
Je commence à avoir pas mal de parties à mon actif, et l’utilisation des Traits commence à hérisser mes poils de Gorichien mouillé.
Lors de la plupart des jets, les Joueurs s’arrangent toujours pour disposer d’un Trait adéquat, quitte à frôler l’incohérence : « Les Traits, c’est pas systématique… »
Combien de fois un Joueur veut lancer un dé de plus à un jet de perception / réflexion / savoir / mémoire / intuition sous prétexte qu’il est rusé, perspicace voire imaginatif. Certes, des fois c’est parfaitement justifié, mais ça dépend de la situation et des circonstances.
Malgré une limitation bien stricte des Traits, je me rends compte que les Joueurs disposent la plupart du temps d’un Trait qui peut aider. C’est bien dans certaines situations, mais c’est navrant/blasant dans d’autres.
Les Personnages ont beau être les Héros de la série et des Officiers de haut-rang de surcroît, je trouve que les Traits sont sur utilisés / surpuissants, et je ne parle même pas des Traits « Super ».
Après moult cogitations, j’ai décidé dorénavant d’appliquer quelques bidouillages supraluminiques aux règles de FF.
1. Les Traits :
- Un Trait confère +1d6 (ou +2d6 s’il est Super) à un jet uniquement si les circonstances font du PJ le protagoniste principal de la scène ou de l’instant présent.
Ainsi, si les Rangers sont sur le point de tomber dans une embuscade et que l’un d’eux possède le Trait Méfiant ou Intuitif, le PJ ne bénéficiera pas du bonus dû à son Trait, il ne lancera que 2d6 comme tout le monde. Par contre, si quelques instants auparavant, le PJ a fait une tirade en indiquant qu’il serait plus prudent qu’il parte en éclaireur au péril de sa vie pour assurer la protection du convoi, il deviendra alors le héros d'une saynète au cours de laquelle on verra les brigands embusqués en train de l’épier. L’Amiral pourra alors lui demander de faire un jet en tenant compte de son Trait.
Un autre exemple, un PJ Gorichien ne pourra utiliser son Trait Musclé en combat au corps à corps lors d’un combat où sont impliqués les autres Rangers car il n’est pas le héros de la scène. Par contre, s’il affronte en duel à mains nues un contrebandier réputé devant le bar de CoyoteCity, il sera le héros de cette scène et pourra donc utiliser son Trait.
- Dans le même esprit, un Personnage peut devenir le protagoniste principal à un instant précis, s’il se démarque par une tirage ou une action qui fait vibrer les téléspectateurs ou titillent leur engouement pour la série. On a vu qu’un PJ Gorichien ne peut pas utiliser son Trait Musclé lors d’un combat où sont impliqués les autres Rangers car il n’est pas le héros de la scène. Mais si le Joueur indique qu’il va tenter de chopper un soldat zorganien et l’utiliser en tourbillonnant pour assommer les autres soldats qui encerclent les Rangers alors il va faire l’objet d’un grand plan de la caméra et donc devenir le héros l’espace d’un instant. Il aura donc le droit d’utiliser le dé de bonus de son Trait.
Un autre exemple, si l’Attaché scientifique fait un jet de Laboprocess pour étudier une plante carnivore étrange, il ne bénéficiera pas du dé de bonus de son Trait Intelligent. Il s’agit d’un simple jet demandé par l’Amiral pour avoir des informations sur la plante. Par contre, si le Joueur décrit la scène où on le voit manipuler les instruments high-tech flashy, réfléchir, émettre des hypothèses intéressantes, sauver de justesse son apprenti cadet maladroit qui allait se faire bouffer la main par la plante… alors il devient le héros de la saynète et a donc le droit d’utiliser son Trait.
- Si l’Amiral estime qu’un jet peut porter atteinte à la survie des PJ ou au bon déroulement du scénario, alors il peut décider que, pour ce jet, tous les Rangers peuvent utiliser leurs Traits. En principe, ils ne devraient pas pouvoir puisqu’il faut qu’un seul PJ soit le héros de la scène pour que ce PJ puisse utiliser son Trait. Mais dans de telles circonstances, on considère que les PJ ne font qu’un et forment donc le héros de la scène.
2. Les Actes héroïques : (inspiré des règles de Capharnaüm).
Un Personnage peut renoncer à l’utilisation de son Trait alors que l’Amiral lui permet de l’utiliser. Le PJ renonce à son (ou ses) dés de bonus dû au Trait afin de tenter un Acte héroïque. S’il réussit le jet malgré cet handicap choisi, le PJ pourra décrire la réussite de son action et profiter de cette description pour tirer partie de la situation dans la limite du raisonnable (l’Amiral pourra modifier cette description s’il l’estime abusive ou dangereuse pour le bon déroulement du scénario).
