Pour cette campagne (c'est le début mais bon) J'ai réuni 3 joueurs et collègues. Les formats de partie sont courts, entre 1h30 et 2h car nous nous retrouvons le vendredi midi pendant notre pause déjeuner. J'ai fait creer les 3 personnages séparement.
Nous avons dans le groupe :
Kunta, Un hysnathon formoiré (Gueule 3) Saltimbanque mentaliste lutteur et acrobate d'origine Thunk, ayant rejoint une compagnie de Sagrime en route pour Bigget. C'est un joueur expérimenté en général, et sur Bloodlust Classic en particulier, avec moi en MJ d'ailleurs.
Asmat de Septe Un hysnathon Elfe (G 1) d'origne Noble dérigion, bien éduqué mais plus ou moins caché en maison de campagne avec la faille "Batard de bonne famille". Plutôt Erudit mais avec une education militaire du fait de son ascendance noble. C'est un nouveau joueur de JDR, qui ne connaissait pas mais à surpris tout le monde par ces idées et son bagou, il nage comme un poisson dans les eaux sales du JDR.
Rick Beauregard Un hysnathon Elfe (G1, yeux elfiques evidemment) plus ou moins brigand engagé par Asmat comme garde du corps pour l'escorter à la bibliothèque de Bigget (qui contiendrait des ouvrages interessants sur les chimères). Joueur expérimenté mais pas (ou trop peu pour s'en souvenir) sur Bloodlust.
Donc sans le savoir, tout le monde créé un hysnathon, déjà ça me fait bien rigoler, et je met tout le monde en route pour le scénar donné avec le Metal light (mais tout a été joué en METAL lourd)
J'ai ajouté au scénar une scène de rencontre, mais j'ai regretté par la suite de ne pas avoir interessé les joueurs au site du scénar (par l'érudit et des recherches c'était faisable) car du coup les joueurs au départ manquait d'envie de rester sur place.
Ce qui suit sont les résumés des 3 premières séances qu'ils ont joué et que je leur ai envoyé. Les notes en gras sont rajoutés par moi pour vous autres lecteurs du forum.
Résumé 1er Round :
Asmat engage Rick "dangerous" pour l'accompagner à travers les régions à l'ouest de Pôle pour atteindre Bigget, ayant entendu parler d'une bibliothèque intéressante regorgeant d'ouvrage ancien, peut être sur les chimères ? En effet, Asmat ainsi que Rick sont tous deux Hysnathon d'origines homo...D'origines Elfiques.
Kunta fait quand à lui partie d'une carave d'alweg Sagrimes, ces saltimbanques itinérants. Cette dernière se retrouve impliquée malgré elle dans une embuscade et Kunta se retrouve forcé de fuir, n'emportant que ce qu'il portait sur le dos. Il se retrouve dans une auberge en attendant que la fortune lui sourit à nouveau.
Sont ce les mêmes brigands que ceux d'Hanroi, l'histoire ne le dis pas, et n'ayant pas encore jouer la rencontre, j'avoue que je ne sais pas. Après tout les haches rouillées pourraient avoir eu envie de se dérouiller un peu, de dérouiller du marchand et se fait un peu de thune facilement. Ceci dit la scène se passe quand même à plusieurs jours de pont au lièvres...à voir donc...
Kunta est quand à lui un hysnathon d'origine Formoiré, et c'est lorsque deux chocho...Hysnathon elfiques passent la porte qu'il devine que tout va changer. Il décide d'accompagner nos deux voyageurs sur leur route vers Bigget (plus ou moins sa direction d'origine, de toute façon) après que quelque paysannerie ait décidé de leur chercher querelle, et soit repoussée violemment par un exclamation ponctuée des attribut pointus situés sur la tête de Kunta.
