Une petite règle commune avant de décrire les races en détail.
Arme favorite: chaque dieu possède une petite arme qu'il chérit, et bien entendu, en bon fidèles qu'ils sont, leurs disciples ce sont efforcés de les copier. Chaque race a donc une ou deux armes favorites; si vous en utilisez une en combat, vous pouvez bénéficier d'un bonus de +1 à votre Attaque ou votre Défense (décidez une fois pour toutes quel bonus vous recevez à la création du personnage). Vous devez avoir l'atout nécessaire pour manier l'arme en question, s'il s'agit d'une arme de professionnel ou de brutasse. Si votre race possède le combat à mains nues comme arme favorite, vous devez prendre l'atout Combat sans armes au moins une fois pour bénéficier du bonus.
Crâ ()
Crâ est la déesse de la chasse et de l'archerie. Et... c'est à peu près tout. C'est assez limité, il faut bien l'avouer. Mais, comme toutes les personnes qui n'ont pas beaucoup de cordes à leur arc, la déesse s'est bien spécialisée. Partageant un peu de sa propre force avec ses disciples, elle en a fait les archers les plus précis de tout l'univers.
Les crâs (et crâettes) sont des êtres fiers, très fiers, voire peut-être un peu trop. Mais ils ont aussi la réputation d'être parmi les plus malins et les plus loyaux d'entre tous. Le crâ moyen ressemble à un humain normal, au port altier et aux oreilles pointues. Ils aiment s'habiller richement, dans des teintes vertes, et ne vont jamais sans leur arc. Certains disent même que crâs savent tirer à l'arc avant de savoir marcher, ce qui ne doit pas simplifier la tâche des parents au quotidien...
Les crâs bénéficient des avantages suivants:
* Tireurs incroyables: les crâs sont réellement les plus grands tireurs au monde. Ils bénéficient de l'atout Spécialisation (offensive) quand ils utilisent un arc, quel qu'il soit. De plus, ils ne peuvent jamais subir de dk de circonstances sur leurs attaques à distance, même dans un orage par temps de brume la nuit alors qu'ils ont les yeux bandés. Ils sont aussi bon que ça!
* Carquois sans fond: les crâs ne tombent jamais à court de munition. Jamais. Quand ils n'ont plus rien dans leurs carquois, ils se contentent de faire apparaître d'autres flèches par magie.
* +2 sur les jets de Perception. Il faut bien que ces grandes oreilles servent à quelque chose.
* Respectez mon espace personnel: les crâs ont tellement l'habitude de voir leurs ennemis loin d'eux qu'ils en paniquent vite quand ceux-ci ont la bonne idée de se rapprocher un peu. Les crâs ont un malus de -2 à tous leurs jets quand ils se retrouvent au corps-à-corps.
* Caractéristiques: +1 Dex
* Armes favorites: les crâs sont bien entendu de grands amateurs d'arcs, qu'ils soient petits ou grands (arme d'amateur ou de professionnel, au choix).
Ecaflip ()
Ecaflip est le dieu du hasard, du jeu et de la chance. Ce gros chat souriant est tellement obsédé par le jeu qu'il a une fois misé (et perdu) sa femme dans un jeu de hasard. Il n'est pourtant pas méchant pour un sou, servant souvent d'intermédiaire impartial entre les autres forces divines.
Ses servants ont beaucoup pris sur lui: les écaflips (et écaflipettes) sont de magnifiques hommes (et femmes)-chat, trompeurs, filous et joueurs. Comme de gros chats, en somme. Si leurs apparences et leurs manières leur ont donné une mauvaise réputation, ils sont bien au contraire des compagnons très fiables et loyaux. D'ailleurs, les écaflips ne trichent jamais, préférant laisser le hasard décider de tout à leur place. C'est juste qu'ils sont très très très chanceux...
Les écaflips bénéficient des avantages suivants:
* Veinards: les écaflips ont vraiment une chance incroyable. Ils commencent chaque séance de jeu avec un dk supplémentaire dans leur réserve.
