Bon, de mon coté c'est frais du jour, tapé a l'arrache ce matin au réveil.
Première proposition pour l'artisanat.
Il y a probablement beaucoup de trucs a changer mais ça me parait une base solide en attente d'affinage.
A vous de jouer les loulous.
Equipement de qualité :
Obtenir du matériel de qualité implique l’utilisation à un niveau relativement élevé de la compétence de Métier ou de la compétence de Magie (pour un enchantement) mais aussi une dépense en temps et en argent.
Pour créer l’objet on utilisera les règles suivantes, les deux bases de référence étant le Facteur De puissance du matériel ainsi que, dans une moindre mesure, le nombre de degrés de compétence de l’artisan maître d’œuvre.
Que ce soit pour fabriquer une épée de maître, un rossignol de haute précision, un poison de lame mortel ou un coffre explosif, le principe de base est le même.
- En effectuant un jet de sa compétence contre une difficulté de 15 l’artisan est capable de créer du matériel de base, disponible dans toutes les bonnes boutiques.
- En effectuant un jet de sa compétence contre une difficulté de 20 l’artisan est capable de créer du matériel sur mesure : c’est plus cher, plus performant mais pas encore révolutionnaire.
- En effectuant un jet de sa compétence contre 25 ou plus (la difficulté augmentant par tranche de 5 points) l’artisan est capable de créer du matériel d’exception : c’est beaucoup plus cher mais ça vous change la vie. Et généralement ça raccourcit considérablement celle de vos adversaires.
Alors ? Comment ça marche ?
Et bien c’est très simple et comme je le disais un peu plus haut, il y a deux bases de référence à prendre en compte.
- A partir du moment ou l’artisan travaille sur du matériel sur mesure (difficulté 20) ou sur du matériel d’exception (difficulté 25+) ses degrés de maîtrise entrent en compte : un artisan amateur (entre 1 et 5 degrés) pourra doter l’objet d’une capacité spéciale, un artisan professionnel (entre 6 et 11 degrés) de 2 capacités et un artisan brutasse (12 degrés et +) de trois capacités spéciales.
- A partir du moment ou l’artisan travaille sur du matériel d’exception (difficulté 25+) le Facteur De puissance entre en compte : une difficulté de 25 permet de construire un objet de FD 1, une difficulté de 30 un objet de FD2 et ainsi de suite (difficulté +5 = FD+1). Chaque point de FD permet de doter l’objet de deux capacités spéciales.
Bien évidemment les deux facteurs se combinent, un artisan professionnel travaillant sur un objet de FD 2 va donc pouvoir doter l’objet de 6 capacités spéciales.
Voici maintenant la liste des objets de base et des capacités spéciales précisée au cas par cas.
Armes, armures, boucliers, sacs et outils.
Objets de base (difficulté 15) : Les objets de base de cette catégorie ont déjà été abondamment décrits dans ces pages, il s’agit par exemple d’une épée de professionnel (2D6 points de dégâts, encombrement 1), d’un bouclier d’amateur (défense +1, encombrement 1) ou d’une trousse à outil de brutasse (+4 au jet, +2 degrés, encombrement 2). Bref vous connaissez la chanson. Pour créer du matériel de ce type il faut compter, en général, une bonne journée de travail par point d’encombrement de l’objet.
Capacités spéciales :
- Bonus aux compétences : l’objet peut apporter un bonus aux jets liés à son utilisation. Le modificateur est de +1 par capacité spéciale.
- Dégâts et soins : l’objet peut causer ou soigner 1 point de dégâts supplémentaires par capacité investie.
- Armure : deux capacités investies donnent un point de protection supplémentaire.
- Encombrement : une capacité investie peut éliminer un point d’encombrement.
- Atouts : vous pouvez émuler l’effet d’un atout en investissant 4 capacités dans l’objet.
- Effets magiques : Vous pouvez créer des effets d’amateurs (5 capacités) ou de professionnel (10 capacités) dans n’importe quel domaine de « magie » pour émuler des effets magiques. La difficulté du sort ne peut pas excéder la difficulté de création de l’objet et le nombre de degrés de style pour quantifier l’effet est de 1 pour deux degrés de l’artisan dans sa compétence.
Pour ce qui est du prix et du temps de fabrication de l’objet on partira sur ce barème simple : chaque nouvelle capacité spéciale double le prix de l’objet et son temps de fabrication : un objet avec un capacité vaut donc le double d’un objet de base, un objet avec deux capacités vaut quatre fois plus, un objet avec trois capacités 8 fois plus, etc.
Quelques exemples :
- Le maître rossignol de la guilde de Noirmur : cette trousse à outil de grande qualité est remise solennellement aux voleurs de la guilde lorsqu’ils ont terminé leur long apprentissage (et atteignent le Niveau 6). C’est une trousse a outil brutasse de FD1 fabriquée par un artisan professionnel, elle a donc 4 capacités spéciales et vaut 16 fois le prix d’une trousse a outil brutasse classique. Elle est miniaturisée a l’extrême (encombrement -2) et d’une remarquable efficacité (+2 aux jets de sécurité).