Cette scène rajoutée à deux intérêts : cimenter l'amitié entre le premier groupe de 2 et le formoiré, et présenter un peu le système de conflit. Ca a été un pétard mouillé, parce que Kunta l'a joué intimidation et que j'ai oublié de faire un jet de "défense" du paysan. Ce dernier s'est pris un dépassement et à fuit. Bon je me suis promis de penser à faire mieux ! le premier effet a quand même fonctionné, le groupe est soudé (et le saltimbanque s'incruste)
Après quelques jours d'un voyage rendu difficile par une météo plus que maussade, notre trio voit l'apparition salvatrice d'une acceuillante auberge se profiler à l'horizon. Cette dernière se dresse au milieu de vieille ruine datant de quelques années à facilement plusieurs décennies. Il s'agit manifestement d'un village ayant dépérit. L'auberge jouxte une rivière et le seul pont l'enjambant à des dizaines de kilomètres (ou polac) à la ronde. Les taxes de passage de caravane pour le pont, ainsi que l'auberge en elle même apporte assez d'argent pour faire subsister la famille Mondin.
D'ailleurs le vieux père mondin vient de mourrir, laissant son fils et sa femme et son petit fils continuer de s'occuper de tout le bordel. Pop'pop le serveur et Barnar le videur à la masse travaille pour eux. Parmi les clients, on retrouve un batranoban bien habillé, Longuan, un aventurier malchanceux blessé à la jambe, et un dérigion en goguette. Se bouscule aussi dans l'auberge la famille Dugourets Jacques et Jaquette, proches fermier, ainsi que leurs trois enfants Lucette, Nigo et Pt'i Jaques, venus pleurer la disparition du vieux. Le temps est toujours degueulasse, et c'est trempé comme des soupes et froids comme des gaspachos que nos 3 hysnathons arrangent un séjour pour récupérer leurs forces dans l'auberge.
Là mes joueurs ont fortement envie de passer le pont, et je suis obligé de recourir à force artifice pour les laisser de ce côté là (sauf le formoiré qui voit où je veux en venir). Je redouble de fringues trempées et de soupes chaudes pour les obliger à ne serait ce que s'arrêter.
Résumé 2ème Round :
D'abord un résumé des faits :
Les 3 aventuriers mangent ensemble dans une ambiance morose, le temps est toujours pourrave, et l'atmosphère extérieure glacée. A l'intérieur, guère mieux, des gens discutent un peu entre eux, Guil le caravanier Batranoban parle de sa guilde à Sylvan, l'adolescent des Mondin. Hanroi parle à quelques personnes, et Longuan vient discuter quelque peu avec le groupe. C'est un messager tombé de cheval en allant vers Pole, en retour de mission, qui boite légèrement.
Les joueurs tataient le terrain et laissaient venir, donc j'essaie de creer une ambiance vivante, voire vibrante dans l'auberge, avec un apercu rapide de quelques gens, et plus profonds pour d'autres (aneline et longuan qui vient voir ce que viennent faire ces empecheur de looter en rond).
Les Hysnathons vont se coucher en salle commune au bout de quelques heures. Ricky la belle vie décide de rester eveillé quelque temps mais l'ouate qu'il a placé dans ses oreilles ne l'aident pas, et pas un bruit ne lui parvient.
jet pourri
Le lendemain, ils prennent un petit déjeuner lorsqu'une caravane passe devant l'auberge. Gondran et Sylvan vont vers la chef de caravane, une Alweg un rien bourrue. Le ton monte entre l'alweg et Gondran, et il faut l'intervention de Rick pour eviter un bain de sang. Du moins c'est ce qu'il croit, selon les autres, ca n'aurait pas été si loin. Le groupe remarque aussi un échange oral (rien de pervers) entre Longuan et Hanroi dans une ruelle discrète. Les dugourets arrivent, la caravane part (vers Bigget), Hanroi rentre et le groupe aussi, pour lui parler. Rick va voir Longuan et surprend un ombre qui s'enfuit. Il se sauve et tend une embuscade pour surprendre une jeune femme qui discute avec longuan. Il la suit mais la perd dans les ruines. Il retrouve Longuan et lui propose de soigner sa jambe. Ce dernier refuse. Rick se met pourtant à genou, son visage à hauteur de l'entrejambe de Longuan.
