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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Postures et autres trucs tactiques


Postures et autres trucs tactiques

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Postures et autres trucs tactiques

Voilà, pour répondre à la question sur la feuille de postures. Il y avait déjà un fred sur le sujet mais il n'est pas très lisible et, vu les différentes discussions sur le sujet, je ne garanti pas la pertinence de ce que j'y avais posté (ça a sans doute été revu depuis sur mon document maître). Du coup, je reposte ici.


Les postures sont des positions offensives ou défensives que les personnages peuvent adopter au cours d'un tour de combat. Il faut choisir sa posture au moment de l'initiative et elle est valable pour tout le tour. Il est possible de choisir une posture défensive et une posture offensive à chaque tour.

Les postures sont divisées en trois puissances : postures d'amateur, postures de professionnel et postures de brutasse.

Les postures offensives donnent un malus de -2, -4 ou -6 à l'Attaque en échange d'avantages divers. Les postures défensives donnent un malus de -2, -4 ou -6 en Defense.

Atouts liés : Posture offensive, Posture défensive, Attaque dévastatrice.





Dégâts augmentés - Vous faites 2 points de dégâts supplémentaires.
Attaque défensive - Vous avez un bonus de +2 en Défense
Mouvement supplémentaire - Vous pouvez parcourir une case supplémentaire.
Gêne - En crochant les pieds de votre adversaire, vous pouvez lui faire perdre une case de mouvement.



Dégâts augmentés - Vous faites 4 points de dégâts supplémentaires.
Forcer le mouvement - Votre adversaire doit bouger d'une case dans la direction que vous voulez. Vous devez occuper la case qu'il abandonne. L'atout Opportuniste ne fonctionne pas.
Attaque défensive - Vous avez un bonus de +4 en Défense
Attaque impromptue - Vous gagnez une attaque gratuite et complètement nulle. Lancez le d20, sans ajouter aucun bonus, pour savoir si vous toucher. Vous pouvez utiliser des krâsses.
Mouvement supplémentaire - Vous pouvez parcourir deux cases supplémentaires.



Forcer le mouvement - Votre adversaire doit bouger de deux cases dans la direction de votre choix. Vous devez avancer au moins à sa place initiale.
Attaque souple - Comme attaque impromptue mais vous pouvez ajouter votre bonus de Force ou d'Intelligence au jet.
Dégâts augmentés - Vous faites 6 points de dégâts supplémentaires.





Coup sans retenue - Vous avez un bonus de +2 aux dégâts ou en Attaque pour le tour.
Amorti - Vous encaissez les coups. Vous avez un bonus de +2 points de protection.
Concentration - Vous avez un bonus de +2 sur une action non-combattante et non-magique effectuée pendant le tour (Acrobatie, Métier, etc.)
Mouvement supplémentaire - Vous pouvez parcourir une case supplémentaire.



Coup sans retenue - Vous avez un bonus de +4 aux dégâts ou en Attaque pour le tour.
Amorti - Vous avez un bonus de +4 points de protection.
Mouvement supplémentaire - Vous pouvez parcourir deux cases supplémentaires.
Concentration - Vous avez un bonus de +4 sur une action non-combattante et non-magique effectuée pendant le tour (Acrobatie, Métier, etc.)
Action supplémentaire - Vous pouvez faire une action supplémentaire non-magique et non-combattante (comme soigner quelqu'un par exemple ou faire un jet de Préparation pour sortir un objet enfoui dans votre sac) sans craindre des attaques d'opportunités éventuelles.



Amorti - Vous avez un bonus de +6 points de protection.

Ce dKrunch a été écrit pour pimenté les combats en med-fan. Je l'ai pas mal utilisé, à partir du moment uniquement, où mes joueurs étaient à l'aise avec leurs personnages et le système.
Je l'ai parfois utilisé en conjonction avec ce qui suit :



Les cartes sont quadrillées. Cela est bon. Bien entendu, il est impossible de passer les murs ou de se déplacer en diagonale. Il faut rester logique et réaliste.

* Un individu normal peut se déplacer de 4 cases par tour et faire une action (comme lancer un sort ou effectuer une attaque (ou une double-attaque à -2/-2)). Un petit ne peut parcourir que 2 cases et un grand peut en parcourir 6.
* Si vous avez l'atout Rapide, vous pouvez ajouter 2 cases à votre déplacement.
* Vous pouvez dépenser 1dK pour avancer d'une case supplémentaire. Vous pouvez dépenser autant de dK que votre mouvement de base.
* Si vous voulez faire plusieurs actions (comme porter plusieurs attaques), vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre mouvement.
* Si vous ne faites rien d'autres dans le tour, vous pouvez doubler votre mouvement.
* Si, en plus, vous réussissez un jet d'Acrobatie contre 15, vous pouvez tripler votre mouvement. Si vous ratez, vous ne parcourez qu'une fois votre mouvement sans pouvoir faire d'autre action.
* Si vous voulez charger, vous devez parcourir au moins votre mouvement normal. Vous ajoutez alors 1d6 à vos dégâts sur votre première attaque. L'atout Charge furieuse vous donne quelques avantages supplémentaires.
* Si vous voulez renverser ou percuter un adversaire, vous devez pouvoir parcourir au moins une case libre.
* Il n'y a pas spécialement de zone de contrôle ou d'attaques d'opportunité - sauf si vous possédez l'atout Opportuniste.
* Par contre, les lignes de visée doivent être prises en compte pour les tirs. C'est normal. Vous pouvez ignorer un allié sur la ligne de visée d'un adversaire en dépensant 1dK. Le deuxième allié coûte 2dK supplémentaires et ainsi de suite. Comme ça, plus d'excuses pour ne pas tirer dans le tas

Atouts liés : Rapide, Opportuniste, Charge furieuse
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Messagepar legrumph » 07 Déc 2007, 09:25

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Hum...

La partie sur les mouvements et cartes pourra m'être utile pour l'une de mes futures parties que je compte orienter "dungeon crawling a l'ancienne".

Je commencais justement a reflechir a un système équivalent.

Merci :-)


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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Déc 2007, 10:40

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Toutes ces règles ont été testées et marchent.
LG
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Messagepar legrumph » 07 Déc 2007, 11:44

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Messagepar Linsen » 07 Déc 2007, 18:28

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Messagepar legrumph » 07 Déc 2007, 21:26

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