Par naturaliste, j'entends que le système permet de simuler assez correctement une approche "réaliste" des actions :
+ tout d'abord, les personnages ratent très peu souvent leurs actions. Il faut vraiment qu'ils s'attaquent à des choses très difficiles dans des circonstances complexes pour avoir une véritable chance de se planter. Et en vérité, quand c'est comme ça, ils ne peuvent tout simplement pas faire le jet la plupart du temps. Parce que, dans la vraie vie, il est rare de se planter de manière irrémédiable quand on ne joue pas au con ou que l'on fait attention. Par contre, on n'obtient pas toujours tous les résultats espérés. C'est pas toujours aussi bien qu'on voudrait. Et des fois si.
+ Ensuite, quand on fait un jet de dé pour une action, il peut englober plein de choses à la fois. Il y a un système de qualités que l'on peut répartir entre l'action principale et des actions secondaires (par exemple grimper un mur rapidement tout en restant discret et en surveillant ce qu'il y a de l'autre côté - ce n'est pas trois jets différents, mais un seul et le joueur répartie ses éventuelles qualités entre les différentes composantes de son action). Du coup, le jeu est fluide et repose beaucoup sur la description des actions par les joueurs.
+ Enfin, les circonstances d'une action comptent beaucoup. Il n'y a pas de tableaux dans tous les sens, mais le MJ est invité à faire preuve de bon sens et à utiliser ses expériences personnelles, sensibles, du monde pour juger des actions. Les personnages étant des humains dans un monde humain, on sait ce qu'on est capable ou non de faire quand il pleut, que le sol est glissant, qu'une lourde porte est fermée, etc.. On est parfaitement capable de prendre en compte le moteur physique de notre monde et de l'appliquer sans que le système n'envahisse la table de jeu. Par contre, le système donne des outils pour interpréter correctement ces circonstances dans les jets de dés et dans la description des personnages...
+ Et sinon, oui, c'est humain parce qu'on prend en compte la fatigue, le stress, les blessures. Mais de manière assez fluide il me semble. C'est assez naturel de se fatiguer, les désirs font prendre ou perdre de la tension, on gère la peur et la folie. En combat, il est possible d'être hors jeu en un seul coup - voire de mourir en un seul coup bien ajusté. Il y a un système de seuil de rupture (prenant en compte à la fois les capacités du personnage et son armure) au-delà duquel les dégâts infligent des blessures directes. Néanmoins, si le système est assez subtil, tant que le combat dure, il n'y a que deux états : debout en train de combattre ou par terre inconscient.
Pour finir, Metal est un système à poignées de dés (d6 uniquement). On peut se retrouver avec des poignées de 6, 10, 15, 30 dés parfois (pour les gros gros gros bills). Mais en réalité, on n'en lance jamais que 3 ou 4. Jamais plus. Donc c'est très rapide. Généralement, dix minutes après le début du jeu, tout le monde est à l'aise et il n'y aucune lourdeur ni aucun calcul compliqué.
Mais il y a plein d'autres subtilités. Le système est conçu comme un tout où toutes les actions et la manière de les mener a une influence sur tout le reste. On peut super bien réussir un truc, mais on va se fatiguer, donc après ça sera plus compliqué quand on sera vraiment naze. Au bout de plusieurs jours à courir sans vrai repos, il y a une fatigue résiduelle qui s'installe qui complique encore les choses. Etc.
LG
"Ses blessures mortelles lui ont soudainement été fatales !" - Tony Tony Chopper
"Tu sais ce que j'ai fait après avoir écrit mon premier bouquin ? J'ai fermé ma gueule et j'en ai écrit 23 de plus." - Michael Connely, Castle S03E21