C'est pas encore fini, mais je vais poster ici ce que j'ai déjà fait, ça devrait attirer plus de commentaires que sur mon propre forum (merci à ceux qui sont venus, Chacal, Canard et Orlanth).
Ce n'est pas une conversion du système d'Agone, celui-ci ayant dénaturé pas mal de choses par rapport aux livres (je pense au liste de sorts, qui laissent le MJ se démerder pour la magie intuitive. Le dK était le bienvenu, puisqu'il la met très clairement en avant.)
Voilà où ça en est...
L'avantage "Peuple: saisonin" donne au final les bonus suivants: des modificateurs de caractéristique pour un total de +1, et un Atout spécifique au peuple.
Les humains auront donc, pour compenser, un Atout gratuit et +1 dans une caractéristique (sauf celle qui est à +5. Ainsi, un +6 au départ sera possible uniquement pour un saisonin).
Ogre : Con +1
Minotaure: For +1, Con +2, Dex -1, Cha -1
Géant: For +5, Con +4, Dex -4, Int -2, Cha -2
Fée Noire For -2, Con -2, Sag +1, Int +2, Cha +2
Nain Con +1
Méduse Cha +1
Lutin: For -2, Con -1, Dex +2, Sag +2
Farfadet: For -1, Con -2, Dex +2, Int +1, Sag +1
Satyre: Sag -1, Cha +2
Humain : +1 au choix, mais pas dans la carac à +5 (seuls les saisonins peuvent dépasser +5 à la création)
Saison du Printemps
Le lutin – 130
Atout La Sève : Un Lutin peut passer de 0 à la moitié de ses PV une fois par mois.
Taille -1
Le farfadet – 132
Atout au choix : Danseur Supplémentaire, Danseur Talentueux ou Equilibriste (+4 aux jets où l'équilibre entre en compte : acrobaties, escalade, etc.)
Taille -1
Le satyre
Avantage : Sexe, bonus de +4 en Séduction (Bluff et Diplomatie) et réseau de conquêtes
Désavantage : Luxurieux, distrait par les possibilités de luxure
Saison de l’Eté
L’ogre
Avantage : Embrasie, bonus en Attaque à mains nues entre 11h30 et 12h30, fonction de la saison (+4 en Eté, +2 en Automne et Printemps).
Le minotaure
Avantage : L’Encorne, attaque avec les cornes, armes de brutasse (même si le Minotaure n'a pas cet Atout).
Taille +1
Le géant
Avantage : Empathie naturelle, bonus aux compétences liées à la nature
Taille +3
Saison de l’Hiver
La fée noire
Atout : Langage minéral
Atout : Vol (mal, courtes distances, Acrobaties -4 si besoin de jet)
Taille -1
Le nain
Atout : Connaître son ennemi. Par tour passé à jauger un adversaire ou un bâtiment, gagne un dK à utiliser contre lui. Le maximum étant le nombre de Degrés dans la Compétence Hiver.
Taille -1
La méduse
Atout : Serpents, capacité spéciale (venin acide, aveuglant, paralysant, tueur, soporifique, euphorisant, calmant, etc.) Les serpents sont considérés comme une arme de Pro, et font des dégâts en fonction des capacités de leur maîtresse (1d6, 2d6 si Armes/Armures de professionnel, etc).
Désavantage : Amour exclusif. Une méduse amoureuse ou pratiquant l’Emprise peut perdre l'Atout lié à ses serpents (ils meurent), mais obtiendra un nouvel Atout au choix, représentant sa nouvelle passion.
Vous aurez noté que les races ci-dessus ont une Taille. Afin de représenter au mieux les différences d'échelle, j'ai adopté le fonctionnement suivant, plutôt que l'utilisation des Atouts Petit et Grand du dK.
En plus des bonus de carac, on reprend le tableau des tailles d'Agone, avec les même scores :
+4
+3 : Géants
+2
+1 : Minotaures
0 : Humains, Ogres, Satyres, Méduses, Drakoniens, Morganes
-1: Nains, Farfadets, Lutins
-2: Fées noires, Pixies
De plus, chaque joueur peut (gratuitement) décider de monter ou de descendre d'un cran dans son score de Taille, pour représenter un nain ou un géant de cette race. (exemple, un Géant nain aura une taille de +2, un Farfadets géant aura une taille de 0).
