Suite à de multiples modifications de mon dK, j'ai adapté également le système de combat que je vais vous exposer ci-dessous.
Juste quelques explications préalables pour situer le tout. Je joue uniquement sur base de compétences. Ca me posait donc un problème qu'il y ait une différence au niveau des règles pour le matériel de combat et celui qui n'en est pas. Donc, pour moi, il n'y a plus d'armes qui font 1d6, 2d6 et 3d6 dégâts mais simplement des armes qui offrent un bonus au jet de compétence martiale ( sur la même base que les bonus aux compétences comme crochetage, par exemple). Les dégâts sont calculés autrement, comme vous le verrez plus bas. L'idée générale est simplement que ce n'est pas l'arme qui détermine les dégâts mais la manière dont on s'en sert.
J'utilise également la règle du calcul continu ( voir ).
Enfin, je fonctionne avec 7 sauvegardes différentes :
- Muscles
- Réflexes
- Résistance
- Vigilance
- Idée
- Volonté
- Impression
Face à une attaque, c'est toujours l'une de ces 7 sauvegardes qui est utilisée comme défense.
Ceci étant, voici l'idée:
Principe
Pour faire une attaque, on fait un jet de d20 + la compétence de combat utilisée contre une difficulté. Si la difficulté est battue, l'attaque a lieu telle que prévue et le combattant dépense les points d'énergie. Dans le cas contraire, l'attaque échoue directement. Le personnage dépense tout de même les PE mais il s'embrouille dans ses mouvements et ne réussit pas l'enchaînement de coups nécessaires.
Construire une attaque
Un attaque est constitué de paramètres dont la valeur vont de 0 à 4. Ces paramètres sont tous réunis au sein du tableau suivant :
--------------------0 PM---------------1 PM---------------2 PM---------------3 PM---------------4 PM
Déplacement-------(Aucun)-----------(Mouvement)------(Mouvement *2)--(Mouvement *3)-----(Mouvement *4)
Dégâts----------(1d6 + Carac)-------(2d6 + Carac)------(3d6 + Carac)-----(4d6 + Carac)-------(5d6 + Carac)
Vitesse--------------(0)----------------(RIEN)---------------(- 1)------------(RIEN)---------------(- 2)
Sauvegarde----------(0)-----------------(+2)----------------(+4)-------------(+6)----------------(+8)
Coups spéciaux-----(RIEN)-------------(Un coup)------------(RIEN)---------(Deux coups)----------(RIEN)
Pour faire une attaque, vous avez besoin de déterminer ses paramètres et ses effets en dépensant des Points de Maîtrise martiale (PM) dans chacun des paramètres qui vous intéresse – Déplacements, dégâts, vitesse, sauvegarde et coups spéciaux...
Les points de maîtrise
Les points de maîtrise ont deux sources :
+ d'une part, chaque combattant peut naturellement affecter 1, 2 ou 3 points de maîtrise dans les paramètres. Ce chiffre dépend de la compétence de combat utilisée, selon qu'elle soit amateur, professionnelle ou brutasse.
+ d'autre part, le guerrier peut tenter de se compliquer la vie en assignant un FD à son attaque. Le FD augmente la difficulté de l'attaque, mais donne deux points de maîtrise par valeur de FD.
En ajoutant les PM naturels à ceux donnés par le FD, vous savez combien de points vous pouvez distribuer dans le tableau des paramètres et effets.
Difficulté d'attaque et coût en énergie
Les combattants savent porter des attaques dont tous les paramètres sont égaux à 0. On parle d'attaque standard et la difficulté est égale à 15. Par ailleurs, ce genre de mouvement ne coûtent aucun point d'énergie. Toutes les autres attaques ont alors un FD et sont appelées attaque complexes.
La difficulté pour porter une attaque complexe est égal à 20 + (FDx5) et coûte FDd6 points d'énergie au combattant. Ainsi, une attaque complexe de FD1 a une difficulté de 25 et coûte 1d6 points d'énergie. Comme stipulé plus haut, chaque point de FD apporte deux points de maîtrise dans le tableau ci-dessus, en plus des points donnés par la compétence martiale utilisée. Il est donc possible, de porter une attaque complexe de FD0, et donc de difficulté 20, en comptant uniquement sur le ou les points de maîtrise de votre compétence et avec un coût merveilleux de 0d6 point d'énergie.