Rick fait un echec critique en essayant d'écouter la conversation entre l'alweg et Gondran, et il est persuadé qu'ils vont en venir aux mains. j'aime bien introduire ça après un echec critique, car en général je trouve l'effet d'echec critique pour des jets peu spectaculaire nul et très mal joué par les joueurs, et tres mal utilisé par les MJs. je trouve que ca met un peu de piment et rajoute des scènes amusantes.
Enfin, plutôt qu'un résumé, passons à ce que les joueurs ont appris des personnages en leur parlant (puisqu'ils n'ont pour l'instant utilisé que la parole pour en apprendre plus) :
Gondran Mondin : l'homme est assez fermé, et en lui parlant de vente, il déclare être satisfait de sa situation actuelle et ne pas vouloir vendre de suite, il est encore jeune. En lui parlant du village, il déclare n'en pas savoir grand chose, cela fait bien longtemps que les ruines sont là.
Aneline Mondin : La femme se demande si le Vieux est bien mort de maladie, elle déclare que le vieux avait semblé reprendre des forces avant de mourrir d'un rechute aussi violente que subite. Interrogée en plein milieu de l'auberge, entre les clients et son mari, elle n'en dit pas plus.
Sylvan : L'adolescent d'une 15aine d'anneé n'a pas été interrogé.
Pop'pop : pas mieux pour le serveur qui passe aussi le balai
Barnar : Le videur à la masse (dans les 2 sens) à discuter avec eux lors de l'arrivée des hysnathons. Il les a mis au parfum sur l'ambiance morose.
Guil : Le caravanier batranoban déclare vouloir acheter l'auberge et vante les mérites de sa chère guilde à qui veut l'entendre, Sylvan, Les dugourets...
Longuan : Ce messager est tombé de cheval au retour d'une mission et boite depuis. Il va rester à l'auberge le temps de reprendre des forces. L'individu semble s'entretenir avec d'autres personnes à l'abri des regards, notamment Hanroi et une mystérieuse inconnue.
Hanroi : Ce Dérigion semble s'interesser de près au village, et dit être lassé de la ville. Le village et son auberge ferait un bon investissement ? Il à l'air en tout cas passionné, si on en croit ses accès brusques de colère (passager et peu violents tout de même) lorsqu'il parle avec les gens des ruines alentour.
Leane : Chasseuse d'une 40aine d'année, elle passait peu de temps sur place avant la mort du vieux Gondran Mondin, qui avait des vu sur elle. Là, vu le temps, elle en profitera pour rester ici jusqu'à ce que ça se calme. Elle est sur place depuis toute petite, mais pour elle les ruines en ont toujours été.
L'inconnue : surprise en train de parler à Longuan, cette jeune femme à l'allure martiale, tenue de cuir et fourrure, et portant un épieu et une sacoche, s'est bien vite esquivée, et a réussi à semer Rick.
Là je cherchais par ce résumé a regrouper les infos qu'avaient eu les joueurs. après la partie ils m'avaient dit ne pas avancer, ne rien apprendre, alors que selon moi ça n'avancait pas si mal que ça, mais ils n'avaient peut être pas réussi à bien capter ce qui s'était dit, ou à comprenre l'importance de certaines infos.
Résumé 3ème Round :
De retour à l'auberge, nos 3 compères réunissent leurs informations avant de prendre des décisions. Kunta décide d'entreprendre la belle Aneline tandis qu'Asmat baratine longuement Gondran. Pendant ce temps, Rick se fait alpaguer par Guil qui lui demande à mot couvert s'il est prêt à tuer Gondran pour que lui même rachète plus facilement l'auberge. Kunta et Aneline arrivent à se retrouver dans un chambre et chamboulée, elle lui annonce ses soupçons sur son mari et comment il aurait peut être tué son père pour récupérer l'auberge. Elle même est régulièrement malmenée par son mari et c'est en pleurs que se finit cet entretien, quoique sur une touche de douceur. Gageons que Kunta, peu habitué, ne se lavera pas la joue pendant un moment (de toute façon il ne comptait manifestement pas se laver avant un moment). Kunta descend, récupère Rick au passage et tous deux fouillent la chambre des tenanciers. Ils trouvent enfin une fiole de poison cachée dans le coffre à vêtement de Gondran.
