Annexes des personnages :
Pour décrire rapidement les caractéristiques de certains Personnages mineurs j’utiliserais mon système de carrière présenté ici :
http://legrumph.org/dK/forum/viewtopic.php?p=1652#1652
Pour toutes les règles additionnelles que j’utilise (et notamment celles des Créatures):
http://legrumph.org/dK/forum/viewtopic.php?t=52
Pour certains des monstres (les morts vivants puissants et expérimentés par exemple, comme le Baron Sanglant ou la Marionnette) j’utilise la variante (FD + Niveau/2) pour calculer le nombre de capacités spéciales.
Pour les Personnages les plus « spécifiques » j’utilise le système classique du livre de base.
Pour ces derniers, quand je prends le temps de donner leurs statistiques de combat, il faut garder en tête que j’utilise un système de dégâts et de jet de défense fixe, pour gagner du temps en jeu.
Le port :
Les Seigneurs des Entrepôts « lambdas » :
Le niveau de ces personnages se situe entre 6 et 10.
Les Vocations Combattant et Aventurier ainsi que les Carrières Spadassin et Malfrat sont les plus répandues parmi ces peu recommandables individus.
Les Seigneurs des Entrepôts « prestigieux » :
Marilion le Gentil (niveau 11) : Haut Elfe (Aventurier), deuxième niveau d’Escroc, Soldat de fortune, Joueur de lames, troisième niveau de Spadassin.
Le Capitaine Gérard (Niveau 12) : Humain (Combattant), Soldat, Bretteur, troisième niveau de Vétéran.
Thorenn le Charpentier (Niveau 11) : Nain (Combattant), Professionnel (Charpentier), Cuirassé, deuxième niveau d’Enragé, troisième niveau de Malfrat.
Celui-qui-dors-sous-l’eau, le gardien du port :
Compétences principales : Attaque, Défense, Mouvement.
Compteur principal : PV
Facteur de Danger 8, Niveau 10, avec les capacités spéciales suivantes : Amorphe, Amphibie, Camouflage, Colossale, Immunité a la magie, Régénération (X5), Terreur, Vibrations, Attaque naturelle supplémentaire (X2), Dégâts supplémentaires (X2).
Carmin (l’aîné) Niveau 13.
Force : +6
Constitution : +5
Dextérité : +4
Charisme : +0
Sagesse : +1
Intelligence : +2
Attaque : +18
Défense : +14 (-2)
Sauvegarde : +12
Points de vie : 138
Points d’énergie : 40
Compétences :
Acrobatie +17
Concentration +13
Discrétion +13
Fouille +10
Escalade +17
Intimidation +13 (+4)
Perception +10
Survie +13
Atouts :
Apprentissage (X6)
Armes et armures de professionnel
Attaque supplémentaire (X2)
Avantages (X13)
Caractéristique (X3)
Charognard mystique (Atout monstrueux)
Combattant maso
Compteurs (X12)
Croquemitaine
Expert
Grand
Immobilisation (Atout monstrueux)
Odorat (Atout monstrueux)
Régénération (X2) (Atout monstrueux)
Revenant (Atout de Type)*
Salopard
Spécialisation (Coutelas)
Sur spécialisation (Coutelas)
Traqueur (Atout monstrueux)
Yeux de la colère.
Equipement : Grand manteau noir doublé de cuir, long coutelas, garrot, stylets.
Combat (Combattant maso : il gagne 1DK par tranche de 10 PV perdus, Régénération de 4 points de vie par seconde, Revenant il ignore les dégâts des DK et gagne +4 en sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit ou le corps):
Initiative 1D20 +4
Trois attaques au contact (Coutelas) : 1D20 +23/18/13 (attaque supplémentaire possible avec Salopard)
Défense : 22
Dégâts : 22
Armure : 2
Carmin (le cadet) Niveau 13.
Force : +4
Constitution : +5
Dextérité : +6
Charisme : +0
Sagesse : +1
Intelligence : +2
Attaque : +16
Défense : +14 (+2)
Sauvegarde : +14
Points de vie : 138
Points d’énergie : 40
Compétences :
Acrobatie +17
Concentration +13
Discrétion +15 (+4)
Fouille +10
Escalade +17
Intimidation +11
Perception +10
Survie +13
Atouts :
Apprentissage (X6)
Armes et armures de professionnel
Attaque supplémentaire (X2)
Avantages (X13)
Caractéristique (X3)
Charognard mystique (Atout monstrueux)
Compteurs (X12)
Croquemitaine
Embuscade
Expert
Intangibilité partielle (Atout monstrueux)
Manipulation des ombres (Atout monstrueux)
Petit
Régénération (X2) (Atout monstrueux)
Revenant (Atout de Type)*
Salopard
Sens aveugles (Atout monstrueux)
Sous la ceinture
Spécialisation (Poignard)
Sur spécialisation (Poignard)
* Nul ne saurait dire ce que sont exactement les Carmins, mais leurs avantages de type sont les même que ceux des Revenants.
Equipement : Grand manteau noir doublé de cuir, trois poignards, garrot.
Combat (Régénération de 4 points de vie par seconde, Revenant il ignore les dégâts des DK et gagne +4 en sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit ou le corps):
Initiative 1D20 +6
Trois attaques (Poignard) : 1D20 +21/16/11 (attaque supplémentaire possible avec Salopard, DK gratuit avec Sous la ceinture)
Défense : 26
Dégâts : 16 (au contact) / 18 (à distance)
Armure : 2