La taille entraîne ensuite les modificateurs suivants, multipliés par le score de Taille bien entendu.
Défense = Taille x -2
Dommages au combat = Taille x +2
Discrétion = Taille x -2
Intimidation = Taille x +2
Exemple: un Minotaure normal aura -2 en Défense, +2 aux Dommages, -2 en Discrétion et +2 en Intimidation.
Une fée noire normale aura +4 en Défense, -4 aux Dommages, +4 en Discrétion et -4 en Intimidation.
:
Air
Animal
Corps
Eau
Électricité (devient Foudre)
Enchantement
Esprit
Feu
Froid
Force
Lumière
Métamorphose
Terre
Mort
Temps
Transmutation
Végétal
Nouveautés :
Déplacement (accélération/vol/téléportation)
Amélioration (Epreuves) = boost magique pour les compétences d'Epreuve et le combat (techniques innées/maître d'arme/champion du combat)
Amélioration (Société) = idem pour les situations sociales (sympathie/beauté/divinité)
Amélioration (Maraude) = idem situations Maraude (tire-laine/monte-en-l'air/Arsène Lupin)
Amélioration (Savoir) = idem pour les connaissances (au courant/érudit/omniscience)
Climat (brise/tempête/cyclone)
Illusions (Lumière ne permet que des illusions visuelles) (Illusion 1 sens/Illusion 5 sens/Illusion "réelle")
Voici les 3 compétences de Magie de l'Emprise.
Emprise Jorniste (Int, Cha): vous avez un lien d'amour avec votre Danseur. Il est aussi important pour vous que vous l'êtes pour lui.
Emprise Eclipsiste (Sag, Cha): vous utilisez votre Danseur. Il vous est sympathique, mais vous faites le nécessaire pour qu'il obéisse.
Emprise Obscurantiste (Int, Sag): vous torturez votre Danseur, au point qu'il semble parfois aimer ça...
Toutes les compétences dans le dK reposent sur 2 caractéristiques. Y compris toutes les compétences magiques. Il fallait donc sélectionner les 2 caractéristiques pour chaque compétence.
J'ai cherché ce qui collait le mieux à chaque Obédience, et aussi à l'image que renvoient ses membres :
Le Charisme pour les Jornistes et les Eclipsistes, mais pas pour les Obscurantistes.
L'Intelligence pour les Jornistes et les Obscurantistes
La Sagesse pour les Eclipsistes et les Obscurantistes.
Le Jornisme s'appuie sur le Charisme (relation "humaine" avec le Danseur) et l'Intelligence (savoir raisonné).
L'Eclipsisme s'appuie sur le Charisme (relation "humaine" avec le Danseur) et la Sagesse (à la fois comme "Astuce", pour trouver le truc qui motivera le Danseur, et comme "Volonté", pour imposer ses envies au Danseur)
L'Obscurantisme s'appuie sur l'Intelligence (savoir raisonné pour trouver de nouvelles forme de torture) et sur la Sagesse (comme Volonté à imposer au Danseur).
Je trouvais que ça se tenait bien. Et on peut aussi dire que la caractéristique "qui manque" à chaque Obédience a sa logique. Les Jornistes manquent parfois de Sagesse, de second degré.
Les Eclipsistes manquent parfois d'Intelligence, et les Obscurantistes manquent généralement de Charisme
Chaque Art magique est basé sur une compétence différente. La Cyse est basée sur Métier(Graveur)(Dex, Cha). J'aurais tendance à mettre Charisme comme caractéristique obligatoire, et laisser le joueur choisir l'autre, du moment qu'il peut justifier.
Ex: Un Harmoniste peut utiliser Métier(Tambour)(For,Cha) si son style est très violent, ou Métier(Tambour)(Dex,Cha) s'il est plutôt souple.
A toutes fins utiles : je n'ai absolument pas cherché à convertir des persos d'Agone vers le dK, mais j'ai pondu ça pour les caracs. Débrouillez-vous pour le reste !
Commençons par la base. Voici les correspondances entre les 8 caracs Agone et les 6 Caracs dK :
Correspondance Agone dK :
Résistance = Constitution
Force = Force
Agilité = Dexterité
Perception = Sagesse
Volonté = Sagesse
Intelligence = Intelligence
Charisme = Charisme
Créativité = Charisme