Le principe des dépassements, c'est en un coup.
Admettons que le PJ ait un seuil de rupture de 4. S'il prend 4 ou moins points de dégâts, il perd des points d'effort. S'il encaisse plus de 4 points de dégâts, il y a un dépassement. Un dépassement de 4 et il est inconscient ; un dépassement de 8 et il est mort.
Un dépassement est toujours une blessure unique, directe, comptabilisée comme telle. Le PJ prend un coup à la cuisse, pour une blessure légère, puis un coup à l'estomac pour une autre blessure légère. Il a donc deux blessures différentes à soigner.
On ne cumule jamais les blessures. Si tu prends 23 blessures légères, de toute manière tu vas souffrir après le combat (parce que 23 x 5 points de faiblesse, normalement tu es mort).
Après, pour la guérison et les séquelles, je te propose de les relire à tête reposée. Néanmoins, en gros, quand une blessure peut infliger une séquelle, le médecin traitant doit effectuer un test de Médecin avec une difficulté variable. La séquelle est une faille (un aspect) avec un rang égal à 5 moins les qualités du test de médecin. Certaines blessures imposent un rang minimum de 1 (on ne peut pas réduire la séquelle à 0).
Je n'ai plus les chiffres en tête, mais en gros : pour traiter une vilaine blessure à la jambe, le médecin effectue un test de Médecin avec un malus de 3. Il peut lancer 4 dés et obtient deux qualités. Le patient note donc une faille à 3 : "Jambe raide". Il faudra du temps, des soins spécifiques et des épices pour réduire cette faille. C'est la séquelle de la blessure.
LG
"Ses blessures mortelles lui ont soudainement été fatales !" - Tony Tony Chopper
"Tu sais ce que j'ai fait après avoir écrit mon premier bouquin ? J'ai fermé ma gueule et j'en ai écrit 23 de plus." - Michael Connely, Castle S03E21