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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Aides de jeu et ressources


Aides de jeu et ressources

Une fine métaphore dystopique martiale

Re: Aides de jeu et ressources

Editeur???

J'ai du loupé un episode...
C'est pas un DLC?
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Messagepar Fragle » 16 Déc 2009, 08:39

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Re: Aides de jeu et ressources

Merc pour ces aides de jeu , la grenade à fusil et les grades russes !
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Messagepar deux quatre deux » 16 Déc 2009, 14:51

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Re: Aides de jeu et ressources

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Messagepar Lordjerrel » 16 Déc 2009, 23:31

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Re: Aides de jeu et ressources

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Messagepar Julien H » 17 Déc 2009, 19:13

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Re: Aides de jeu et ressources

DLC = Downloadable content, c'est les addons gratuits ou non pour les jeux console notamment qui s'appellent comme ca.
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Messagepar Sedna » 17 Déc 2009, 23:33

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Re: Aides de jeu et ressources

Alors, c'est effectivement le cas, c'est téléchargeable et gratuit mais on a voulu faire les choses bien.
J'ai pris un gros retard car j'écrivais ce scénario à mes moments perdus et j'ai voulu faire un truc assez épai.
En plus, j'étais arrivé dans une impasse et sans l'aide de quelques comparses, j'aurais du tout recommencer à zéro.
Après, il pourrait être téléchargeable de suite mais ce serait un fichier word pas super folichon. LG s'est proposé de l'illustrer et de le mettre en page, alors même si ça prend du temps car le monsieur est débordé je pense que ça vaut la peine d'attendre.

Mais je vais quand même aller aux nouvelles pour vous tenir au courant.

En tout cas, promis, si je rebosse sur une production WarsaW, je tiendrais des délais bien plus serrés, désolé. :wink:
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Messagepar Julien H » 18 Déc 2009, 12:31

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Re: Aides de jeu et ressources

C'est comme pour les sortie Anima ... on prevoit un supplement pour Noël et il sort en Septembre (de l'année d'après biensur).

Moi j'ai qu'une chose a dire... Tant que le jeu en vaut la peine, je peu d'assurer que le joueur attend même s'il doit attendre 9 mois de plus. Perso moi vue que j'ai l'habitude avec les sortis anima, tu le sort qu'en tu veux (ou peux) :mrgreen:
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Messagepar Lordjerrel » 18 Déc 2009, 17:33

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Re: Aides de jeu et ressources

Dans la mesure ou en attendant on pêut jouer au jeu ...
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Messagepar deux quatre deux » 18 Déc 2009, 18:48

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Re: Aides de jeu et ressources

Eyh ! j'ai pas décroché
toudadoum !

Aménagements:

Poterne:

Il s’agit ni plus ni moins d’une issue de secours destinée à évacuer la base de la faction en cas d’assaut , ce peut être une simple porte, un tunnel ou une canalisation .Des réserves et des armes emballées dans des petits sacs placés dans une caisse à proximité de la poterne sont destinés à être récupérés par les occupants évacuant les lieux leur assurant ainsi de quoi subsister un certain temps ,au moins jusqu’à là découverte d’un nouvel abri.
Coût d’achat: 1 points d’infrastructure- taille: 0
Modificateur de caractéristiques: néant

Dispositif de sabordage:

Ce dispositif a pour but de sacrifier en détruisant au moyen d’explosifs une partie de l’infrastructure en cas d’assaut , dans l’objectif étant d’en condamner l’accès mais aussi de feindre la mort des occupants. Des charges sont placées judicieusement afin de ne pas détruire l’intégralité du bâtiment. Les charges ne peuvent être actionnées que depuis un endroit abrité. Il est recommandé d’avoir une issue de secours au risque de se piéger soi même.
Coût d’achat: 4 points d’infrastructure- taille: 0
Modificateur de caractéristiques:néant

Alentours piégés:

Aux alentours de l’infrastructure ont été disposés divers engins explosifs (mines, I.E.D)dissimulés destinés à parer un assaut ou piéger un intrus. Bien entendu les occupants connaissent l’emplacement des pièges. Leur disposion est établie de manière à ce que les occupants dans l’infrastructure ne soient pas atteint en cas d’explosion.
Coût d’achat: 2 points d’infrastructure- taille: 0
Modificateur de caractéristiques: sécurité: +1

Projecteur au krypton*:

Il a certainement été volé à l’un des deux camps , il s’agit d’un puissant projecteur alimenté par l’électricité.Il éclaire sur un angle de 30° à environ 50 m , on peut augmenter la puissance du faisceau pendant un court instant il éclaire alors sur 15° à environ 80 m sur ce mode il produit une lumière très intense ,cependant surchauffe très vide. Il est très utile contre les blutgeisters.
Le projecteur est monté sur un fut tournant sur 360° à l’extérieur du bâtiment.
Coût d’achat:2 points d’infrastructure- taille: 0
Modificateur de caractéristiques:néant
*la faction doit disposer d’une source l’électricité pour faire marcher le projecteur.