* Les chachas sont vos amis: les écaflips reçoivent l'atout Empathie animale (chacha). Après tout, entre félins, on se comprends!
* +2 aux jets d'Athlétisme et de Perception. Les écaflips sont gracieux et souples, et de plus pourvus de beaux yeux vert et d'une belle paire d'oreilles.
* Joueurs compulsifs: les écaflips sont incapables de résister à un bon jeu ou à un pari osé. A chaque fois qu'ils aperçoivent une partie d'un jeu quelconque, ils auront envie d'y participer; et à chaque fois qu'une situation risquée se présente à eux, ils se jetteront dedans sans y penser à deux fois. Ils peuvent tenter d'y résister, mais doivent dans ce cas réussir un jet de Sauvegarde (difficulté 25), et perdent tout de même 1D6 points d'énergie en cas de réussite.
* Caractéristiques: +1 Dex et +1 Cha.
* Armes favorites: les écaflips se servent de cartes à jouer spécialement affutées comme armes (arme d'amateur à distance, portée de jet).
Eniripsa ()
La déesse Eniripsa est la déesse guérisseuse. Sorte de maman attentionnée du monde divin, elle porte son amour éternel auprès des mortels et tente de les aider à ne pas souffrir au quotidien. D'aucuns pourraient trouver ça gnan-gnan, mais il faut avouer qu'elle rends vraiment la vie plus facile aux mortels, en les empêchant de mourir bêtement de maladie, par exemple.
Les énirpsas (et éniripsettes) ressemblent à des fées taille humain, le visage rond, les traits charmeurs, la garde-robe légère et deux fines ailes dans le dos qui leur permettent de voleter de-ci de-là. Ne vous laissez néanmoins pas tromper par leur apparence: si la plupart sont des guérisseurs désintéressés ne souhaitant que soigner autrui, certains autres ont un caractère de chien. Et quand on sait qu'un gros mot d'un éniripsa peut tuer, ce n'est pas une bonne idée de les mettre en colère...
Les éniripsas bénéficient des avantages suivants:
* Magiciens nés: même le plus jeune des éniripsas à la magie qui lui coule dans le sang, et la maîtrise de la magie divine est aussi naturelle pour eux que le simple fait de respirer. Ils reçoivent l'atout Magie Divine, qui leur permet d'utiliser la magie propre à leur déesse.
* Ailes: les éniripsas possèdent une paire d'ailes dans le dos, translucides et légères comme le vent, mais suffisamment solides pour leur permettre de voler. Ils peuvent voleter au-dessus du sol, à une hauteur qui ne dépasse pas 3m, à la même vitesse que la marche.
* +2 aux jets de Diplomatie et d'Intimidation. Leur magie étant basée sur les mots, ils savent d'instinct utiliser ceux qui font mouche.
* Cœur de fillette: les éniripsas ont parfois la réputation d'être... disons, un peu trop sensibles au malheur des autres. Recoudre une plaie ouverte ne leur fait pas peur, mais jamais ils n'arriveraient à lever la main sur un être vivant. S'ils essayent de tuer une créature visiblement mal en point, ils doivent d'abord réussir un test de Sauvegarde (difficulté 25) pour parvenir à leurs fins; s'ils échouent, ils passent leur tour de jeu à couiner sans savoir quoi faire. S'il leur arrive de causer la mort d'une créature par accident, aucun test n'est nécessaire, mais ils perdent 1D6 points d'énergie à la place.
* Caractéristiques: +1 Int.
* Armes favorites: les éniripsas se servent le plus souvent d'une sorte de baguette en forme de pinceau ou de fleur, qui frappe à coups de petites décharges magiques (arme d'amateur à distance, portée de jet). Ça à l'air bizarre comme ça, mais ça marche.
Enutrof ()
En cours, j'ai pas encore bien trouvé quoi mettre sur celle-là.
Féca ()
En cours, j'ai pas encore bien trouvé quoi mettre sur celle-là.