Sauvegarde
Si le combattant réussi son jet de compétence martiale opposé à la difficulté, l'attaque réussi. Il reste donc à déterminer si la cible y résiste ou pas. La cible d'une attaque a droit à un jet de sauvegarde pour en éviter les effets. La difficulté de ce jet est égale à 15 + le nombre de degrés dans la compétence martiale de l'assaillant + les éventuels modificateurs de sauvegarde utilisés dans l'attaque.
Les paramètres du tableau
Déplacement : Ce paramètre est utilisé si vous jouez avec des cases. Il doit également être ajouté au tableau des magiciens si c'est le cas. Il s'agit simplement ici d'intégrer les mouvements des personnages dans l'attaque en elle-même. A noter que la valeur d'un mouvement dépend d'un système à l'autre, donc, il faut voir comment vous jouez... Ou pas...
Dégâts : Je pense que c'est clair. C'est ici que vous déterminez à quel point vous faites des dégâts sur votre cible.
Vitesse : Cette ligne du tableau vous permet d'agir plus tôt que prévu. Bien entendu, ça fatigue et cela rend souvent plus difficile votre action mais parfois, cela peut avoir son importance. Pour plus d'infos sur l'intérêt de ce paramètre : ( voir). En gros, cette ligne permet de jouer un peu plus tôt que prévu pour peu que l'on accepte d'en payer le prix. A noter que cette ligne de paramètre est également ajoutée au tableau des magiciens dans le cadre du combat continu.
Sauvegarde : Qui de plus frustrant que de voir son attaque splendide, travaillée avec amour, se vautrer face à la sauvegarde de la cible? Grâce à cette ligne de paramètre, vous pouvez augmenter vos chances de voir votre attaque porter. Cette ligne est également ajoutée au tableau des magiciens.
Coups spéciaux : Faire des dégâts, c'est bien, mais on ne veut pas toujours faire mal... Ou bien on veut faire un peu plus! Les coups spéciaux sont là pour ça. Mettez un ou deux coups spéciaux dans votre attaque et profitez de leurs effets.
Assommer : Vous ne pouvez tenter ce coup spécial que contre un adversaire mal en point ou surpris. En cas d'échec de son jet de sauvegarde « résistance », votre cible s'écroule pour un nombre de minute égale à 1d6 + carac.
Balafre : En cas d'échec de son jet de sauvegarde «réflexe», votre adversaire est blessé au visage. Le sang, ou équivalent, limite les perceptions qu'a la cible de son environnement. Elle subit un malus de 1 dK de circonstances à toutes les actions demandant de voir ou entendre. Cet effet dure pendant 10 phases.
Boucherie : Si votre attaque passe et qu'elle terrasse votre adversaire, vous le faites d'une manière suffisamment impressionnante pour que tous ceux souhaitant vous attaquer pendant les 10 prochaines phases doivent réussir un jet de sauvegarde « volonté » ou être secoué et perdre leur prochaine action.
Coup surprise : Alors que vous combattez, vous en profitez pour mettre un coup de pommeau, de poing, de pied ou de boules à votre adversaire. Si votre attaque passe face à un jet de sauvegarde « réflexe », vous pouvez tenter immédiatement une nouvelle attaque mais sans user de FD. Dès lors, cette attaque supplémentaire ne pourra être constituée que sur base des PM que votre personnage possède grâce à ses degrés dans la compétence de combat. En outre, chaque PM utilisé coûtera 1d6 PE.
Coup vicieux : Vous ne pouvez tenter ce coup spécial que contre un adversaire surpris ou si celui-ci n'a pas encore agit dans le combat. Si vous réussissez, votre adversaire subit un malus de – 2 à toutes ses actions et ne peut utiliser de dK pendant 10 phases. Pour éviter cette attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde « Vigilance ».
