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Éditions John Doe • Afficher le sujet - La Cité sans Nom.


La Cité sans Nom.

Le thème classique mais tellement bon.

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Messagepar paradoks » 31 Juil 2007, 19:48

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Messagepar Islayre d'Argolh » 31 Juil 2007, 23:43

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Messagepar paradoks » 01 Aoû 2007, 08:10

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Tous les hommes bètes de la cité ne résident pas dans le manoir, il y a notamment quelques clans installés dans le quartier du Serpent.

Pour Chiron, s'il survit a son 300 eme combat et gagne son affranchissement (il est actuellement esclave) il est tres probable qu'il sera invité au Manoir.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 02 Aoû 2007, 15:59

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j'ai pitetre un sujet de nouvelle : les cinq derniers jours avant carnaval (en cinq parties du coup...)
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Messagepar paradoks » 02 Aoû 2007, 18:30

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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Aoû 2007, 16:18

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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Aoû 2007, 16:22

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voila avec les quelques corrections qu'a fait yslayre, les morceaux qui manquent, et un essai de police plus cool pour les titres. Si vous avez des remarques...
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Messagepar paradoks » 03 Aoû 2007, 23:58

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sinon pour les annexes, pitetre serait-il possible d'ajouter une petite liste d'inspi (visuelles et sonores), genres les bouquins dans la même ambiance, les films qui vont bien et tout. Ca permet de mieux cadrer certaines choses.



Et puis la carte de la cité.
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Messagepar paradoks » 13 Aoû 2007, 10:09

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Pour les sources d'inspi, en ce qui me concerne, le choix est finalement assez facile, je peux donc citer dans le désordre le plus complet:

Neverwhere de Neil Gaiman
Gangs of New-york de Scorcese
le bloc "Ravnica la cité des Guildes" pour le JCC Magic the Gathering.
Leprogramme de Capes/agreg d'hsitoire d'il y a quelques années sur les cités Italiennes du Moyen-age (je n'ai pas de référence de manuel en tête mais j'en posterais une rapidement)
Dark city d'Alex Proyas
le jeu vidéo Morrowind (the elder scroll 3) de Bethesda Softworks
From Hell d'Alan Moore
les Eaux de Mortelune d'Adamov et Cothias
le cycle d'Ambre de Roger Zelazny
La geste des Princes démons de Jack Vance.
Les danseurs de la fin des temps de Michael Moorcock
Le jeu Vidéo Spellforce de Jowood Production.
le Setting des Mille Marches par le Grumph en chef.

... j'en oublie sans doute quelques uns mais l'essentiel est là.

Pour les annexes je ne vous oublie pas mais je suis reparti en vacances ;)
je vous livre tout ce qu'il manque avant fin août promis juré.

Islayre, grosse feignasse bourrelée de remords.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 13 Aoû 2007, 18:59

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Deadline.....


plus qu'une semaine mon grand...

Après on te pend par le gros orteil gauche !!!!
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Messagepar paradoks » 24 Aoû 2007, 21:18

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Messagepar Islayre d'Argolh » 27 Aoû 2007, 14:18

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Annexe 2 : Magie et Religion dans la Cité.

De la Magie.

La cité sans nom est un demi-plan ou la magie, profane ou divine, est vive, puissante et chaotique : les effets les plus extrêmes y sont tout à fait envisageables.
Ce n’est pas vraiment un hasard si ce sont des Archimages qui dominent cet univers et pas des seigneurs de guerre (même si certains parmi ces derniers, les fameux condottieres, ont réussi à se tailler de solides réputations de gens à qui parler poliment).
Pour simuler la puissance de la Magie dans la cité sans nom on tiendra compte des deux points de règle suivants :

Krâsses Aggravées : sur un jet de style magique toutes les Krâsses réussies (celles du mj comme celles du joueur) sont « aggravées » de +2 (et on obtient donc 5 ou 8 au lieu de 3 ou 6). Cet effet s’applique aussi pour l’utilisation de l’Atout « Pompe à Energie ».

Terrible Concentration : Un jet réussi de Concentration en parallèle du jet de style (et basé sur la même difficulté +5) permet d’accroître la puissance d’un sort. Les degrés en concentration deviennent autant de points utilisables de la même manière qu’un 3 ou un 6 d’une krâsse réussie (augmentation des dégâts/soins OU de la difficulté du jet de sauvegarde adverse OU diminution du coût du sort)

Maintenant que tous nos amis magiciens se sont bien frottés les mains, il convient de parler de l’effet Vortex.
On ne le répétera jamais assez, RIEN ne quitte jamais la cité sans nom.
RIEN.
A partir de là, la plus fameuse conséquence de cet axiome pour nos amis sorciers est la suivante :
La fin d’un sort d’invocation ne marque plus le retour de la créature dans son plan mais uniquement la fin de la domination du sorcier sur la dite bestiole.
Les démons et autres entités élémentaires restent donc, elles aussi, définitivement attachées a la cité une fois qu’elles y ont mis la patte.
Ca surprend toujours la première fois.


