Heureux possesseur de la dédicace 114 (pour cause que pas faite le jeudi de JapanExpo, j'attendais que tout le staff soit là ^^, le vendredi), et donc d'une magnifique Hache d'anniversaire piorad (si, ça existe ! ), je lis le bouquin depuis une dizaine de jours avec grand plaisir.
Mis à part quelques coquilles et autres fautes d'orthographes ou d'accord à me faire saigner les yeux :
p244, Seuil de réussite : état générale ... le e était-il vraiment nécessaire ?
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Ca reste bien fun à lire. Sans être à se rouler par terre comme un bon vieux INS, y a quelque chose, quelques bons mots ou une petite vulgarité de fin de paragraphe qui font hausser le sourcil d'intérêt.
J'ai quelques joueurs motivés (of course) et les parties ne devraient pas tarder à commencer.
Hier soir, test de la créa d'arme avec un des futurs joueur.
Difficile de choisir ses aspects (surtout "maitrise d'un pouvoir') sans avoir choisi les-dits pouvoirs.
Certes c'est un détail, mais y ades joueurs que ça perturbe ^^.
Perso j'aime bien les systèmes de création très séquentiels, qui amènent les choses une après l'autre, mais ça suppose une vision d'ensemble permettant d'anticiper les étapes à venir. Je ne sais pas si l'ordre présenté dans le bouquin est optimal ducoup.
Il est difficile de choisir les bonus de combat/comp/rupture sans savoir ce que l'arme saura faire d'autre.
Il est tout aussi difficile de choisir ses aspects sans connaitre les pouvoirs.
Je testerai avec un autre joueur une création 'inversée' : motivations, pouvoirs, limitations, bonus, et aspects pour finir
(les limites imposées permettant de garder quelques points d'xp en stock pour les étapes finales, quite à légèrement réajuster les scores pour conclure).
Autre chose.
Quel est le juste milieu pour éviter le minimaxage sauvage ?
En ce qui concerne les aspects (des PJs et des armes) il est dit qu'ils doivent être assez spécifiques parce qu'ils définissent une allure, un état d'esprit, un trait physique caractéristique ... mais il est aussi dit que si le joueur ne trouve pas de nom détaillé, un aspect générique peut aussi s'y substituer. (Perception à la place de 'Oeil de Lynx' par exemple).
Le joueur ayant pris 'perception' a donc un aspect global pouvant booster n'importe quelle utilisation de compétence liée à la vue, l'ouie, le toucher ... alors que le joueur plus RP sera limité à un aspect limité à la vue. Certes chaque MJ est libre de contraindre ses joueurs à spécifier au mieux ses aspects, mais c'est juste dommage que ce ne soit pas plus clairement indiqué/détaillé dans le bouquin. Par exemple, une grosse liste d'aspects peut aider les joueurs les moins imaginatifs et n'inciterait pas à la feignantise et au minimaxage en privilégiant des aspects génériques.
Bref, beaucoup de bon.
Et surtout beaucoup de matière pour de bien belles parties.
Je reviens dès que j'ai d'autres questions
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