Un peu tard pour répondre mais...
C'est la traduction tardive de Gurps Discworld
C'est assez complet (tout en ne prenant pas en compte les derniers romans), plein d'illustrations de qualité et d'informations.
Couplé au nouveau Vade-Mecum et à l'Art du Disque-Monde, il constitue une bonne base.
Mais comme expliqué plus haut, ça ne fera pas du MJ un Terry Pratchett et les joueurs ne seront jamais Mémé Ciredutemps ou Rincevent.
Il ne faut pas s'attendre à retrouver la truculence de l'original qui repose principalement sur des artifices propres au support roman (comparaisons bidonnantes, figures de style, philosophie krunch, et surtout dialogues surréalistes entre personnages hauts en couleurs).
MAIS le Disque-Monde reste un univers cohérent qui fourmille de possibilités. N'essayez pas trop d'être drôle en tant que MJ, laissez juste à vos joueurs la latitude que les jeux plus "sérieux" ne leur laisse pas.
Ne perdez pas de vue que chaque personnage des romans prend ce qu'il fait très au sérieux (souvenez-vous de la guilde des fous). Contentez-vous de bien camper vos PNJ, exagérez les mais n'en faites pas des bouffons pathétiques (au sens non pratchetien du terme).
Et je terminerai en vous conseillant de BIEN choisir vos joueurs. Ils doivent connaître les romans et se rendre compte que le comique vient de l'interaction entre des personnages très différents et solidement ancrés dans leurs personnalités.
Exemples
Rincevent et Cohen
Mémé Ciredutemps et Nounou Ogg
Carotte Fondeurenfersson et Chicard Chique
Cogite Stibon et Mustrum Ridculle
Vous, le MJ, contentez-vous de préparer une aventure en n'hésitant pas à installer quelques détails surréalistes et mettez votre imagination en mode cartoon. Et si vous voulez vraiment coller au style Pratchett, adoptez une vision semi-scientifique sur le pourquoi des choses. Pensez dimensions, champs thaumiques, particules, têtologie, etc.
Cha reapond à vot quaechtion, bougrae d'aepwasonneu ?