De la Religion.

La grande Religion de la cité sans nom est la religion des Six, dont le grand prêtre est l’Archevêque Lucifer.
Au final on ne sait que peu de chose sur les Six : Divinités toutes aussi Anonymes que leur Cité ils sont désignés par des surnoms évoquant leurs traits les plus marquants et par un ordre de préséance qui indique l’arrivée de leur culte dans la cité.
Ainsi le culte de la Première semble être aussi ancien que la Ville elle-même tandis que l’arrivée du Sixième date de quelques siècles à peine.
La naissance d’un nouveau dieu de la Cité s’est toujours signalée de la manière la plus officielle possible puisque c’est la grande Cathédrale elle-même qui, se façonnant et se tordant comme un être vivant, révèle un jour aux croyants le visage, taillé dans la pierre, du nouvel Avatar.
Il est d’usage pour les fidèles de ne célébrer qu’une seule Trinité au sein des Six, en fonction de critères tels que le genre sexuel, la race, la profession, etc…
Ce choix d’une Trinité personnelle est considéré comme la pratique normale de la Religion des six, encouragée par Lucifer lui-même qui, seul, vénère les Six sans distinction. Toutefois on notera qu’il existe certaines variantes.

Trinité équilibrée : C’est la version la plus courante et la plus valorisée par Lucifer. Pour être équilibrée une Trinité doit être mixte.

Trinité Masculine/Féminine : la Trinité est composée des trois divinités du même sexe, c’est généralement l’indice d’une société fortement misandre ou misogyne. Les Elfes de l’Arbre Monde, par exemple, vénèrent la Trinité Féminine des Six.

Divinité unique : Un seul parmi les Six est vénéré. C’est une pratique considérée comme extrême par la majorité des croyants et elle est donc assez mal vue. Les Elfes noirs de Menzaborren pratiquent selon ce modèle en adorant exclusivement la Cinquième Divinité mais « adoucissent » un peu leur religion en y ajoutant un culte des ancêtres très structuré.

Ceci posé on notera les points de règle suivants concernant La Magie Divine :
Les seuls Dieux disposants de pouvoir dans le cadre de la cité sans Nom sont les Six et, dans une moindre mesure, le Dieu Unique d’Uther.
Un personnage mystique utilisant le style Religion devra donc OBLIGATOIREMENT effectuer une « transposition » de sa foi sur l’un des Six, c'est-à-dire reconnaître dans l’un des Six un nouveau « visage » de son ancien dieu.
S’il se refuse cette forme de conversion il se retrouvera définitivement coupé de ses pouvoirs mystiques.
La seule exception connue à ce jour est, donc, Uther et son Dieu Unique (qui n’est pas considéré comme une Septième divinité puisqu’il n’a été a aucun moment été « révélé » par la Grande Cathédrale).
Toutefois les pouvoirs des suivants du Dieu Unique sont plus faibles que ceux des adeptes des Six : le coût en PE des sortilèges est augmenté d’un D6 et seul Uther lui-même semble être capable d’obtenir des effets de Brutasse.

Pour finir ce chapitre sur la Religion voici, enfin, une présentation rapide des Six :

La Première est une grande et belle femme aux cheveux d’un noir de jais, cheveux qu’elle porte très longs et attachés en une seule natte. Ses yeux sont soigneusement bandés d’un ruban blanc et nul n’a jamais vu leur couleur. Son ossature solide n’entame en rien sa grâce naturelle et son visage semble de proportions parfaites. Sa peau est dorée et irradie une lumière dont l’intensité varie avec son humeur. Elle porte une longue toge blanche qui laisse son épaule droite à nu. Elle porte aussi un grand bouclier et une longue et fine épée, tous deux faits d’un acier si parfaitement poli et vierge de toute brisure qu’il leur donne l’aspect de miroirs. Sa tête est protégée par un casque ouvert a cimier rouge. Sa voix est sonore, chaleureuse et posée.
Ses sphères d’influence sont la Loi et le Savoir.
Certains la nomment l’Aveugle, d’autres la Vierge de Métal et elle porte bien d’autres noms encore.