Iop ()
Iop est le dieu de la guerre et des guerriers. Géant barbu aux allures de chevalier, c'est l'un des plus puissants dieux qui existent, et peut-être même le premier d'entre tous. Mais sa nature "franche" et son habitude de mettre constamment les pieds dans le plat le rends parfois impopulaires auprès des autres dieux plus intelligents.
Les iops (et iopettes) sont musclés et forts, leur chevelure fièrement dressé contre le vent, l'épée toujours à la main. Pour une raison inconnue, leurs yeux sont parfaitement blancs, mais ils ne sont pas aveugles pour autant. La plupart se disent fiers chevaliers, protecteurs de la veuve et de l'orphelin, dernier remparts de la civilisation face aux horreurs de dehors. En réalité... on les prends rarement au sérieux, parce que l'autre grande caractéristique des iops, c'est leur stupidité. Un bouftou pas très dégourdi est plus malin que le iop moyen. On se demande toujours comment ils arrivent à ne pas oublier leur épée sur le champs de bataille...
Les iops bénficient des avantages suivants:
* Guerriers de père en fils: les iops savent généralement manipuler de lourdes épées avant d'avoir quitté les couches (ce qui peut arriver très tard pour certains). Ils reçoivent l'atout Armes de professionnels.
* Guerriers avec plein d'armes partout: le combat est si important pour les iops qu'ils développent généralement leurs propres techniques dès qu'ils ont compris dans quel sens tenir l'épée. Pour représenter cet éclectisme, ils reçoivent un atout de combat au choix (demandez quand même à votre MJ s'il est d'accord).
* +2 en Artisanat (forge). Parce qu'on ne peut pas faire du bon travail si on n'a pas une épée à disposition, et qu'on n'est jamais mieux servi que par soi-même.
* Cervelle de iop!: la stupidité des iops est proverbiale, et ça se ressent au quotidien. Quand on doit calculer les bonus pour une compétence ou un autre calcul quelconque, on considère toujours que l'Intelligence du iop est égale à zéro. En revanche, l'intelligence compte toujours pour les points de compétence supplémentaires, ainsi que pour l'avantage Défense. De plus, les iop ne peuvent jamais prendre la compétence Erudition (sauf permission express du MJ, qui est vraiment trop gentil pour le coup).
* Caractéristiques: +1 For.
* Armes favorites: les iops adorent les épées, les petites comme les grosses (armes de professionnel ou de brutasse).
Osamodas ()
Osamodas est le dieu des animaux. En vérité, c'est lui qui les a tous créé, et on pourrait même dire qu'il a créé le monde tel que nous le connaissons. Taciturne et peu sympathique, il a toutefois jugé que c'était bon pour sa réputation d'avoir des disciples humains, et, tant qu'à faire, il leur a donné des pouvoirs sur le monde animal. Mais il préfère les dragons, il faut bien le dire.
Les osamodas (et les osamodettes) ont un aspect assez étrange, qui reflète celle de leur dieu: une peau très foncée, qui varie du bleu au brun, des taches noires sur le corps, des petites cornes sur le front, et une queue fourchue dans le bas du dos. Si leur aspect peut sembler sauvage, c'est pour ne pas effrayer les animaux qu'ils fréquentent le plus souvent. Pourtant, ils fréquentent tout autant les humains que les animaux: les animaux ont souvent moins de conversation que les humains, et beaucoup plus de crocs et de griffes...
Les osamodas bénéficient des avantages suivants:
* Symbiote: le dieu Osamodas a confié à chacun de ses fidèles un symbiote, un petit animal tout moche mais qui renforce leurs pouvoirs magiques. Ils reçoivent l'atout Familier, qui leur donne donc un symbiote. Le symbiote peut évoluer normalement en prenant à nouveau l'atout, mais les osamodas peuvent toutefois prendre l'atout Familier une seconde fois pour recevoir un familier "normal", qui pourra également évoluer (voir la partie Familiers dans les atouts).
* Invocateur-né: invoquer des créatures venues de nulle part dans un nuage de fumée, c'est une spécialité des osamodas, c'est sans doute même eux qui l'ont inventé. Ils peuvent un choisir un atout dans la liste suivante: Invocation de tofu, Invocation de bouftou, ou Invocation de prespic.