- L’épée sacrée des Chevalier de Calcyne : cette grande épée longue constitue la marque distinctive des Paladins de Calcyne, adorateurs du Phénix et grands destructeurs de Morts Vivants. C’est une arme de professionnel de FD3 fabriquée par un artisan brutasse (12 degrés tout ronds !), elle a donc 9 capacités spéciales et vaut 512 fois plus qu’une arme de professionnel classique (une paille !). Elle est létale contre les morts vivants (Spécialisation (Morts vivants), +4 à l’attaque et aux dégâts) et est capable de s’enflammer (pour 1D6+6 tours, elle inflige alors 1D6+6 points de dégâts supplémentaires si son porteur dépense 1D6 PE au moment de la frappe).
Poisons, potions et pièges.
Objets de base (difficulté 15) : Un objet de base de cette catégorie possède une seule et unique capacité spéciale. On évitera (bien sur) d’augmenter la difficulté de sauvegarde ou la vitesse d’effet à moins que vous ne trouviez particulièrement cocasse de créer un poison très rapide ou auquel il est plus dur de résister sans pour autant qu’il fasse aucun autre effet. Pour créer du matériel de ce type il faut compter, en général, une bonne journée de travail par capacité de l’objet. Toutefois, pour les poisons et les potions on considérera toujours (c’est aussi valable pour le matériel d’exception) qu’un artisan fabrique plusieurs doses en une seule session de travail : une dose pour deux degrés dans la compétence est une bonne estimation. Pour ce qui est du coût d’un tel travail on partira du principe qu’un objet de base vaut 5 DO.
Capacités spéciales :
- Bonus/Malus aux compétences : l’objet peut apporter un bonus à certains jets mais aussi un malus aux jets opposés (perception pour un piège, sauvegarde pour une potion ou un poison, sans modificateurs supplémentaires la difficulté standard est toujours de 15). Le modificateur est de +2/-2 par capacité investie.
- Dégâts et soins : l’objet peut causer ou soigner 1D6 point de dégâts par capacité investie. Cette option peut fonctionner pour les PV comme pour les PE (il suffit de la préciser).
- Létalité : cette option réservée aux poisons et aux pièges vaut deux capacités. Quand les dégâts d’un objet possédant cette capacité sont infligés, la malencontreuse victime est considérée d’office comme étant mal en point ou vidée. Autant dire que les 6 obtenus vont faire mal, très mal.
- Vitesse de l’effet (poisons et potions) : sans capacité investie, la vitesse d’effet est toujours de 1D6 heures, il faut investir une capacité pour passer en minutes et 1 supplémentaires pour passer en tours.
- Durée de l’effet : les effets autres que des dégâts/soins (qui sont instantanés) doivent avoir une durée. Sans capacité investie cette durée est de 1D6 tours. En dépensant 1 capacité l’unité devient la minute. Avec 1 capacité supplémentaires on passe en heures. On peut toujours dépenser 1 capacité pour ajouter une unité de temps.
- Atouts : vous pouvez émuler l’effet d’un atout (y compris un atout de créature comme Allergie notamment) en investissant 2 capacités dans l’objet. Vous pouvez aussi tout à fait imaginer des versions « négatives » d’atouts comme un poison qui fait perdre des actions ou qui rend plus vulnérable au stress…
- Effets magiques : Vous pouvez créer des effets d’amateurs (3 capacités) ou de professionnel (6 capacités) dans n’importe quel domaine de « magie » pour émuler des effets magiques. La difficulté du sort ne peut pas excéder la difficulté de création de l’objet et le nombre de degrés de style pour quantifier l’effet est de 1 pour deux degrés de l’artisan dans sa compétence.
Pour ce qui est du prix et du temps de fabrication de l’objet on partira sur le même barème que pour les armes et les outils : on double à chaque fois. Un poison a deux capacités vaudra donc 10 DO, 20 DO pour trois capacités, 40 DO pour quatre capacités, etc.
Quelques exemples :
- Le souffle de la vipère : ce poison de lame est particulièrement couru par les spadassins de Sargasse, la ville-monde, il fait en effet merveille dans les duels au couteau au fond des ruelles sombres… C’est un poison « sur mesure » fabriqué par un artisan professionnel. Il a donc 2 capacités spéciales en plus de sa capacité de base et vaut 20DO la dose. Une fois déposé sur la lame (via un chiffon huilé) il reste actif pendant 1D6 tours et inflige 1D6 points de dégâts à chaque blessure. Les dégâts font effectifs au bout d’1D6 tours si le blessé rate une sauvegarde contre 15.
- Le sang de Berserker du docteur Protin : Cette drogue de combat est le nec plus ultra de la potion guerrière et a valu gloire et fortune a son créateur, le docteur Protin. C’est une potion FD2 fabriquée par un artisan brutasse. elle à donc 7 capacités spéciales en plus de sa capacité de base et vaut 320DO la dose (fichtre !). Une fois avalée elle fait effet en 1D6 tours et reste active pendant 1D6 minutes. Elle donne un bonus de +4 a l’attaque et aux dégâts (spécialisation X2) et de +2 à la sauvegarde. Chaud devant !
- Le piège de la troisième et quatrième marche de l’escalier du deuxième étage du donjon de la mort ténébreuse : Ce piège a été conçu par un artisan gobelin légendaire Shronk dit « le Taquin ». C’est un piège de FD3 fabriqué par un artisan professionnel, il a donc 8 capacités spéciales en plus de sa capacité de base et vaut la bagatelle de 640 DO à la pose (mais le nécromant a marchandé, il l’a eu pour 500 DO). C’est un piège qui inflige donc 4D6 de dégâts létaux tandis que les infortunés aventuriers subissent un malus de -6 aux jets de perception pour le repérer. Youpi.