Je trouve que l'univers developpé dans BLM se prète bien à ce genre de campagne, et étant fan de Glenn Cool en général, et de la compagnie Noire en particulier, ca me tente. Voici donc une ébauche de début de campagne qui va dans ce sens. Je ne suis pas un fou du détail, aussi mes scénars sont ils rarement plus fouillis ou détaillé que ça. Si vous avez des remarques je vous en prie, balancez !
Arrivée à Serne.
Prise de contact du dirigeant, qui leur propose un job : retrouver une compagnie mineure dont on n’a plus de nouvelle.
Cette compagnie avait pour mission de trouver des routes sures, et/ou de les sécuriser elle-même vers les territoires Piorads. Il s’agit de la compagnie [Noire] (J'ai du mal à trouver un nom de compagnie qui ne fasse pas complètement naze ou complètement pompé...si vous avez des propositions). Elle est, au départ, forte de 70 hommes en armes.
En fait, la compagnie est partie vers les Sangres et s’est approchée d’une ville en bord de la Wilkes. Cette ville est en fait à l’abandon mais possèderait un grand trésor protégé par un monstre. Ce trésor est convoité par une grande bande de bandits Piorads, qui profite que la compagnie baisse sa garde pour l’attaquer par surprise, de nuit. C’est un vrai massacre, et les quelques survivants fuient et se retranche en ville. Une ville que la compagnie aurait sinon surement passé très vite. Les bandits en agissant, ont donc amené leurs ennemis là où elle ne voulait pas les voir aller. Serne n’a pas reçu d’infos car les bandits ont capturés et tués tous les courriers en partance, ayant peur d’attirer des nouveaux ennuis en laissant filer des messages. eux même sont plus ou moins piégés et ne savent pas comment déloger la compagnie, tout en se trouvant dans l'incapacité de les anéantir facilement, grace aux murailles de la petite bourgade.
Les Bandits assiègent les mercenaires, qui eux doivent aussi traiter avec le monstre des sous-sols/égouts, ou plutôt ses effets (même s'ils n'en ont pas conscience, croyant que ce sont des bandits qui agissent discrètement). Chaque mort aux alentours du monstre se relève et forme une sorte d’esprit ruche avec le monstre-mère. Les morts agissent dans la plus totale discrétion, et attendent de manquer de témoins pour rejoindre les autres morts. Idem pour leurs attaques, discrètes et « rapides ».
Nous avons donc 4 parties :
- Les bandits qui veulent tuer les mercenaires pour fouiller la ville à la recherche du trésor. Ils ne veulent pas qu’ils s’échappent car ils ne savent pas où se trouve le trésor, donc combien de temps il leur faudra pour le trouver.
- Le Monstre et les morts qui veulent qu’on les laisse tranquille, mercenaires et bandits mais profitent du bordel pour gonfler leurs rangs
- Les Mercenaires qui veulent juste survivre, mais pensent pour l’instant n’avoir à faire qu’aux bandits, et pensent qu’ils se glissent parfois parmi eux pour tuer des isolés.
- Les joueurs qui doivent dépatouiller tout ça.
Mercenaires Alwegs 3/6 ou 3/7 p357
Pillards des marches Piorad 3/5 ou 3/6 p 356
Les morts 2/4 ou 3/5 compteur 6/6/6 p366
Le Monstre : Humain
Altération supérieure Exotique (compte comme 2) : Animation de morts vivants 5. Cette animation est permanente.
Altération Majeure : Effrayant 6 points de Tension (visage horrible couvert de pustule, levres absentes, etc)
Altération Majeure : Apparence extérieure anodine (petit enfant de 6ans cachant son visage derrière une masse de cheveux hirsutes et tombant)
Altération Majeure : Mode de communication supplémentaire : Esprit ruche (partagé avec les morts, une sorte de communication télépathique et empathique permanente).
Altération Majeure : Pouvoir Destruction 3
Altération Handicapante : Perte de l’ouïe
Altération Handicapante : Vulnérabilité à la lumière du jour. 1 dégat par passe
A titre d'indication grosso modo :
Les soldats survivants : 17 Hommes en armes, 11 archers, 14 suivants, 4 chariots, 7 Polacs.
Les bandits survivans : 32 hommes en armes, 24 Archers, placés tout autour du village, de part et d’autres de la rivière (ils sont donc plus nombreux, mais divisés, ce qui leur pose problème surtout à cause de la rivière, peu pratique à traverser).
Les morts : 19 morts dont 3 plus forts.
L'idée est donc de poser une ambiance forte de prise au piège, avec cet espèce d'ennemi (quoique) insidieux et invisible, qui reserre l'étau au fur et à mesure. Une sorte d'ambiance de film d'horreur...voeu pieu ^^
Si vous avez des idées ou des astuces, je vous écoute.