Voici la partie que nous avons joué vendredi soir dernier. Il s'agit de la première partie du prélude de la Spice Agency.
Globalement, il s'agit d'une partie organisée pour répondre à 3 objectifs : 1/ faire rencontrer les porteurs qui seront le noyau dur de ma table de jeu, 2/ tester les règles de combat car j'étais vraiment pas au point (d'où les combats contre 2 adversaires, 5 adversaires 1 monstre, etc. 3/ lancer la campagne et faire un truc qui permettent de raccorder sur le scénario du livre de base (mais où les joueurs sont porteurs dès le début - et ce, parce que je connais les joueurs en question...).
*** Spice Agency, prélude, partie 1 ***
Scénario (le récit de "comment ça s'est passé, viendra un peu après)...
The Spice Agency – Prélude.
Les porteurs sont recrutés ou invités à venir faire un travail dans une arène mal famée de 3ème catégorie d’un quartier de la couronne à Pôle (quartier des Larmiers n° 331 dit de la Petite colombe).
Sur place, ils rencontrent Rétio, un ancien gladiateur, qui organise les combats de l’arène, entraîne les gladiateurs et fait le ménage. Rétio a un bras bandé, des griffures sur tout le visage. L’arène est fermée au public et aucun gladiateur ne semble présent. Le temps que tout le monde arrive les porteurs sont mis dans une salle d’attente, ce qui leur permet de se décrire, de se rencontrer s’ils ne se connaissent pas. Lors de leur attente, les héros entendront un hurlement de douleur, qui vient d’un peu plus loin, mais pas de bruit de combat (un esclave qui vient de passer trop près du loup). Quand tout le monde est là, Rétio les conduit dans le bureau de Nucius le régisseur. Nucius semble fatigué et nerveux.
Leur mission : L’arène est spécialisée dans les combats d’esclave contre bête sauvage. Les responsables ont des problèmes avec leurs pensionnaires, qui se sont révoltés. Ils occupent désormais le sous-sol qu’ils partagent avec les loups. Tuer un gros loup qui s’est échappé de sa geôle et qui pose des soucis à Rétio, le seul membre du personnel à vraiment savoir se battre. De plus, ils doivent remettre un peu d’ordre dans les sous-sols de l’arène, où quelques esclaves en ont profité pour essayer de s’échapper. C’est bien payé (plusieurs centaines de cestes) et si besoin il peut y avoir des bonus en nature (suivant désir).
Si c’est Ok, Rétio accompagne les porteurs, ouvre une herse qui donne sur un escalier en pente raide, laisse descendre les porteurs puis referme la herse et s’assoit dans un coin, avec un filet et une arme à la main.
Descente dans les sous-sols, petits et grands couloirs, zones sombre et salles éclairées pleines de bazar, plus quelques puits et recoins, bref un vrai bazar. Là, vous faites suivant ce que font les joueurs. Un peu de recherche dans les décombres, découverte d’une demi-douzaine de cadavres dont 2 gladiateurs… puis rencontre des premiers adversaires : une poignée d’esclaves enragés (et dopés aux épices). Puis apparition du loup, qui en fait est aussi gros qu’un poney et affublé de piques sur le dos et combat contre le monstre. Combat compliqué par l’apparition d’un autre petit groupe d’esclaves qui va lui aussi attaquer les porteurs.
Si vous voulez un plan...
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Flèche = escalier d’arrivée des porteurs. Rond noir « esclaves », gros ovale noir loup monstrueux.
Ou alors : dès que vos porteurs arrivent en bas, les deux premiers adversaires arrivent sur eux (lentement). Les autres ne bougent pas. 1er combat (contre deux adversaires peu puissants, qui sont en fait des morts-vivants tout frais : cadavres animés avec un gros SR mais pas trop dangereux, voir p. 366 du livre de base).
Ensuite, combat contre les 5 autres esclaves, qui sont en fait des gros bras, armés d’une hache de combat, qui se sont réfugiés derrière une barricade bien préparée (+4D à ceux qui bénéficient de la couverture de la barricade).