Par exemple, lors de l’exploration d’une épave interstellaire, les Rangers se retrouvent aux prises avec des créatures voraces qui aimeraient utiliser leurs corps comme utérus… Les Rangers tentent de fuir dans les coursives labyrinthique du vaisseau mais leurs assaillants sont plus rapides. Quelques créatures à la bave acidulée les ont rattrapées et leur titillent les mollets. Arrachant une barre de fer pour se défendre, le capitaine Guldan décide d’écraser une créature contre la paroi en renonçant à son Trait Fort pour tenter un Acte héroïque. Il réussit tout de même l’action. Le Joueur prend la parole et décrit les conséquences de son action : « Tandis que le crâne de la bestiole craque contre la paroi, je bascule vers la porte étanche dans un mouvement aussi rapide que puissant en la poussant et en bloquant le mécanisme d’ouverture avec l’autre extrémité de la barre de fer pour empêcher les renforts alien de se jeter dans la pièce. » L’Amiral a accepté cette description mais a estimé qu’une créature a réussi à se faufiler in extremis dans la pièce, histoire de pimenter le tout.
3. Les Effets télévisuels (inspiré des règles de Capharnaüm).
Cette règle s’applique lorsqu’un Joueur réussit un jet dont la difficulté est au moins Difficile ou dans le cas d’un jet d’opposition remporté avec un score (pas une marge de réussite) supérieur à 15. Si le Joueur a obtenu un double (deux chiffres identiques), même s’il lance plus de 2d6, alors un Effet télévisuel va survenir pendant ou à la fin de la scène.
Il s’agira d’une autre scène qui aurait due être coupée au montage mais qui ne l’a pas été. Il peut s’agir d’un flash-back ou d’une scène à laquelle les PJ ne sont pas présents. Cet Effet télévisuel aura pour but de donner aux téléspectateurs des éléments par rapport à des Soap-plots ou à l’intrigue du scénario. La plupart du temps, ces éléments ne seront connus que des téléspectateurs et non des Personnages. Les Joueurs en prendront bien évidemment conscience, mais ne devront pas agir comme si leurs Personnages étaient au courant.
Par exemple, un Personnage a réussi à vaincre sa peur en réussissant un jet de volonté alors qu’ils étaient aux prises avec des insectes géants. Il a fait un 4 et un 4 avec les 2d6. Ce double 4 entraîne un Effet télévisuel. L’Amiral décide aussitôt de narrer un flash-back dans lequel on voit le Personnage durant sa jeunesse, se cachant, terrifié alors que des pillards de l’espace massacrent les gens de son village dans les nuages et brûlent les huttes volantes. C’est l’occasion d’étoffer le passé du Personnage en une minute. Après avoir échapper aux insectes géants, la situation se calme et l’Amiral décide de revenir quelques minutes sur ce flash-back en faisant agir le PJ, jeune, alors qu’il se remémore ce souvenir violent : « Tu vois les pillards s’approcher de ta sœur et l’emmener avec eux, que fais tu ? »
Un autre exemple, en plein combat spatial, le capitaine Guldan vient de réussir un jet de Tactiques en faisant un double 5 avec ces 2d6 + 1d6 du Trait Rusé. Se faisant, un Effet télévisuel survient. L’Amiral décide de narrer une saynète. Gros plan sur la passerelle de bord du vaisseau organique adverse. On aperçoit la Sylvénienne, Orchidia Venimia, la chef des mercenaires rebels. L’Amiral décrit alors une discussion pertinente entre Orchidia et un émissaire Telk qui se trouve en retrait : « Je reconnais là votre efficacité Orchidia, continuez à occuper ces Rangers, ils ne se doutent pas que ce combat n’est qu’une diversion pour nous laisser le temps d’effacer toute trace de nos expérimentations sur Biltania IV ». Bien sûr, les Joueurs devront faire comme s’ils n’étaient pas au courant, mais intérieurement le suspens est relancé.
A noter que j’ai décidé d’utiliser un Effet télévisuel au début d’un épisode sur deux. Je vais remplacer le générique par une scène avec musique de fond pour décrire un élément important de la campagne que les Rangers ignorent. Typiquement une scène où les méchants de la campagne font quelque chose d’important ou fomentent leurs plans. Bien sûr c’est fait pour mettre en halène les téléspectateurs (les Joueurs). Donc il y aura de la révélation d’informations tout en gardant un gros voile de mystère sur les faits réels. De quoi alimenter l’intrigue et le suspens.
