Saison 02, épisode 14 et 15 - Révélations
Ces deux épisodes forment le tournant de cette seconde saison. Ils confirmeront les doutes et dévoileront les rouages derrière le décor. À ce titre, ils méritent un traitement d’épisode double (voire d’être joués en une seule séance).
Première partie – Au commencement était le verbe …
Prégénérique
Sur la planète impériale, les vaisseaux valsent dans une sarabande mortelle. Les forces de la Confédération plus nombreuses et mieux armées ont réussi à prendre en défaut les croiseurs de guerre Zorganiens. Dans l’Explorateur, Walker Jr tente de relier la planète pour y sauver l’Empereur Dieu et voir ainsi naître un espoir de paix entre l’AMU et l’Empire. Sur la terre ferme, entre tous les vaisseaux envahisseurs, les Rangers voient apparaitre un appareil qui leur est familier et pour cause, cet appareil est le leur.
Générique
À peine aperçus (laissons les trouver un moyen de se signaler), les Rangers sont transportés sur leur vaisseau pour se voir confier une nouvelle mission par Walker Jr : celle de sauver l’Empereur et le plus de Zorganiens possibles. L’heure n’est plus à la rivalité ou à la suspicion et Walker Jr jouera carte(s) sur table. Son plan est de couvrir l’astroport pour permettre aux croiseurs de décoller et d’envoyer une petite équipe accompagnée de l’amiral Thrus (il faut au moins un émissaire) afin de prévenir l’Empereur.
L’équipe doit donc se diviser pour mener la guerre sur plusieurs fronts : dans l’espace (les joueurs n’y ont pas encore accès) mais également dans le ciel (avec l’Explorateur) où se trouve le plus gros des troupes d’invasion et dans le palais où des Rathlalix et des singes verts de Traboule ont débarqués. Tout va très vite, sent le souffre et les relents d’héroïsmes. A l’Amiral de gérer Walker Jr qui ira la où le capitaine n’est pas mais également le capitaine Herlock, Dora, Oscar Pembroke ainsi que tous les Zorganiens décrits et connus. Leurs actions rendront la description plus vivante. Ils seront dans le besoin si les héros s’en tirent trop bien ou serviront de soutien pour sauver les héros en difficulté … Le mieux est de gérer deux actions sur la terre ferme et un tour dans l’Explorateur. Le pilote est débordé. Pour un croiseur zorganien qui décolle en arrivent deux confédérés. Leur objectif est d’emprisonner l’Empereur au sol. Dans les coursives du palais, la situation n’est guère plus brillante, c’est encore une fois du un pour deux. Et quand les Rangers arrivent à proximité de l’Empereur, c’est pour éviter un régicide mené par un zorganien. Sauver sa « Divine Personne » ne signifie pas que l’Empereur Dieu accepte de suivre des esclaves. Des palabres inutiles retardent encore le sauvetage. Pendant ce temps, dans la salle des machines, alors qu’une lueur d’espoir apparait enfin, Crag sabote le téléporteur (avant de disparaitre). Les Rangers ne peuvent rejoindre leur Explorateur et doivent prendre la nef impériale (c'est-à-dire affronter d’autres envahisseurs).
Quand tout semble perdu apparaissent des modifications de l’Explorateur. D’abord, ajoutez 3 points de puissances (temporaires). De plus, la salve d’un laser pulvérise un vaisseau confédéré. Les Rangers ont désormais la capacité de tirer sans être arrêtés par les boucliers. Toutefois, l’appareil est alors en surchauffe et doit se recharger le prochain tour sans effectuer aucune action. Le tir est suffisamment puissant pour effectuer une couverture efficace et permettre à des vaisseaux de passer. Ajoutés à ce nouvel atout, le courage des Rangers et la pugnacité des Zorganiens semblent renverser la tendance et la nef impériale décolle avec, à son bord, les Rangers et l’Empereur Dieu. Dans l’espace, le rapport de forces s’équilibre peu à peu et la présence de la nef impériale exhorte les troupes zorganiennes à se dépasser. Pour la première fois depuis le début de l’invasion, les troupes du Gouverneur sont débordées. Au milieu des bâtiments en déroute se démarque l’embarcation du boucanier responsable de toutes ces pertes. L’Empereur ordonne le châtiment du Gouverneur ce qui augmente encore le moral des troupes. La victoire se profile mais les pertes (dont les avaries à bord de l’Explorateur) dépassent toutes prévisions. Alors que le Gouverneur n’est plus une menace et que les Confédérés sont en fuite apparait le Cyberlab. Ce dernier est entouré de trous de lumière desquels apparaissent des intercepteurs biotroniques nelrodans. Que font-ils ici ? Quels sont leurs liens avec la Confédération ? Pourquoi et depuis quand sont-ils aussi nombreux ? … La seule réponse est qu’ils sont bien trop pour laisser aux Rangers un espoir de victoire ou de fuite. Tout est désormais perdu. Les Rangers ravalent leur rancœur pour parlementer avec un Professeur Simon Wright (et Crag) qui leur explique qu’ils ont gâché son plan (celui de monter la Confédération contre l’AMU). L’Empereur, lui, profite de ce moment d’inattention pour lancer une bombe quantique, comme chant du signe. L’ogive avant d’exploser fait fuir une bonne partie de l’armada nelrodan (dont le Cyberlab) puis crée une bulle spatio-temporelle à réverbération cosmique faisant disparaitre de cette réalité toute vie alentour (dont les Rangers).
