pour la faction.

19-Les enfants de Kaspar : Les PJ découvrent un vieux gradés NeuReicher mourant dans les ruines d’une maison. Il a tout juste le temps de leur confier une mission. Kaspar a eu deux enfants que la vieille garde s’est efforcée de cacher. Avant-hier, une attaque sur le château de Bavière où ils demeuraient secrètement a été menée par une section d’Uberms. La vieille garde a tout juste eu le temps de faire monter les enfants dans un véhicule blindé et de s’enfuir par un tunnel souterrain pendant que la soldatesque ralentissait les Uberms. Ils sont venus se terrer ici à WarsaW, l’endroit le moins probable pour cacher les rejetons du Kaiser mais un groupe de 5 Uberms les a suivi, bien décidé à mener la mission jusqu’au bout.
Les retrouver au plus vite, gagner la confiance de la VG et les aider à sortir de WarsaW après un affrontement meurtrier contre des Uberms déchainés est probablement la meilleure solution pour éviter un renforcement de la mainmise de Poelzig sur le NeuReich, même si ça va à l’encontre des volontés de la Faction.

20-Le dernier vol du condor : un vieux pilote dans un antique coucou s’écrase non loin de la faction. Son appareil est hors d’usage mais il demande l’aide de la faction pour le retaper, s’ils acceptent, il les mènera jusqu’à son repaire, une vieille tour d’astronomie près d’un champ d’atterrissage qui sert de cimetière d’avions anciens. S’engage une véritable course contre la montre, récupérer les pièces nécessaire à la réparation avant que le pilote ne décède (il est atteint d’une sorte de tuberculose à un stade trop avancé). Il se pourrait bien que sa tour renferme quelque secret (ou devienne une annexe de la faction des PJ). Dans le haut de la tour, un télescope amateur pointe dans une direction sur la ville (nouvelle aventure ?).
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Messagepar Mana » 19 Jan 2012, 23:44

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