Salut,
Voila une petite adaptation plus détaillée pasque un peu de background c'est chouette, et que j'avais quelques idées. Certain détails sont honteusement repompés sur ton travail Sherkan donc merci.
J'ai les autres mais faut que je les relisent.
MODRONE
Les modrones sont d’étranges créatures mi-organiques mi-mécaniques, originaires de Mécanus, le plan de la loi. Leurs formes sont variées et généralement associées a une figure géométrique (rond, carré, pentagone, ou triangle) d’où émergent leurs membres. Les modrones les plus haut placé dans leur hiérarchie adopte une forme humaine. Primus est leur dieu, le chef de tout les modrones et celui qui veille à leur sécurité. Leur société est très hiérarchisée et interdit normalement à un modrone toute individualité. Ceux-ci travaillent donc pour le groupe avec une discipline qui confine à la folie. Mais parfois, un incident du destin ou la volonté divine fait qu’un modrone parvient à s’émanciper et quitte les rouages bien huilés de Mécanus, pour parcourir le monde. Personne ne connaît le fin mot de l’histoire. Certain affirme qu’un société aussi rigide soit-elle, comporte toujours une part de chaos. D’autres affirme que Primus, lui-même, a besoin de troupes capables de voir le monde autrement et de parcourir les plans.
Quoi qu’il soit un modrone même émancipé, reste fidèle à sa nature, il sera toujours obstinément procédurier et aura un mal fou à comprendre les motivations en apparence contradictoires de ces compagnons.
Les modrones émancipé sont toujours des tétradrones. Probablement parce qu’ils sont assez intelligent pour voir le monde autrement et pas assez haut placé dans leur hiérarchie pour être définitivement assujetti à Primus. Ils sont en forme de cube d’où émerge deux jambes et deux paires de bras ou une paire de bras et une paire de petites ailes.
Les modrones aiment les métiers bien définis au cadre rigide, ils font donc d’excellents bureaucrates et de bon mercenaire ou sorcier. Ils n’ont aucune empathie avec la nature et détestent changer d’orientation en cours de carrière.
Ils sont très appréciés dans un groupe d’aventurier. Outre le fait, que leur mentalité quelque peu étrange est toujours une source d’amusement pour ces compagnons, ils sont souvent vigoureux, fiables et surtout loyal à l’extrême.
Peuple (Modrone) (coûte 2 atouts) – Leur logique infaillible et leur métabolisme en partie mécanique leur octroie : Constitution +1, Intelligence +1. Mais leur forme de cube et leur méconnaissance des autres cultures : Dextérité -1, Charisme -1.
+4 en sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit.
Vision thermique : Les modrones voient dans le noir complet.
Armure naturelle : Les modrones sont semi mécaniques.
Double attaque ou vol : au choix, en fonction de la paire de membres surnuméraires de votre modrone.
Restriction : les modrones du fait de leur physique particulier ne peuvent pas utiliser ou revêtir certain équipement commun, comme les pendentifs ou les armures. Il est possible de se faire fabriquer un pis aller (à la discrétion du MJ), mais jamais un modrone ne pourra revêtir une armure de professionnel ou de brutasse. Au premier niveau, les modrones ne peuvent choisir que deux atouts en plus.
TIEFFELIN
Les Tieffelins ont à porter un lourd héritage. Ceux sont à l’origine des humains qui ont tous une ascendance démoniaque. Celle ci se manifeste par des attributs physiques aussi déroutants que variés : griffes, pieds de bouc, pupilles fendus, cornes … il en existe autant que de portails à Sigil. Les Tieffelins sont généralement fier de leur héritage et savent en jouer pour intimider leurs adversaires. Ils forment une communauté nombreuse et sont les habitants naturels des plans. Débrouillard, profondément individualiste et amoureux de la vie, ils suscitent une certaines méfiance de la part des Bejaunes. Souvent injustifié d’ailleurs, car malgré leur ascendance démoniaque, les Tieffelins ont tous leur libre-arbitre et si certain se complaisent dans le vice, d’autres sont aussi nobles de cœur que d’esprit.
Tous les métiers sont ouverts aux Tieffelins qui y réussissent avec une facilité démoniaque. Les jeunes sont néanmoins davantage attirés par les activités à risque qui leur octroie une bonne dose d’adrénaline de temps en temps.
Leur réputation et leurs caractères sont parfois un obstacle à l’intégration d’un Tieffelin à un groupe d’aventuriers. Mais lorsqu’ils ont fait la preuve de leur fiabilité et de leur intégrité, ils deviennent souvent des camarades très appréciés.
Peuple (Tieffelin) (coûte 1 ou 2 atouts) – Les Tieffelins sont des êtres malins et adroit : Dextérité +1, Intelligence +1. Mais leur physique est déroutants et leur cœur est passionné : Charisme -1, Sagesse -1.
Vision Nocturne : Tous les Tieffelins voient dans le noir.
Résistance aux éléments : Les Tieffelins possèdent un résistance naturelle de 4 (un lointain héritage démoniaque doublé d’une bonne faculté d’adaptation) contre les dégâts de feu, froid et électricité.
Le joueur doit choisir dans cette liste une ou plusieurs particularités physiques ou les tirer au hasard ou même les inventer. Ces spécificités sont pour la plupart cosmétiques mais il arrive parfois qu’un trait soit si développé que le Tieffelin bénéficie des avantages qui vont avec. Le joueur peut choisir un seul et unique atout monstrueux de la liste ci-dessous et l’appliquer à son personnage, dans ce cas l’atout : Peuple (Tieffelin) coûte deux atouts.
- Tirez 1d3 attributs physiques sur cette table :
1- Une ou plusieurs petites cornes
2- Langue fendue comme les serpents
3- Visage très allongé
4- Oreilles pointue et longues
5- Nez très long
6- Yeux fendus comme les félins.
7- Cheveux multicolores
8- Doigts griffus
9- Jambe de bouc
10- Six doigts à chaque main
11- Une queue
12- Une légère fourrure sur le corps
13- Une couleur de peau inhabituelle (vert, rouge, etc.)
14- Dents pointues
15- Ecailles sur les avant-bras
16- Une odeur de souffre bizarre
17- Yeux rouges
18- Epines sur la colonne vertébrale
19- Un museau comme un loup
20- Reliquat d’ailes de chauve-souris
- Atouts monstrueux :
Vol (reliquat d’ailes de chauve-souris)
Arme naturelle (griffe)
Porte Poisse (yeux fendus)
Charge furieuse (corne)
Armure naturelle (écaille)
Acide (langue fendue)
Bond (jambe de bouc)
Coup surprise (queue préhensile)