* +2 en Survie. Ils en ont bien besoin, vu ce qu'ils côtoient à longueur de journée!
* Dépendance au symbiote: le cadeau qu'Osamodas a fait à ses disciples peut parfois se révéler empoisonné... Si son symbiote n'est pas à portée de main (littéralement, même comptant leur queue, ça ne fait pas plus de deux mètres, il faut pouvoir le toucher), un osamodas est incapable d'utiliser la magie, élémentaire ou divine. En revanche, les invocations fonctionnent normalement.
* Caractéristiques: +1 Int.
* Armes favorites: les osamodas utilisent de très gros marteaux (armes de professionnel).
Pandawa ()
Pandawa est la déesse de l'ivresse. Avec des attributions comme ça, pas étonnant qu'elle a des nouveaux disciples tous les jours! A une époque, elle était même la seule déesse vénérée sur l'île de Pandala, ce qui lui valut plus tard une place parmis les dieux majeurs. Malgré son côté fêtarde, elle est souvent assez exigeante quand au mode de vie de ses fidèles.
Les pandawas (et pandawettes) ressemblent, comme leur nom l'indique, à des pandas humains. Leur fourrure bicolore se décline dans toute une série de nuances, du blanc pur au noir de jais en passant par divers gris, et ils portent généralement de sublimes vêtements d'inspiration orientale, avec pas mal de bambous pour faire joli. Les hommes ont parfois tendance à l'embonpoint, donnant ainsi des "gros pandas". Quand il n'est pas ivre, un pandawa est souvent considéré comme un joyeux compagnon. Ils sont souvent très portée sur la religion, et comme leur religion leur demande de boire de l'alcool, les cérémonies ne sont jamais très sérieuses! Beaucoup pratiquent également le Pandawushu, un art martial raffiné.
Les pandawas bénéficient des avantages suivants:
* Piliers de bar: on pourrait croire que boire de l'alcool diminuerait l'efficacité de quelqu'un au combat, mais certainement pas les pandawas. Ils reçoivent l'atout Adaptation (alcool).
* Drunken Master: pour peu qu'il soit ivre, un pandawa peut se battre dans un style de combat très erratique et imprévisible. Ils reçoivent une version un peu différente de l'atout Postures de combat: ils peuvent, en début de leur tour de jeu, décider de s'accorder un malus de -2 en Attaque, Défense ou Sauvegarde, ou -1D6 à leurs dégâts, pour recevoir un bonus équivalent dans une autre de ces mêmes caractéristiques. Par exemple, ils peuvent subir -2 en Attaque pour gagner +1D6 dégâts, ou bien -2 en Sauvegarde pour gagner +2 en Défense. Les pandawas peuvent choisir la combinaison qu'ils souhaitent au début de chaque tour de combat, et même en changer à chaque tour s'ils le veulent. Pour utiliser cette capacité, le pandawa doit être ivre (c'est-à-dire avoir consommé au moins quatre bières ou une bouteille d'alcool fort, à la discrétion du MJ).
* +2 en Athlétisme. Leurs prouesses d'arts martiaux et leur faculté à marcher de travers sans pour autant tomber en ont fait des athlètes souples et sûrs d'eux.
* Pas beau l'eau!: s'ils sont habitués à boire de l'alcool toute la journée, les pandas en sont venus à détester tout ce qui n'est pas alcoolisé, et l'eau en particulier. S'ils sont forcés de boire de l'eau, ou s'ils se retrouvent immergés dedans, ils perdent 1D6 points d'énergie, et subissent un malus de -2 à leurs jets de compétences pendant une heure. L'eau qui sert à diluer le pastis ne compte évidemment pas.
* Caractéristiques: +1 Con et +1 Cha.
* Armes favorites: les pandawas se battent la plupart du temps à mains nues, mais certains apprécient néanmoins de combattre avec une hache (arme de professionnel).