Un petit peu de stat, pour décortiquer les règles du livre de base concernant les Traits. J’ai commencé par analyser la situation en calculant les chances de réussir un jet sans Trait (2d6) et avec Trait (2d6+1d6) :
Niveau.du.Bagage..................Difficulté....................Sans.Trait...................Avec.Trait.................Différence.(Différence =.Avec.Trait.–.Trait)
Compétent....(4).....................Modérée.(6)...............100%..........................100%...........................+0%
...............................................Ardue.(9).....................83%............................98%............................+15%
...............................................Difficile.(12)................42%...........................84%............................+42%
...............................................Extrême.(15).................8%.............................50%...........................+42%
..............................................Titanesque.(18.).............0%.........…................16%...........................+16%
..
Professionnel.(5)...................Modérée.(6)..................100%........................100%.............................+0%
..............................................Ardue.(9).......................92%...........................99%.............................+7%
..............................................Difficile.(12)..................58%...........................91%........................+33%
..............................................Extrême.(15)...................17%..........................62%........................+45%
..............................................Titanesque.(18.)...............0%............…...........37%........................+37%
Expert.(6).............................Modérée.(6)....................100%........................100%........................+0%
..............................................Ardue.(9).......................97%..........................100%........................+3%
.............................................Difficile.(12)...................72%...........................95%........................+23%
.............................................Extrême.(15)....................28%..........................74%........................+46%
.............................................Titanesque.(18.).................3%...........................37%........................+34%
Élite.(7)................................Modérée.(6)....................100%........................100%........................+0%
.............................................Ardue.(9)........................100%........................100%........................+0%
.............................................Difficile.(12)....................83%........................98%........................+15%
.............................................Extrême.(15)....................42%.........................84%........................+42%
.............................................Titanesque.(18.)..................8%........................50%........................+42%
Élite.galactique.(8.).............Modérée.(6).....................100%........................100%........................+0%
............................................Ardue.(9)..........................100%........................100%........................+0%
............................................Difficile.(12)......................92%.........................99%........................+15%
............................................Extrême.(15)......................58%.........................91%........................+42%
............................................Titanesque.(18.)..................17%........................62%........................+42%
Résultats :
- En moyenne un Trait apporte 38% de chances de plus de réussir un jet, si on exclut les valeurs où le fait d’avoir un Trait n’apporte pas grand chose étant donné que sans Trait le Personnage y a déjà de très fortes chances de réussir (> 80%).
- De surcroît, pour les difficultés Extrême et Titanesque, les chances de réussite sont souvent très faibles sans Trait, voire nulle. Mais avec un Trait, elles deviennent tout à fait réalisable (de 30 à 50% de chances).
- Il apparaît une incohérence entre des Personnages de Niveau de Bagage différents. Par exemple, un Personnage Compétent (4) dans un Bagage et ayant un Trait adéquat aura autant de chances (16%) de réussir une épreuve Titanesque qu’un protagoniste étant considéré comme une Élite galactique (8 ) dans ce Bagage (17%). Autre exemple, un Personnage Compétent (4) dans un Bagage et ayant un Trait adéquat aura plus de chances (84 ou 50%) de réussir une épreuve Difficile ou Extrême qu’un protagoniste étant considéré comme une Élite (7) dans ce Bagage (83% ou 42%). Bref avoir un Trait adéquat prime largement sur le talent d’un adversaire.
Cette petite analyse barbante a conforté les impressions que j’avais eu durant les scénarios. Mon but n’était pas de décortiquer le système de jeu et de trouver la faille. Il y en a forcément plusieurs étant donné que les règles sont extrêmement simples et fluides, ce qui a mon avis est essentiel pour conserver le côté ludique/héroïque/parodique de Final Frontier. Mais malgré tout, les Traits me dérangent.
- Une solution serait d’augmenter les difficultés d’un ou deux crans. Mais dans ce cas, celui qui n’a pas de Trait adéquat va avoir encore plus de mal à réussir l’action.
- Une autre possibilité serait de supprimer les bonus accordés par les Traits. Mais étant donné les règles très light de Final Frontier, il y aurait de fortes incohérences. Par exemple, comment refléter qu’un Personnage soit plus fort et plus musclé s’il fait les mêmes dégâts et encaisse autant que n’importe qui car il n’a plus de bonus dus à ses Traits. Ou alors il faudrait ajouter plein de petites règles pour corriger ces nouvelles incohérences.
- Une autre possibilité serait de transformer les bonus accordés par les Traits. Par exemple, ils n’apporteraient plus +1d6 (ou +2d6) mais +2 (ou +4) au résultat du jet. Mais dans ce cas, il ne serait plus possible d’atteindre des difficultés importantes avec un niveau de Bagage donné. Par exemple, avec un Niveau Compétent (4) et un Trait adapté, le score maximum serait de 12 + 4 + 2 = 18. Adieu la difficulté Héroïque ! Pire, avec un Bagage à 1 ou 2 , il devient presque impossible de réussir une action Difficile ou Titanesque, alors que l’intérêt des Traits est de permettre exceptionnellement de dépasser ses propres limites.
D'où mes modifications des règles sur les Traits.