Chapitre 1 - L'univers
On garde. C'est un assez bon résumé de l'univers.
Chapitre 2 - Les règles
On jette tout ! Pas besoin, et rien d'intéressant dedans en terme de fluff
Chapitre 3 - Création de personnages
Pas grand chose à garder en fait. Pour jouer des nobles, un aspect "Je suis un [mettre ici le nom de la maison]" permet de jouer sur les qualités et défauts archétypaux présentés. Exemple : "Je suis un hazat" couvre le côté discipliné des gens de cette maison, mais aussi leur côté vindicatif. Beauté de la méthode, cet utilisation d'un aspect à la création permet de gérer aussi les divers branches de l'Eglise, les guildes, les maisons mineures, etc etc...
Pour les xénomorphes, il faut jouer sur les aspects ET sur les atouts. Ainsi que les apprentissages. J'avais donné l'exemple des Vorox, on peut regarder les ur-ukar : Aspect "Je suis un ur-ukar" donne le côté habile dans le noir, mais aussi l'inconvénient d'être mal vu par les humains. J'ajoute pour faire bonne figure l'apprentissage d'une voie psy, et l'aspect Doppleganger en cadeau (ce qu'ils appellent le "Ialtatch"). C'est comme le côté obscur : on peut y faire appel pour booster son jet de voie psy, mais le MJ peut aussi faire joujou avec
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Chapitre 4 - attributs
A boire et à manger là-dedans. On oublie les attributs proprement dits, les compétences, etc etc...
Par contre, tout ce qui est qualités et défauts sont à recycler aspects pour certains. (La flemme de les lister, mais vous avez saisi l'idée. Exemple typique : liens familiaux, ou clé vers un monde perdu)
Chapitre 5 - pouvoirs occultes
On garde pour s'inspirer. Toutes les voies psy sont des apprentissages différents. Par contre, on ne s'embête pas avec la théurgie : on en fait un apprentissage général. On séparera juste les cultes REELLEMENT différents (comme par exemple les cultes Ukari, ou le gjarti mais c'est abordé dans des suppléments donc nous verrons plus tard)
Chapitre 6 - Combat
Poubelle. On gère tout ça aussi bien avec Cheap tales !
Chapitre 7 - Technologie
On s'en inspire pour les artefacts. Surtout la cybernétique et les armes ancestrales (épée plasma, armure de céramétal, etc etc). Pour les vaisseaux, c'est un peu du fluff : ça permet de voir les vitesses des vaisseaux dans les systèmes, leur taille (pas de cathédrale à la WH40K, les plus gros croiseurs faisant 300 à 400 grand maximum). Sinon, idem, MUSAR et un soupçon de Final Frontier dès que l'équipage dépasse 2
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Chapitre 8 - Art du meneur de jeu
Les inspis sont sympas à lire, mais franchement, on n'en plus là, non ?
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Chapitre 9 - Les planètes
Du fluff, mais vite brossé. Idéal pour ceux qui ne comptent pas en faire une Marche très importante. Sinon, faudra piocher dans les suppléments.
Chapitre 10 - Le scénar
Pas mauvais, ça permet de mettre un pied dans l'univers.
J'aborderai plus tard les suppléments...