Coupe-jarret : En cas d'échec de son jet de sauvegarde «réflexe», votre adversaire est blessé aux jambes. Il ne peut plus courir et subit un malus de 2 dK de circonstances à toutes ses actions impliquant le déplacement, ce qui inclut le combat en cours s'il n'est pas statique, la fuite, la charge, les sauts, etc. Cet effet dure pendant 10 phases.
Désarmer : En cas d'échec de son jet de sauvegarde « muscles », la Cible laisse tomber son arme, bouclier ou autre objet à ses pieds. A son tour, elle peut le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.
Enchaînement : Si vous réussissez votre attaque et que vous mettez hors de combat votre adversaire, vous pouvez immédiatement en attaquer un autre qui se situe à proximité. Celui-ci peut tenter un jet de volonté contre 10 + les dégâts infligés à son copain pour éviter cette attaque sinon, celle-ci se déroule normalement.
Estafilade : En cas d'échec de son jet de sauvegarde «réflexe», votre adversaire est blessé aux bras. Il ne peut plus utiliser efficacement ses membres et subit un malus de 2 dK de circonstances à toutes ses actions impliquant leur utilisation, ce qui inclut le combat en cours, le fait de soigner quelqu'un, etc. Cet effet dure pendant 10 phases.
Feinte : Si vous réussissez cette attaque, et que la cible échoue à son jet de sauvegarde vigilance, votre adversaire est perturbé et est considéré comme surpris au prochain tour , mais uniquement face à vous. Cela signifie que vous pouvez utiliser d'autres coups spéciaux et que vous gagnez +2 au toucher et 1d6 points de dégâts supplémentaires sur votre prochaine attaque.
Lier : Si votre cible rate son jet de sauvegarde « muscles » vous coincez votre arme dans celle de votre adversaire, vous empêchant tous les deux de l'utiliser. A chaque tour, un jet d'opposition en intimidation, mêlée ou psychologie permet au gagnant de décider s'il reste coincé ou s'il libère son arme. Dans ce dernier cas, il obtient un bonus de 2 dK par tour où les armes sont restées liées.
Marquer : Votre attaque permet d'humilier et de décourager votre adversaire en démontrant votre maîtrise du combat. Cette démonstration peut prendre la forme que vous voulez ( couper une mèche de cheveux, tailler les initiales du personnage dans sa chemise, épingler son bras au mur... ). En cas d'échec de son jet de sauvegarde « volonté », la victime doit dépenser un dK supplémentaire à chaque fois qu'elle veut ou doit en utiliser pour ses actions. Cet effet dure Charisme +1 tour.
Poussette : En cas d'échec de sont jet de sauvegarde « muscles », la cible de l'attaque se déplace d'une distance égale à son indice de « mouvement » et ce, dans la direction que l'agresseur désire.
Perce-armure : En cas d'échec de sont jet de sauvegarde « réflexes », les dégâts de l'attaque ignorent l'armure de la cible.
Passe-bouclier : Le jet de sauvegarde de la cible ne bénéficie pas des modificateurs octroyés par un bouclier.
Renverser : En cas d'échec de sont jet de sauvegarde « muscles », la cible de l'attaque tombe au sol. A son tour, elle peut dépenser une action ou 3 dK pour se relever.
Saigneur : En cas d'échec de sont jet de sauvegarde «résistance», cette attaque entraîne la perte de 1 PV par tour chez la cible. A son tour, celle-ci peut dépenser un point de récupération pour arrêter le saignement, mais ne récupère pas de points de vie pour autant. Cet effet s'arrête automatiquement si la victime est soignée. Si la cible est frappée plusieurs fois par ce coups spécial, les effets sont cumulables.
Bottes secrètes et dKombos
Chaque combattant développe ses coups secrets et ses combos particuliers. Chaque personnage a droit à un nombre de dKombo égal à son Intelligence. Un dKombo est une attaque complexe particulière, figée, pour laquelle le combattant bénéficie d'un PM gratuit. C'est comme ça, à force de répéter le même coups, on fini par avoir plus facile à l'utiliser. Un dKombo est donc une attaque complexe pour laquelle un personnage bénéficie d'un PM supplémentaire.
Voila, c'est peut-être pas directement utilisable pour quelqu'un qui utilise le dKool dans l'état mais l'idée est là...