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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Warcraft dK


Warcraft dK

Le thème classique mais tellement bon.

Warcraft dK

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Messagepar Le Chacal » 03 Fév 2007, 20:44

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ALLIANCE

Haut-Elfe
+1 Dex, +1 Int, -1 Con
Vision nocturne, Sauvegarde +4 contre les sorts affectant l'esprit, +2 Concentration, Accès au domaine Universel pour des sorts d'amateur, Addiction magique (doit méditer une heure tous les matins pour lutter contre la Soif de Magie sous peine d'avoir un malus de -4 pour jeter ses sorts)

Elfe de la Nuit
+1 Dex, +1 Sag, -1 Cha
Vision nocturne, Dissimulation dans l'ombre (bénéficie d'un bonus de +10 en discrétion lorsqu'il reste immobile dans la pénombre ou l'obscurité), +2 Survie

Gnome
+1 Int, +1 Cha, -1 For
Vision nocturne, Petit, +4 Métier (mécano)

Nain d'Ironforge
+1 Con, -1 Cha
Vision thermographique, Solidité de la pierre (Bénéficie d'une armure naturelle de +4 mais qui consomme 1d6 point d'énergie par round), +4 Métier (maçon), Sauvegarde +4 contre les poisons et les toxines

Nain Wildhammer
+1 Con, -1 Cha
Vision nocturne, Charge furieuse, Sauvegarde +4 contre les effets de peur, Sauvegarde +4 contre les poisons et les toxines

Humain
1 Atout supplémentaire au choix, Versatilité (dispose de 10+Int compétences au niveau 1, 7+Int à chaque fois que l'atout Compétence est pris), Sauvegarde +4 contre les effets de peur, +2 Diplomatie

Furbolg
+1 For, +1 Con, -1 Dex, -1 Int, -1 Cha
Grand, Armure naturelle, Armes naturelles (griffes), Vision thermographique, +2 Survie
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Messagepar Le Chacal » 03 Fév 2007, 21:23

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Messagepar Arkha » 04 Fév 2007, 00:05

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En fait, je pars du principe de gonfler toutes les races, humain y compris, pour faire en sorte que ça ne rentre pas en ligne de compte dans les atouts à prendre (bref, c'est comme si tous les personnages commençaient avec un équivalent de niveau 2 ou presque). C'est pour cela que j'ai besoin de toutes les équilibrer, humain y compris.

Pour mes sources, il s'agit essentiellement de la 2e édition du jdr anglais, dont j'ai à peu près tous les livres mais dont je trouve regrettable le côté "usine à gaz" et la prédominance des bonus de caractéristique offert par les objets eux-mêmes.

Je joue aussi au MMORPG, mais depuis la phase "ouverture des portes d'Ahn'Qiraj", je trouve que le background se barre un peu en sucette, donc je ne m'en inspirerait que de très loin.

Quant au furbolg, il s'agit d'une espèce d'ursinoïde très portée sur le chamanisme, et assez lié aux elfes de la nuit...
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Messagepar Le Chacal » 04 Fév 2007, 10:34

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Ok, merci de ces précisions. Je n'ai qu'une chose à dire : la suite... la suite... :D
Ce serait formidable de pouvoir jouer avec une version française de WarDKraft !!!
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Messagepar Arkha » 04 Fév 2007, 10:39

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HORDE

Orc :
+1 Con, -1 Int
Vision nocturne, Rage destructrice, +2 Dressage, +2 Intimidation

Tauren :
+1 For, -1 Dex
Armes naturelles (Cornes), Grand, Charge furieuse, +2 Survie

Troll :
+1 Dex, -1 Int, -1 Cha
Vision nocturne, Régénération (récupère 1 point de vie par round ; peut faire repousser un membre coupé en 1-3 jours selon les cas ; ne peut récupérer les points de vie perdus par le jeune, la soif ou les dégâts de feu), +2 Acrobatie, +2 Survie

Réprouvé :
+1 For, -1 Dex
Vision thermographique, Type revenant (comme dans le dK p103), Armure naturelle, Socialement mal adapté.

Mok'nathal (demi-ogre) :
+1 For, +1 Sag, -1 Int, -1 Cha
Vision nocturne, Grand, Armure naturelle, Bagarreur

NEUTRE

Gobelin :
+1 Dex, -1 For
Vision nocturne, Petit, +4 Métier (mécano), +2 Perception
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Messagepar Le Chacal » 04 Fév 2007, 10:49

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Messagepar Arkha » 04 Fév 2007, 10:57

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Messagepar Le Chacal » 04 Fév 2007, 11:29

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Messagepar Lazuli » 04 Fév 2007, 14:37

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Messagepar Le Chacal » 04 Fév 2007, 14:48

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J'en profite pour vous faire partager une intéressante réflexion sur le manque de cohérence flagrant de plusieurs éléments de Burning Crusade, autant de raisons de ne pas adapter le BG de ce jeu-là.

Sur les forums de White Wolf :

Edit : Ces avis sont discutés, bien entendu, et tout le monde n'a pas la même opinion sur la question.
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Messagepar Lazuli » 06 Fév 2007, 11:21

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La magie dans Warcraft...