Laboratoire:

Une pièce de la base de faction spécialement aménagée pour effectuer diverses expériences. on y trouve une paillasse et divers ustensiles de chimie(tubes à essai, alambics, ballon etc.) un système d’aération improvisé ,et un extincteur halon sont là en cas d’incendie. Si les membres de la faction ont les ingrédients nécessaires il peuvent à l’aide du laboratoire préparer des drogues, explosifs, médicaments ou carburants…Cet environnement apporte un bonus de 1D6 au connaissances scientifiques d’un personnage utilisant cette installation.
Coût d’achat:4 points de faction -taille: 1
Modificateur de caractéristiques:néant



Poulailler:

Où qu’elle soit placé (intérieur, partiellement à l’extérieur) cette pièce contient des cages abritant de petits animaux comme des poules ou des lapins ou encore des porcelets destinés à être mangés ou vendus. Ils forment des rations alimentaires potentielles (1/poule,1/lapin,3/petit cochon). À savoir que le poulailler contient au début 4 poules et 2 lapins. Une poule donnera 1D4-2 (on lance ensuite un 1D6 par œuf, en cas de 6 l’œuf aura un double jaune) œufs par jour. Les lapins se reproduisent à raison d’1D4 lapins par semaine (1 jet par paire de lapins) cependant un lapereau mettra bien trois bonnes semaines pour représenter l’équivalent d’une ration. Un poulailler peut également servir à la faction pour élever des pigeons messagers. Le poulailler nécessite un minimum d’entretiens et les animaux doivent être généreusement nourris tous les jours.
Coût d’achat: 4 points de faction- taille: 1
Modificateur de caractéristiques: néant

Sirènes:

Cette sirène permet d’avertir les membres de la faction à l’extérieur d’un danger imminent à condition toutefois que quelqu’un soit à l’intérieur pour la déclencher. La sirène peut avertir d’un bombardement ou d’une attaque des membres dans un rayon 6 km environ. Le son de la sirène de la faction est propre à celle ci afin de pouvoir la différencier des autres sirènes. La sirène peut être au même titre que la faction endommagée lors d’un bombardement et être supprimée.
Coût d’achat:2 points de faction- taille:0
Modificateur de caractéristiques:sécurité: +1

Système de chauffage:

Un astucieux assemblage de tuyauterie ou de canal d’air permet de chauffer deux pièces de la faction (à condition qu’elles soient closes).Grâce à cette installation les membres de la faction peuvent être au chaud durant l’hiver et ne subissent aucuns malus liés au froid tant qu’ils sont à l’intérieur. Il peut s’agir d’une chaudière à eau, à gaz ou encore d’un poile dont l’évacuation des gaz chauds traversent la pièce. Il nécessitent un entretiens et d’être alimentés régulièrement pour fonctionner.
Coût d’achat:4 points de faction- taille:0
Modificateur de caractéristiques: influence: +1


Chien:

Ce chien a put être volé à l’un des deux camps, ou élevé par les membres de la faction. Quoi qu’il en soit ,ce chien est dressé pour donner l’alerte dès qu’il sent un danger au alentours, mais il sait aussi très bien flairer une piste, se faufiler dans les gravats, attaquer quand l’ordre lui en a été donné et vous débarrasser des rongeurs parasites dans la faction. Posséder se bonus implique que le chien est un maître, et qu‘il soit nourri deux à trois fois par jours .
Coût d’achat:2 points de faction- taille:0
Modificateur de caractéristiques: néant
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Messagepar deux quatre deux » 23 Déc 2009, 11:25

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Re: Aides de jeu et ressources

Personnellement, j'aurai plus vu le chien comme une troupes que comme une installation. Mais en tous cas beau travail. :wink:
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Messagepar Lordjerrel » 23 Déc 2009, 15:34

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Re: Aides de jeu et ressources

Yep, de très bons ajouts ! ! je plussoie la remarque de Lordjerrel concernant les chiens.

D'ailleurs puisqu'il y a un poulailler, pourquoi pas un chenil permettant d'avoir quelques chiens à disposition (garde, patrouille, etc...) ?
Coût d’achat: 2 points de faction - taille:0
Modificateur de caractéristiques: sécurité (chaque jour/semaine lancer 2d6 ; résultat : 2 = -1 (le vacarme attire l'attention) / 3 à 5 =+0 / 6 à 10 = +1 / 11 à 12 = +2)
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Messagepar Renz » 23 Déc 2009, 15:56

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Re: Aides de jeu et ressources

Par contre, pour le chenil, je dirai au moins du taille 1, car ca prend de la place mine de rien.
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Messagepar Lordjerrel » 23 Déc 2009, 17:59

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Re: Aides de jeu et ressources

Très juste pour le chien et le chenil ! j'apporterai les modifications .
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Messagepar deux quatre deux » 24 Déc 2009, 14:30

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Re: Aides de jeu et ressources

héhé excellent tout ces petits DTC...heu...DLC! merci good work!
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Messagepar L'Abbé Froissard » 24 Déc 2009, 17:56

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Re: Aides de jeu et ressources

Excellentes propositions pour personnaliser encore plus la faction. J'aime beaucoup.
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Messagepar Julien H » 26 Déc 2009, 13:48

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