Quelques propositions à retravailler, mais j'aimerai aller plus dans cette direction :
Art de la guerre – Choisissez une compétence lorsque vous prenez cet atout. Quand vous habillez un jet d'attaque ou de défense avec la compétence choisie (Concentration pour un tir visé, Discrétion pour une attaque sournoise, Acrobatie pour une esquive virevoltante, etc.), vous ne dépensez pas de PE. De plus vos bonus issus des degrés ne s'appliquent pas seulement à votre jet mais aussi à vos dégâts (pour une attaque) ou à votre armure (pour une défense). Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois avec des compétences différentes pour bénéficier de larges options de combat.
Assurance martiale – Choisissez une arme lorsque vous prenez cet atout – il peut s'agir d'une arme de distance ou de corps à corps. Vous pouvez éliminer une des contingences qui peut vous infliger des dK de circonstance à un jet d'attaque ou de défense (terrain instable, luminosité, couverture, mouvement, distance, vent, etc.). Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour des armes ou des circonstances différentes.
Maîtrise des armes – Vous savez manier les armes de professionnel. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez choisir d'apprendre à manier les armes de brutasse à leur plein potentiel ou les armes d'amateur comme s'il s'agissait d'armes de professionnel. Vous pouvez aussi choisir un type d'arme et obtenir un bonus cumulatif de +2 en attaque et aux dégâts lorsque vous l'utilisez.
Maîtrise des armures – Vous savez porter les armures de professionnel sans malus supplémentaire. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez apprendre à porter les armures de brutasse ou cumuler deux cases de portage et un bonus de protection de +1 par atout supplémentaire.
Combat rapide – Au début d'un tour, vous pouvez choisir de prendre l'initiative par un mouvement très rapide ou d'effectuer une attaque supplémentaire avec un malus de –5 (coup de genou vicieux, botte inattendue, etc.). Si vous reprenez cet atout plusieurs fois, vous gagnez en puissance brute et pouvez ajouter un bonus de +2 aux dégâts de la première attaque du tour.
Combat à deux armes – Vous aimez manier deux armes à la fois (hache et bouclier, épée et main-gauche, deux couteaux, etc.). Vous savez manipuler les boucliers sans malus. Si vous vous battez avec deux armes (ou une arme et un bouclier), vous pouvez porter deux attaques à –2/–2 à la place de votre première attaque ou bénéficier d'un bonus de +2 à la défense. À chaque fois que vous reprenez cet atout, vous gagnez un bonus de +2 à l'une des attaques ou à la défense du tour.
Combat de groupe – Vous êtes redoutable en mêlée serrée. Une fois par tour, vous pouvez décider de répartir vos dégâts entre plusieurs adversaires, de réduire la valeur des têtes à claque de deux points, de porter une attaque d'opportunité (si un adversaire fait la bêtise de ne pas se préoccuper de la menace que vous représentez) ou de porter une nouvelle attaque à votre meilleur bonus si vous parvenez à éliminer un de vos adversaires. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour augmenter le nombre de capacités par tour.
Postures de combat – À chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez décider d'une manière précise d'échanger des malus contre des bonus. Chaque malus de –2 dans un des éléments suivants pour le tour (attaque, dégâts, défense ou sauvegarde) vous donne un bonus de +4 dans un autre. Vous pouvez aussi choisir une posture demandant la dépense de 1d6 points d'énergie à la place du malus.
Maîtrise de la douleur – vous savez gérer les coups et la douleur. Une fois par tour, vous pouvez ignorer un coup assommant en dépensant un dK ou souffler et prendre une action pour récupérer 1d6 points de vie à la volée. Si vous reprenez cet atout, vous gagnez une nouvelle opportunité pour le tour.