Sacrieur ()
Sacrieur est une déesse à l'histoire trouble. Arrivée bien après les autres dieux lors d'un terrible hiver, elle tente de soulager la douleur des autres en la prenant sur elle-même. Elle est donc devenu la déesse de la douleur, du sang, mais aussi paradoxalement de la délivrance. Les autres dieux la considèrent généralement comme une gentille folle un peu maso.
Les sacrieurs (et sacrieuses) sont des humains à l'apparence râblée et sèche, souvent assez maigres. Ils ont des yeux complètement blancs, même s'ils ne sont pas aveugles pour autant. Ils aiment se balader torse nu pour exposer leurs multiples tatouages. Et, bien tendu, ils ont toujours au moins une plaie ouverte quelque part. Il va sans dire que les sacrieurs sont souvent regardés comme des gens un peu bizarre et inquiétants. Mais, après tout, tout ce qu'ils veulent, c'est aider les autres: toutes les blessures qu'ils prennent sur eux, c'est autant de blessures que les autres n'auront pas à subir...
Les sacrieurs bénéficient des avantages suivants:
* Durs de durs: les sacrieurs sont tellement solide que ça en devient dément, ils sont capable de continuer à bouger longtemps après que les autres se soient écroulés. A chaque fois qu'ils prennent l'avantage Compteurs, ainsi que pour déterminer leur points de vie de base, leur bonus de Constitution est considéré comme le double de ce qu'il est normalement. Par exemple, si le sacrieur a une Constitution de +4, elle est considérée comme étant de +8 pour déterminer les points de vie qu'il gagne. Sa Constitution n'est pas effectivement doublée, et elle reste normale pour déterminer les bonus aux compétences, la Sauvegarde, etc.
* Même pas mal: forcément, à force de souffrir en permanence, on finit par ne plus sentir grand-chose. Quand les sacrieurs subissent une blessure grave, il ne subissent que la moitié du résultat en malus à leurs actions. Par exemple, s'il subit une blessure grave de 8, il n'aura qu'un malus de -4 à toutes ses actions.
* Goutte à goutte: la transfusion sanguine, c'est bon pour le corps, ça purifie! Un sacrieur peut faire boire un peu de son sang à un camarade blessé en prenant une action longue. Si ce n'est pas très ragoûtant, en revanche, le "veinard" récupère instantanément 1D6 pv, et le sacrieur en perds autant. Le soigné perd également un point de Récupération dans l'affaire.
* +2 aux jets de Médecine. Croyez-moi, quand vous avez autant d'occasions que les sacrieurs de contempler l'intérieur de votre corps, vous finissez par apprendre quelque petits trucs sur le corps humain!
* Accros à l'adrénaline: les sacrieurs ont beaucoup de mal à se battre s'ils n'ont pas le flux d'adrénaline qui coule dans leurs veines pour les réveiller un peu. Tant qu'ils n'ont pas perdu au moins 10 pv au cours d'un combat, ils subissent un malus de -4 aux attaques et aux dégâts. De même, s'ils passent plus d'une minute (ou de 10 tours de combat) sans subir le moindre coup, le malus réapparait. Il faut avoir perdu ces points de vie au cours du combat en question: si le sacrieur arrive blessé sur le champ de bataille, tant pis pour lui! Par contre, rien n'empêche un de ses alliés de lui filer une bonne claque avant que la baston ne commence (ils aiment même ça!).
* Armes favorites: les sacrieurs se battent presque tous à mains nues. Certains aiment toutefois utiliser de grosses épées à deux mains rouillées (arme de brutasse).
Sadida ()
Sadida est le dieu de la nature et des plantes. De tous les dieux, c'est lui le plus respectueux des cycles de la nature, mais il a tendance à faire peur à ses camarades. Il faut dire que cacher son visage derrière un énorme masque tribal effrayant n'a rien de très rassurant.
Leurs disciples ont étrangement des aspects très différents. Les sadidas mâles ressemblent à des sauvages, à la chevelure hirsute jamais coiffée, la peau basanée et le corps musclé. Les sadidettes, femelles, sont au contraire... de très belles plantes à la peau cuivrée, si l'on veut rester correct et ne pas verser dans la grivoiserie. Mais les deux sexes partagent leur amour de la nature, les longues siestes au pied des arbres, et leur dédain des vêtements qui ne sont pas 100% bio.