« Esclaves à la hache » : Spécialités – 7 : Gros bras, Intimidation, Manier la hache comme un bourrin, Seuil de rupture – 4, Equipement : hache (Menace 2 – Couverture 2).
Là, normalement, vos joueurs vont se dire que ces adversaires étaient trop forts pour être des esclaves. Et ils auront raison, en fait ce sont des soldats, faits prisonniers après une beuverie épicée qui se sont retrouvés nus dans un sous-sol, enfermés avec un truc dangereux qui se plait à les bouffer… 3 y sont déjà passés. Mais bon, là ils ont surtout compris qu’ils n’ont plus rien à perdre et se battront jusqu’à la mort, ou alors partiront dans le couloir du loup, ce qui reviendra au même.
Enfin, il reste le loup, qui ne ressemble en rien à un loup échappé d’un enclos, puisqu’il est bien plus gros que la normale (taille d’un poney), avec des yeux et une langue de caméléon (mais des crocs de loups) et un peu d’où percent des épines longues de 15 cm.
« Loup » : valeur 3 / 7, spécialités : 7 : coup de croc, langue préhensile extensible, puissant. Extra : 11 : dos recouvert d’épines, yeux rotatifs. Me 3, Co 3. Compteur : 6 / 6 / 9 / 12 / 15.
Une fois mort, les héros pourront voir que le loup est sorti d’une cage, apportée récemment, dont la porte a été ouverte à distance au moyen d’une corde.
Une fois les couloirs nettoyés, et nos porteurs assez éreintés voir plus ou moins gravement blessés, remontée à la surface. Retrouvaille avec Rétio qui les laisse remonter uniquement s’ils ont la tête du loup et au moins une dizaine d’oreilles de prisonniers. Et tout le monde se retrouve dans le bureau de Nucius.
Là, il y aura certainement un demande d’explications, ce à quoi Nucius répondra « qu’il s’agissait en réalité d’un test, demandé par une personne très riche et que pour leur peine, un dédomagement complémentaire était prévu : remise des cestes avec la prime. Puis, Nucius leur demande de s’assoir pour qu’il puisse leur lire un document.
« Chers amis, enfin, j’espère pouvoir vous nommer ainsi. Vous êtes porteurs de dieux dont la réputation est venue à mes oreilles et je pense qu’ensemble vous pourrez accomplir de grandes choses. J’ai donc demandé à mes contacts ici présents de vous faire passer un premier test d’embauche. Si vous écoutez cette lettre, c’est que globalement vous avez réussi ce premier test. Je vous propose maintenant un second test, qui sera aussi votre première mission, si du moins vous l’acceptez. Je désire que vous vous rendiez dans la région de Mortepente, là, vous vous ferez passer soit pour des marchands, des mercenaires de bas étage ou ce que vous voulez, mais vous devez rejoindre la caravane d’un certain Barouffa. Une fois en place repérez mon contact et suivez ses conseils. II vous repèrera ne vous inquiétez pas. A partir de là, si la mission est un succès et que vous récupérez les choses qui m’intéresse, vous serez riches. Et si tout s’est bien passé, en plus je vous embaucherais pour d’autres missions. J’espère que vous avez tout retenu, car le lecteur de ce message va s’évanouir puis mourir dans quelques secondes Signé MaB. ».
Et effectivement, là, Nucius commence à rougir puis à s’étouffer. Essaye de dire quelques mots, mais ne peut que s’effondrer puis il entre en convulsion et meurt. Rétio, qui visiblement était préparé à cela, leur demande s’ils ont besoin de quelque chose, car en tant que nouveau régisseur il peut leur accorder un peu d’aide pour rejoindre la route du sud.
A partir de là, on embraye sur le scénario du livre de base, avec quelques changements (adaptation à faire) : les joueurs ont des Armes en main, ils ne sont pas esclaves et ils doivent retrouver un contact qu’ils ne connaissent pas (et qui sera Toxine bien évidemment…), ce contact voulant des choses qui sont dans la caravane, caravane qui mènera les héros vers l’ouest et le pays Batranoban, où leur possible futur patron : Melchior ab Behari.
Suite au prochain épisode…