j'introduis doucement l'explication sur les qualités accessoires, avec Asmat baratinant Gondran : "tu peux mettre des qualités sur le temps de conversation, ca donnera du temps à tes potes, ou sur l'action principale, comme ca Gondran ne se doutera pas que tu l'occupes". Tout le monde comprends, nickel
les 3 aventuriers se retrouvent pour échanger leurs infos lorsque Hanroi rentre de dehors, et échange un regard avec Longuan. Ce dernier pretexte une pause pipi et sort rapidement. Asmat continue de surveiller la place et les 2 autres sortent pour suivre le messager boiteux. Ce dernier retrouve à nouveau la femme mystérieuse, et discute rapidement avec elle. Tout juste peut on la voir glisser quelque chose dans son sac, et elle part. Cette fois, nos amis ne se laissent pas faire, et prépare judicieusement leur attaque. Une embuscade minutieusement préparée est lancée, et la belle se voit bientôt coincée. Elle à le choix entre la chèvre et le chou, et décide de se battre. Un coup de sa sacoche part dans la tronche de Rick qui lui même la désarme d'un coup de hache. l'épieu tombe en même temps que des gouttes de sang, car sa main a une belle estafilade. Rick enchaine avec un coup de poing puissant dans le ventre, pour lui couper le souffle, et Kunta la ceinture par l'arrière, l'empêchant de bouger.
Et hop, cette fois c'est la règle de préparation. Rick n'a pas oublié qu'il a été ridiculisé par la Bernache la dernière fois, alors avec Kunta ils me font une préparation assez bonne et arrivent à la choper. D'ailleurs j'ai du coup un peu mélanger la règle de coopération et de préparation. en effet, 2 mecs ensemble qui préparent une embuscade, comment le gerer ? j'ai improvisé : une coop de préparation (on garde la moitié de la poigne de coop) et on coop en embuscade : le jet de coop d'embuscade plus la moitié de la poigne de préparation. Votre avis ?
quelques secondes et un coup de poing plus tard, elle est assomée. Longuan, alerté par on ne sait quoi, les surprends, et s'enfuit en courant. Rick s'épuise en vain à le poursuivre, tandis que Kunta se prépare à interroger la femme. Asmat les retrouve en même temps que Rick, s'inquietant de leur longue absence. L'interrogatoire commence, de même que la fouille. On trouve des cartes de la ville en ruine, annotée, une attaque va probablement bientôt avoir lieu, et 15 à 20 personnes semblent impliquées dans l'assaut, et la nasse semble étroite. La jeune femme, réveillée, ne dis pas grand chose, malgré le malmenage dont elle est victime (on lui fait manger de la boue, et c'est sale).
Là on a eu le premier combat. en quelques coups l'affaire est réglée proprement, le système est fluide. je le savais, mais l'épreuve du feu fait quand même un peu peur. Nickel, je suis enthousiaste. Les joueurs pigent aussi bien le truc, donc tout est bon.
Barnar, s'inquiétant aussi, déboule sur ces entrefaits et demande ce qui se passe. Rick lui raconte que la femme voulait voler des chevaux dans l'écurie. "Bah pourquoi vous l'interroger alors ?" demande t il candidement "euh...Parce qu'elle doit avoir des complices" lui répond on.
Il va falloir réfléchir et préparer le prochain coup.
Voila, bilan tout positif, je fais quelques erreurs mais globalement ca passe pas trop mal. Je suis un peu frustré des parties assez courtes, mais c'est régulier et assez "sûr" donc ça va quand même. les joueurs ont l'air de bien s'amuser et moi aussi, le tout avec un ton assez léger, c'est fluide, aussi bien dans la narration et l'histoire que dans le système. J'aime jeter les dés, mais j'aime pas que ca dure des heures, le système est nickel chrome (nickel et chrome, normal pour METAL ! hur hur hur)