En deux mois, j'ai eu l'occasion de tester et d'affiner un peu (quoique pas autant que je l'aurais voulu) :
Modifications de l'atout Action supplémentaire :
Il n'y a plus de malus de -5 cumulatif.
Condition : Professionnel en Réflexes (la première fois), Brutasse en Réflexes (la seconde fois)
Modifications de l'atout Attaques combinées :
Ajout d'une attaque. Il n'y a plus de malus -2/-2, cet atout ne peut être utilisé que pour du combat à deux armes (pour combiner attaque et autre chose, utiliser Action supplémentaire). L'attaque ajoutée utilise les caractéristiques de l'arme secondaire.
Condition : porter deux armes à une main sous le coup d'une spécialisation (pour chacune), la spécialisation "combat à deux armes" permet de faire d'une pierre deux coups.
Un personnage aura donc entre 1 (de base) et 4 attaques (deux fois le premier atout, avec un niveau Brutasse en Réflexes, plus le second, plus deux armes, plus la ou les spécialités... un bon gros bill !)
1. Déclaration des attaques. On peut le faire dans l'ordre croissant de Réflexes (compétences nue ou +1d20) ou dans un ordre arbitraire.
2. On fait le point sur les attaques reçues et émises par chacun. On distingue oppositions symétriques et asymétriques.
3. Les personnages peuvent choisir une posture de combat, dans l'ordre croissant de Réflexes ou dans un ordre arbitraire.
4. Pour chaque opposition, on fait le jet adapté : Mêlée vs. Mêlée ou Tir vs. Réflexes (éventuellement Mêlée vs. Réflexes si un personnage souhaite uniquement se défendre).
5. Lors d'une opposition asymétrique, le personnage en défaut subit un malus en dK à son jet. Le nombre de dK est égal au double du nombre total d'oppositions asymétriques en défaut pour ce personnage à ce tour-ci (si le personnage est en défaut dans deux oppositions, celles-ci subissent 4dK de circonstance en malus). Les Krâsses s'appliqueront tout autant sur les dégâts infligés (en cas de succès dans l'opposition) que sur l'armure (en cas d'échec dans l'opposition).
6. On distingue si nécessaire (en fonction des postures de combat, des boucliers) un score d'attaque et de défense à partir du même jet. Lorsque l'attaque est supérieure à la défense de l'adversaire, on inflige les dégâts normalement.
7. A la fin du tour, un personnage engagé dans au moins une opposition asymétrique perd 2PE pour chacune d'entre elles (1d6PE si le personnage est vidé).
Une fois le coup pris, c'est très rapide à gérer.
L'initiative ne joue directement que sur la déclaration. Elle joue indirectement (par l'intermédiaire des atouts) sur le nombre d'attaques. Il est possible de prendre l'atout Synergie (Réflexes) pour donner à un perso un côté Iaijutsu ou Lucky Luke.
Les combats sont plus nerveux et moins prévisibles : la routine "on tape chacun à son tour" est rompue, se lancer dans une mêlée est risqué même si l'adversaire semble tourné vers quelqu'un d'autre, les faibles combattants apportent leur pierre en distrayant leurs adversaires (en augmentant leur malus), un guerrier très fort pourra être battu à l'usure par un combattant très défensif et plus rapide...
J'espère pouvoir tester davantage l'action d'un tireur, mais je pense qu'il peut avoir une action déterminante : soit son adversaire sacrifie une action pour faire un jet d'opposition symétrique (sans pouvoir blesser le tireur), soit il se trouve engagé dans une opposition asymétrique, dangereuse en elle-même et se cumulant avec les autres oppositions asymétriques. Comme les archers ont souvent tendance à être des gros bills de première, ça sent le Legolas...
Le système a généré de lui-même quelques scènes assez sympathiques et faciles à imaginer et à décrire*, il me plaît décidément beaucoup (mais n'est clairement pas fait pour plaire à tout le monde) !