Même s'il existe de rares personnes autodidactes développant leur propre système de magie ou de croyance, le monde d'Azeroth est rempli de jeteurs de sorts qui sont relativement archétypaux, suivant des écoles de "magie" bien déterminées, et reconnaissables.

Avant toute chose, il est nécessaire de rappeler quelques particularité de Warcraft. La Magie fut introduite sur Azeroth par les Titans, après leur victoire sur les Seigneurs Elementaires alors maîtres de ce monde, sous la forme du Puits d'éternité, au centre du continent unique d'alors, afin d'alimenter les transformations qu'ils faisaient subir à cette planète.
Les elfes, les premiers, réussirent à dompter cette formidable énergie, et s'en servirent pour vaincre les empires trolls. Mais ils découvrirent aussi que la Magie n'est pas sans conséquence : le pouvoir appelant le pouvoir, elle finit par corrompre à plus ou moins long terme son utilisateur. La Guerre des Anciens en fut le plus flagrant exemple (pour en savoir plus, je laisse mes lecteurs chercher sur les divers sites et fora de discussion de plus amples détails :p )
Ceci nous mène sur la plus grande différence entre Horde et Alliance. Cette dernière estime que "le jeu en vaut la chandelle", et utilise la Magie Arcanique, héritage des elfes. La Horde, de son côté, estime que c'est trop dangereux, et bien peu sont ses membres qui osent se tourner vers les Arcanes.

Ceci étant posé, je vais donc commencer par les jeteurs de sorts de l'Alliance, avec le mage et le prêtre...

Alliance :

Mage du Kirin Tor "lambda" :
Héritier du savoir des archimages de Dalaran, vous savez souffler le feu et la glace, et disposez d'une grande variété de sorts.
Style : Occultisme
Domaines accessibles : Universel, Feu, Froid, Force, métamorphose (qui a oublié le mouton du mage ? :p), Dimension, Transmutation, Enchantement.

Des mages moins scrupuleux auront pu s'adonner à la sorcellerie, que ce soit en découvrant "par hasard" un livre non-euclidien, ou en intégrant une cabale de sorciers. Ceux-là peuvent aussi prendre Conjuration et Mort comme domaine, ainsi que le style Sacrifice.

Prêtre de la Lumière :
Serviteur de l'Eglise de la Lumière, vous prêchez sa philosophie en tentant de vous conformer au mieux aux Trois Vertus.
Style : Prière
Domaines accessibles : Lumière, Corps, Mort, Divination, Esprit.
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Messagepar Le Chacal » 07 Fév 2007, 10:44

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Messagepar Lazuli » 07 Fév 2007, 11:25

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Messagepar Le Chacal » 07 Fév 2007, 11:30

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With great power comes great responsibility

Petit commentaire sur la magie :

Je ne pense pas qu'on puisse, pour les arcanistes, vraiment définir des "archétypes" (pas au sens du bouquin de base), encore moins relier cela aux Camps (alliance ou horde).

Un arcaniste a reçu un enseignement mais ça ne l'empêche pas de s'intéresser à d'autres domaines. Je suis donc pour briser un peu les carcans de ce côté, et adopter une vision plus dKesque.

On sait ce qui est enseigné ici ou là, mais on ne force pas le joueur à choisir ceci ou cela. L'avantage de la magie des arcanes est qu'elle couvre un panel très large, on en paye le prix en subissant une méchante addiction alors autant que ça vaille le coup.

La magie "divine", elle, doit être bien délimitée par contre, oui. On ne va pas avoir plusieurs fois.

Concernant les branches "déviantes" de la magie arcanique, je pense qu'on peut enrichir un peu tout ça. Le démoniste (Warlock en VO) ne se contente pas d'invoquer des bêbêtes d'autres plans, on ne l'appelle pas le Swiss Knife pour rien ! Je ne cherche pas à coller absolument au MMO, juste à rendre cette branche plus riche.

Que fait donc le démoniste à part contrôler un démon qui rêve de lui arracher la tête d'un coup de quenotte ? Il dértuit, il corromp, il maudit et il fait des saletés avec les âmes.
Le vol d'âme est une partie intégrante de la conjuration selon moi, puisque les âmes sont une composante nécessaire à l'appel de certaines entités. Les malédictions sont en fait des appels aux démons aussi, pour qu'ils appliquent leur mal sur une entité en particulier, donc Conjuration. Mais ça ne couvre pas tout...

Je serais donc pour ajouter un domaine : Néant.
D'abord qu'est-ce que le Néant ? C'est le miasme magique dans lequel flottent les différents plans d'existance, c'est de ce "non-plan" que les sorciers tirent leur magie. Invoquer les flammes de l'enfer, entamer la corruption d'un ennemi ou le faire entrer en combustion spontanée, c'est de la destruction et pas de la magie du feu.

Même si le thème est le même (les démons viennent bien du Néant eux aussi !) l'utilisation est très différente et je pense qu'il faut, du coup, bien séparer les deux.

Je vais réviser un peu ma nécromancie pour voir si l'on oublie pas quelque chose de ce côté :)
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Messagepar Lazuli » 07 Fév 2007, 13:14

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