Yo!
Un up pour partager un peu ...
Voici mon cursus... [ami joueur passe ton chemin!!]
J'ai fait jouer il y a quelques temps Archipels jusqu'à ce que mon groupe de joueurs se fasse définitivement tirer lance de Kaleb... la honte et la grosse loose. Un des joueurs a déménagé, et cela ajouté à la mauvaise ambiance, c'était trop pour nous... les forces du mal ont donc triomphé.
Après quelques temps de vide rôlistique, et m'être intéressé à REVES pour sa simplicité évidente et sa magie disons... ouverte, je tombe il y a peu sur le dK².
DD3.5, avec tout le respect que je lui dois (Gary, Dave, si vous nous regardez...) avait deux gros gros défauts:
- passé le niveau 5, ça devient une usine à gaz, surtout pour un mj trentenaire.
- et la magie, ben c'est de la daube.
Et là... le dK²! C'est vraiment le truc qu'il me fallait et en plus, c'est fait pour Archipels. (forcément...)
Hier soir, j'ai joué avec des joueurs plus ou moins novices le début de l'éveil des ombres, jusqu'à la rencontre avec les Némédiennes. J'ai fait trois pré-tirés regroupant les archonautes par deux... le prêtre de Céoris est énorme!
On s'est vraiment éclaté, je ne sais pas si le jeu parfait existe. Par définition, il faut que ce soit cohérent avec ce qu'attendent les joueurs et l'univers (de la marrade et de l'action pour nous)... la modularité du dK, sa simplicité et ses possibilités de malade... c'est vraiment énorme.
Là c'était pile-poil.
Il me reste à me bricoler un écran aux petits oignons... et vogue la galère!
J'ai déjà ma feuille de perso et une feuille pour les mystiques.
Parlons un peu de mécanique, si jamais quelqu'un voulait me donner des tuyaux... où me raconter ses adaptations.
1) Je joue en dKE10, avec 2d10 à la place du d20. Bon compromis pour moi qui ne supporte pas les persos de très haut niveau. Les 2d10, c'est vraiment bien. Je pensais partir sur du 3d6, mais ça ne me semblait pas assez héroïque. Le test d'hier soir ne m'a pas déçu... d'autant plus que je garde les critiques sur 00 et 11 (donc rares) et que nous en avons vus 5 (dont 4 fumbles mémorables!) dans la soirée. Assez dingue.
Je pratique le demi-niveau, donnant un atout "à l'avance" à 50 Px du niveau, et 3 au niveau.
2) J'ai essayé de placer une sorte de super atout de prêtrise, mais je crois que le regrette déjà... ça m'a l'air un peu bœuf, malgré ses contraintes. Le système permettant tranquillement de faire des prêtres respectables, je ne vois pas ce qui m'a pris de me lancer là-dedans (c'est le fait d'avoir sorti "influence" et "réputation" des compétences qui m'a fait donner un statut au prêtres. Bref, un truc un peu foulère pour pas grand chose.)
C'est un mic-mac sans nom, limitant les domaines, mais en privilégiant deux qui sont imposés selon la divinité (+1PM).
Cet "atout" donne un domaine et une sorte de statut reconnu, qui peut aussi porter préjudice selon la divinité. Par contre, il exige un respect de l'éthique et des rites, la compétence théologie, et interdit la plupart des atouts mystiques... C'est une sorte de package: le joueur a des avantages cumulant plusieurs atouts en un. Cela fait de lui un "mage de luxe" sur deux domaines, mais son développement mystique est quasiment bouclé en terme d'atouts.
3) Influence et réputation se gagnent en fonction du vécu et des hauts faits des personnages.
La réputation gagne des degrés, et est assortie d'un qualificatif.
L'influence correspond aux connaissances sur une île, une organisation, un clergé... et donc la capacité de s'y débrouiller. On gagne des niveaux amateurs-pro-brutasse pour chaque milieu. Un prêtre a l'équivalent une influence amateur sur son clergé.
4) Dans le genre petite modif', j'ai mis un coût de 1Pe pour les sorts de FD0. Je trouvais ça un peu limite cumulé avec mes 2d10 et le +15 en magie du mago. Et vas-y nenette que je te colle un +1 gratos pour une scène!
J'ai aussi modifié les portées et donné la possibilité de torcher un sort en action libre pour 2PM... enfin, rien de bien méchant.
Je ne sais pas quand on va remettre ça, mais il me tarde!!