Les sadidas bénéficient des avantages suivants:
* Les arbres sont vos amis aussi: les sadidas reçoivent l'atout Empathie animale (plantes). Oui, ils arrivent à parler aux plantes, et ce sont les seuls qui peuvent faire ça! Les autres n'ont juste pas la patience de les écouter...
* Solide comme un tronc: les sadidas ont la réputation d'être de véritables montagnes, têtus et endurants, qui peuvent réaliser leurs envies quel que soient les conditions. Ils bénéficient d'un bonus de +2 à leur Sauvegarde. De plus, quand ils reçoivent une blessure grave, ils peuvent lancer deux fois les dés et choisir celui qui leur convient.
* +2 en Artisanat (tailleur). Les sadidas utilisent un grand nombre de poupées, et ils ont fini par être de véritables pro de l'aiguille.
* Grands dormeurs: les sadidas aiment se reposer bien plus qu'il n'est raisonnable de le faire. Certains poussent même le vice jusqu'à dormir 23h par jour... S'ils n'ont pas la possibilité de dormir à leur soif (quelque chose aux alentours de 12h par jour), ou s'ils sont réveillés en plein milieu d'une sieste, ils reçoivent un malus de 2dk de circonstance à leurs trois premiers jets après le réveil.
* Caractéristiques: les hommes reçoivent +1 Con et +1 Sag; les filles, plus fragiles, reçoivent à la place +1 Sag et +1 Cha.
* Armes favorites: les sadidas aiment manier de lourds bâtons de bois brut (armes de professionnel).
Sram ()
En cours, j'ai pas encore bien trouvé quoi mettre sur celle-là.
Xélor ()
Xélor est le dieu du temps. Une responsabilité assez importante, car il est celui qui a créé le temps, les saisons et tout ce qui tourne autour. Il vérifie à intervalles régulière si tout marche bien, et sinon, il traîne son corps de vieille momie à travers le passé, le présent et le futur, juste parce qu'il en est capable. Quel frimeur.
Les xélors (et les xélorettes) profitent d'être les chouchous du dieu du temps pour tricher un peu avec les horloges et manipuler le temps. Et pourtant, ils arrivent toujours en retard à leurs rendez-vous. Les disciples ressemblent à des momies entourées de bandelettes, portant des vêtements proche de l'armure, décorés de motifs rappelant les aiguilles et les rouages d'une horloge. Ils ont tendance à effrayer les petits enfants dans cet attirail. La rumeur veut qu'ils vivent plusieurs siècles, mais c'est toujours un peu difficile à dire pour quelqu'un qui passe son temps à voyager dans le temps.
Les xélors bénéficient des avantages suivants:
* Magiciens nés: grâce aux pouvoirs conférés par leur dieu, les xélors manipulent le temps très facilement, et c'est même devenu une part essentielle de leur manière de vivre. Ils reçoivent l'atout Magie Divine, qui leur permet d'utiliser la magie propre à leur dieu.
* Vieux et tout secs: les xélors disposent d'un corps momifié très résistants aux coups. Si ce n'est pas forcément très esthétique, cela leur confère une protection de 2, qui peut éventuellement se combiner avec une armure et un bouclier.
* +2 aux jets d'Initiative. Ouaip. Les xélors sont de sales tricheurs quand on parle de temps.
* Effrayants: peut-être est-ce dû à leur corps de momie, ou au fait qu'ils montrent rarement leurs visages derrière leurs masques, mais les xélors ont quelque chose qui rends les gens nerveux. Ils souffrent d'un malus de -4 à toutes leurs interactions sociales, excepté pour la compétence Intimidation.
* Caractéristiques: Sag +1.
* Armes favorites: les xélors aiment manipuler les aiguilles; non pas de petites aiguilles de couture, mais de grande aiguilles d'horloge de la taille d'une lance (armes d'amateur).
Dernière édition par
Talden le 02 Sep 2009, 12:08, édité 3 fois.