Le souffle de l’explosion passe pour laisser trois uniques vaisseaux : l’Explorateur galactique, la Nef impériale et un intercepteur nelrodan. Le vaisseau-droïde en bien meilleur état a l’avantage. Pourtant, plutôt que de lutter contre les deux vaisseaux en perdition, ce dernier préfère fuir vers une petite planète composée essentiellement d’eau. Les Rangers n’ont pas le temps de se décider s’ils doivent l’attaquer ou bien tenter des réparations de fortune qu’ils découvrent avec stupéfaction où ils se trouvent : ils sont devant la Terre.
L’Explorateur tente de communiquer. Pourtant la planète reste désespérément muette. Pour se sauver ainsi que la Terre, les Rangers doivent accueillir à leur bord les Zorganiens ainsi que du matériel de la Nef. Cette dernière n’étant plus en état de voguer dans l’espace, il reste encore la possibilité de réparer l’Explorateur avec des pièces détachées de la Nef. Une cohabitation bancale commence alors entre des Nelrodans prétentieux et des Rangers pressés de retrouver leur planète mère. L’Empereur veut commander, Walker ne veut pas aller sur la Terre et ne tient pas à s’expliquer, les techniciens zorganiens comptent « débrancher » l’IA, les soldats bleus en toges sont stressés de se voir confrontés aux terriens qu’ils ont exilés dans le Continuum Zéro … Puis, le système de propulsion se remet à fonctionner. Peu à peu, le vaisseau reprend vie pour voir son système de téléportation à nouveau opérationnel. Les Rangers vont enfin pouvoir embrasser le sol et chercher des pièces de rechange ainsi que du Deutéronium expansé …
Quand ils apparaissent sur la planète, ils tombent des nues : ils sont retournés sur la Terre mais dans les années 50.
Un peu de technique
Embarcation du Gouverneur (38 points).
Puissance : 5
Maniabilité : 4
Senseurs : 4
Tactique : 4
Bouclier : 6
Coefficient d’équipage : 3
Intégrité structurelle : 5
Armement : 4
La valeur d’équipage moyenne de l’embarcation est de 5. Ces vaisseaux sont équipés d’une navette autonome et d’un système de téléportation.
Nef impériale (47)
Puissance : 7
Maniabilité : 3
Senseurs : 6
Tactique : 6
Bouclier : 8
Coefficient d’équipage : 5
Intégrité structurelle : 6
Armement : 6
La valeur d’équipage moyenne est de 6. Ce vaisseau est équipé de rayon tracteur, de six navettes autonomes (dont un éclaireur léger), d’un système de téléportation et d’un système à trou quantique permettant de voyager entre les continuums.
Deuxième partie – … le verbe des bâtisseurs
Prégénérique
Suite à l’explosion de la bombe quantique, les Rangers se trouvent dans le système solaire mais près de 330 ans en arrière. Ils doivent trouver du Deutéronium expansé, reforger certaines pièces de leur Explorateur, mettre hors d’état de nuire les androïdes nelrodans, cohabiter avec des Zorganiens mais surtout ne pas provoquer de paradoxes temporels et expliquer à la foule attroupée la raison d’être de ce tour de magie dans des déguisements aussi curieux.
Générique
Les Rangers, après avoir trouvé une explication quant à leur comportement étrange et leurs costumes bigarrés, génèrent des réactions des plus variées. Parmi la foule, certains passants jettent des pièces croyant voir une énième représentation de saltimbanque avec un homme fort ou une femme à barbe pour les Gorichiens, des nains siamois pour les Binariens, un hypnotiseur fou pour le Mégarien et une femme sirène pour la Sylvénienne. Il se trouve même un styliste désireux de copier les tenues. En effet, si les pyjamas des Rangers font kitch, il ne faut pas oublier qu’à une époque, ces coupes moulantes étaient de première mode voire avant-gardistes … Une fois la situation calmée, les héros doivent résoudre leurs problèmes un à un.
