C'est encore une ébauche mais voilà les idées que j'ai pour le moment sur le combat en RétroBlood
Pour gérer un combat en RétroBlood on ne va pas prendre en considération des notions de mouvements, de positionnement ou d’attaque d’opportunité, en tout cas pas d’un point de vue technique.
Tous les adversaires participant à une même mêlée peuvent s’attaquer les uns les autres. On peut passer d’un adversaire à l’autre à chaque round.
Le round dure quelques instants, le temps qu’il faut à ce que tout le monde se soit agité dans tous les sens et ait eu l’opportunité de taper sur ses ennemis.
Il peut, éventuellement avoir plusieurs mêlées qui se déroulent en même temps.
A chaque round un personnage peut faire une des actions suivantes :
• Quitter une mêlée
• Entre dans une mêlée
• Porter une attaque de contact contre un adversaire dans la même mêlée
• Tirer sur un adversaire situé dans la même mêlée
• Tirer sur un adversaire situé dans une autre mêlée (uniquement si le tireur n’est pas dans une mêlée)
• Se défendre contre toutes les attaques qui le ciblent
• Faire une action qui mobilise toute son attention
Déroulement d’un round
Les actions d’un round se déroulent dans l’ordre décroissant des segments d’initiative. Le meneur annonce les segments et les joueurs annoncent lorsqu’ils veulent agir.
5 – Actions immédiates
4 – Actions ultra-rapides
3 – Actions rapides :
Attaque Rapide
Entrer dans une mêlée
Se déplacer (lorsque le personnage ne fait que se déplacer pendant le round, sans changer de mêlée)
2 – Actions normales :
Attaque Normale
Attaque Précise
Tir
Quitter une mêlée
Action simple
1 – Actions lentes :
Attaque Brutale
Attaque Feintée
Certains pouvoirs et épices peuvent modifier le rang d’initiative d’une action (en positif ou en négatif)
L’encombrement du personnage, en particulier dû aux armures, pose une valeur maximum à son initiative.
Action d'attaque
L'attaquant fait un jet avec la compétence approprié. La marge indique le résultat obtenu :
1 à 4 = L'attaque fait les dégâts de l'arme, quelque soit son type
5 à 9 = L'attaque fait les dégâts de l'arme plus un des bonus dépendant du type d'attaque (voir la description des actions)
10+ = L'attaque fait les dégâts de l'arme plus deux des bonus dépendant du type d'attaque (voir la description des actions). Un bonus peut être doublé. Un bonus marqué (d) compte pour deux bonus
Action de défense
Le défenseur peut faire un jet de défense si l'attaque est réussie. Il n'est pas obligé de le faire.
Selon le type d'attaque et le type de défense, le défenseur peut subir un malus à son jet de défense.
En cas de réussite :
1 à 4 = La marge de l'attaque est réduite par la marge de la défense
5 à 9 = La marge de l'attaque est réduite par la marge de la défense Ou la marge est réduite de 4 points et le défenseur obtient le bonus dépend de son type de défense.
10+ = La marge de l'attaque est réduite par la marge de la défense et le défenseur obtient un bonus dépendant de son type de défense.
Description des compétences de combat
Attaque brutale (AB)
On y va comme un gros bourrin. C'est un peu lent mais ça fait mal. Subtilité = 0.
Bonus : Dégâts+X, -20 à la prochaine action (sonné, désorienté, déséquilibré), (d'autres idée ?)
Défenses : BL-30 ; ES-0 ; PA-20
Attaquée feintée (AF)
On détourne l'attention de l'adversaire et on frappe là où il ne s'y attendait pas.
Bonus : -1 d'initiative pour la prochaine action, désarmement (d)
Défenses : BL-20 ; ES-20 ; PA-20
Attaque normale (AN)
On attaque sans trop de fioriture. Le but est de toucher là où ça fait mal, ni plus ni moins.
On détourne l'attention de l'adversaire et on frappe là où il ne s'y attendait pas.
Bonus : Dégâts+X, +20 à la prochaine action (att ou def) contre cet adversaire, (autres idées)
Défenses : BL-0 ; ES-0 ; PA-0
Attaque précise (AP)
On cherche à frapper à un endroit bien précis, soit pour faire plus mal, soit pour ignorer une armure.
Bonus : Dégâts+X, Armure-X,
Défenses : BL-xx ; ES-xx ; PA-xx
Attaque rapide (AR) : on attaque vite fait, avant l'autre. Ca fait moins mal mais on a le plaisir d'avoir touché le premier.
Bonus : ???
Défenses : BL-xx ; ES-xx ; PA-xx
(intéret principal : être le premier à agir, donc pas nécessaire de mettre beaucoup d'avantages)
Tir (TI)
Là il s'agit de lancer des trucs ou d'utiliser des armes à projectiles (je vous épargne l'avis des Armes-Dieux sur le sujet)
Bonus : ???
Défenses : BL-40 ; ES-0 ; PA-100
Blocage (BL)
On interpose quelque chose et on encaisse le choc. Une technique de bourrin qui n'a pas peur des coups.
Bonus : -1 à l'init de l'adversaire pour sa prochaine action
Esquive (ES)
On se la joue danseuse. Ne pas être là où le coup va arriver, c'est une bonne méthode de survie.
Bonus : +1 à l'init du défenseur pour sa prochaine action,
Parade (PA)
On dévie le coup. Une bonne technique quand on veut contre-attaquer.
Bonus : +20 à la prochaine attaque portée contre l'adversaire
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Tout cela est un peu brut de décoffrage. L'idée vous semble convenable ?
Dernière édition par
francois_6po le 29 Déc 2012, 09:33, édité 1 fois.
François "6PO" - Golem de protocole
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