Le Deuxième est homme fait aux nombreux traits animaux : entre ses longs cheveux châtains poussent deux grandes cornes noires, ses yeux sont ceux, oranges, d’un fauve et ses dents sont longues et aiguisées comme celles d’un prédateur. Ses pieds sont de puissants sabots fourchus. Il marche nu mais une épaisse toison couvre une bonne partie de son corps tandis que les parties a nues sont peintes de courbes et de spirales bleutées. Il fait plus de huit pieds de haut et sa force physique n’a pas d’égale. Il ne connaît pas le langage des hommes mais sa voix porte aussi loin que la tempête. Dans sa main repose un formidable épieu qui semble avoir été taillée d’un seul bloc dans l’ivoire gigantesque d’un animal défunt.
Ses sphères d’influence sont la Force et la Fertilité.
Certains le nomment le Dieu Cornu, d’autres le Grand Veneur et il porte bien d’autres noms encore.

La Troisième est à la fois la vierge, l’épouse et la mère qui sommeillent en toute femme, c’est une créature triple aux multiples visages et apparences. Ses cheveux sont rouges comme la lumière mourante du soleil et, parfois, se mêlent de gris. Sa peau est laiteuse mais peut, quelque fois seulement, marquer les stigmates de l’age. Ses yeux sont toujours de la couleur de l’émeraude. Elle est tour à tour jouvencelle, femme faite et vieillarde mais son port reste éternellement celui d’une reine. D’elle émane parfois le désir et la sensualité et parfois la sagesse et le pouvoir. Elle est habillée d’une robe noire très simple et ne porte pas de bijoux. Son trône est taillé dans un seul bloc de bois sombre. Sa voix est à son image : tantôt juvénile et enjouée, tantôt rauque et sensuelle, tantôt chevrotante et posée.
Ses sphères d’influence sont la Magie et le Foyer.
Certains la nomment la Triple Déesse, d’autres la Reine des Mystères et elle porte bien d’autres noms encore.

Le Quatrième est un adolescent d’une beauté à couper le souffle. Ses cheveux sont de longues et magnifiques boucles blondes. Il est parfaitement imberbe et sont visage fin est d’une grande pureté. Ses yeux verts brillent d’un feu inquiétant qui contraste avec l’extrême amabilité de ses traits. Il est toujours nu et son corps est tout aussi harmonieux que son visage : délié, agile et merveilleusement proportionné. Son dos arbore une grande paire d’ailes de plumes noires qui contrastent avec sa peau d’albâtre et dont les moindres mouvements sont empreints de grâce et d’élégance. Il parle avec verve, malice et ne ménage jamais ses sourires. Entre ses mains, un épais grimoire, relié de cuir pourpre, dont lui seul connaît le contenu.
Ses sphères d’influence sont le Pouvoir et l’Art.
Certains le nomment l’Adversaire, d’autres le Prince de ce Monde et il porte bien d’autres noms encore.

La Cinquième est une femme à la peau d’un noir de jais et aux yeux rougeoyants. Elle est presque nue et ses cheveux, d’un blanc absolu, descendent jusqu’au creux de ses reins. C’est une entité grande et terrible : elle n’arbore pas une mais deux paires de bras et ses canines sont aigues comme celles d’un vampire. Malgré cela son ossature est fine et elle danse avec une grâce infinie : nul ne peut nier son étrange beauté. Sa taille est prise dans une ceinture d’or blanc tandis que son cou s’orne d’un rubis. Dans chacune de ses mains on découvre une arme différente : Une épée d’acier blême, une dague d’ivoire, une masse d’obsidienne et une lance d’or. Elle ne hausse jamais le ton, ni jamais ne se répète : sa voix semble tissée d’une foule de murmures et de chuchotements.
Ses sphères d’influence sont la Mort et le Rêve.
Certains la nomment la Mère des Ténèbres, d’autres la Tisseuse et elle porte bien d’autres noms encore.

Le Sixième est un homme dans la force de l’âge, grand et puissant. Ses cheveux noirs striés de gris sont coupés relativement courts et lui retombent sur le front. Il porte d’épais favoris, une barbe taillée et une grande moustache. Son nez est fort, aquilin, sa mâchoire carrée. Son œil gauche est bleu glacier. Son œil droit est une bille de vif-argent sur laquelle pulse un glyphe noir sinueux. Lorsqu’il parle sa voix est rauque, sonore et empreinte de force. Il est habillé de tissus aux couleurs vives, de cuir élimé et de mailles brillantes. Il arbore une grande épée à deux mains gravée de runes. Ceux et celles qui l’ont vu torse nu, après l’amour ou après la bataille, savent que son dos est entièrement tatoué, recouvert par les centaines de visages entremêlés de ses adversaires défunts.
Ses sphères d’influence sont la Guerre et le Destin.
Certains le nomment le Roi Borgne, d’autres le Père des Batailles et il porte bien d’autres noms encore.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Aoû 2007, 12:21

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Messagepar paradoks » 29 Aoû 2007, 18:35

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Messagepar remoon » 29 Aoû 2007, 21:47

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