Il faut, en effet, fournir aux mécaniciens plusieurs pièces qui doivent être reforgées et pour cela il faut de l’argent et du matériel ainsi que parfois des techniques qui ne sont pas encore connues. Les héros doivent donc faire un effort pour adopter une démarche mercantile. Laissez libre court à leur imagination. Ils peuvent imaginer le pire comme le meilleur. Tout peut fonctionner du moment que cela a une justification : constituer un cirque ambulant (voir plus haut), investir dans des compagnies qui vont faire fortune (risqué mais l’option la plus rapide) ou alors monter une société bénéficiant de 300 ans d’avances technologiques (déconseillé car cela influence le cours du temps) … Pendant ce temps, ils doivent gérer la cohabitation avec les Zorganiens mais également faire face aux problèmes des années 50. S’ils sont aux Etats Unis (conseillés pour son aspect photogénique supérieur à un petit village au fin fond de nulle part), ils doivent faire face au Bureau of Investigation (BOI) rebaptisé FBI mais surtout à la CIA fondée au début de l’année (1947).
Pour ce qui est du Deutéronium expansé, la tache est plus ardue. Ce dernier se trouve dans le sillage des comètes … mais également dans certains artefacts laissés par les Bâtisseurs et repérables depuis l’espace. Ces derniers se trouvent dans tous les lieux « mystiques » comme les effigies de Rapa-nui, les Nazcas, le Sphinx et les pyramides, Stonehenge … Là, non seulement sont stockés des réserves de Deutéronium expansé mais aussi des pierres d’orichalques qui peuvent également servir de source d’énergie. Enfin, la plus importante quantité de ces matériaux gît sous la mer sur l’île engloutie d’Atlantis. Les plus tatillons se demanderont comment ces derniers peuvent être présents sur Terre sans que personne ne s’en soit jamais aperçu. Et bien, le Deutéronium ne sera/n’a été découvert qu’en 2061 et à cette époque, les réserves avaient déjà été pillées par les Rangers.
Les prélèvements sont de bons moments pour rappeler les Androïdes aux bons souvenirs des héros. Les Nelrodans sont eux-aussi à la recherche de nouvelles sources énergétiques. Une autre découverte d’importance sera faite dans un de ces lieux chargés de mystère : une tablette d’orichalque relatera dans des dessins grossiers mais néanmoins compréhensibles la présence des Globuliens aux côtés de ce qui a dû être les Bâtisseurs. L’artiste y a gravé l’arrivé des amphibiens sur le dos d’une baleine de l’espace géante et le départ de certains Bâtisseurs vers une planète dont les coordonnées pourraient être l’Amas de Zgar. C’est ce moment que choisit Walker pour tout révéler aux Rangers ou du moins ce qu’il sait (sauf si, évidemment, ils n’ont toujours pas compris). De plus, il leur parlera d’un moyen de rentrer dans leur temps. En effet, comme ont pu s’en rendre compte les Rangers, les bombes quantiques zorganiennes inventées par Oscar Pembroke sont tellement puissantes qu’elles réalisent une déflagration temporelle et non spatiale (voir Concordance des temps et futur antérieur). Au cours de l’explosion, les appareils ont tous été détruits. Tous sauf quelques irréductibles dont la nef impériale qui a été étudiée spécialement pour ce genre de cas (même si cette étude restait théorique), le vaisseau Nelrodan qui bénéficie d’une technologie extrêmement avancée et de l’Explorateur qui a également été sujet à des modifications inexplicables (épisodes 1 et 2). Pour repartir, il faut créer une explosion de la même ampleur que celle subie à l’allée. Il est possible de l’obtenir en détruisant la nef impériale.
Il n’a pas fini de dire cela que l’intercepteur nelrodan les attaque. Téléporté dans le vaisseau, les Rangers tentent d’agir pourtant la nef n’est pas en état de combattre et l’Explorateur n’a aucune arme branché (lire puissance et armement à 0). Avec ce net avantage, la partie semble compromise. Pourtant, Walker fait d’une pierre deux coups. Il se téléporte sur la nef. Dans une scène de combat intense, il s’y suicide en éperonnant l’intercepteur et faisant exploser le vaisseau créant, par la même, la fontaine blanche nécessaire au retour des Rangers dans leur temps d’origine.
Là, les héros ne retrouvent qu’un champ de ruines flottantes, devant ce qui était autrefois la planète impériale zorganienne. L’Empereur Dieu ne sait plus que dire devant l’ampleur du désastre, admiratif devant le courage des Rangers comme celui des guerriers de son peuple qui se sont sacrifiés pour le sauver. Les épaules voutées, il parait bien plus humain. Puis, les héros s’éloignent le laissant pleurer ses morts. Ils se rendent alors la cabine de Walker Jr afin de rendre un dernier hommage à ce héros qui n’a pas hésité à se sacrifier pour les sauver, préserver son rêve mais également relancer la paix entre les zorganiens et l’AMU. Sur son lit, se trouve un enregistrement ainsi qu’une amulette d’orichalque.
Dernière édition par
Alexandre le 17 Jan 2009, 15:53, édité 1 fois.